Recensione Code Name: S.T.E.A.M.

Il nuovo strategico di Intelligent Systems mostra i muscoli su Nintendo 3DS grazie a un'ambientazione di sicuro impatto, un gameplay a turni intrigante e a uno stile grafico colorato e vivace.

Recensione Code Name: S.T.E.A.M.
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  • 3DS
  • Poco più di due settimane fa, proprio in concomitanza con l'ufficializzazione -durante un Nintendo Direct- di ben due progetti legati al brand Fire Emblem, abbiamo finalmente potuto raccontarvi le nostre prime ore di gioco in compagnia di Code Name: S.T.E.A.M.; peculiare progetto di Intelligent System, storico team di sviluppo interno alla grande N che non ha certo bisogno di presentazioni. Come abbiamo ampiamente ricordato nel nostro provato, il nome ed il destino del team sono da tempo immemore legati a doppio filo a brand entrati di diritto nella Hall of Fame videoludica in qualità di ambasciatori del genere tattico-ruolistico, settore storicamente poco prolifico in fatto di rappresentanti di peso.
    Pure Code Name: S.T.E.A.M., a suo modo, va a rimpolpare i ranghi di quella categoria. Gli Intelligent System, però, con la loro ultima fatica non si sono limitati a riappropriarsi passivamente dei dogmi del genere tattico: sono invece andati oltre, entrando coraggiosamente nel carosello di sequel e remake con una IP tutta nuova. Certo, la prima cosa a risaltare in modo evidente è un design all'apparenza un po' superficiale, ma fortunatamente il titolo, oltre alla particolare caratterizzazione stilistica che potrebbe non incontrare i gusti di una parte dell'utenza, ha comunque molte frecce al proprio arco. Il merito di una produzione di successo è in primis dall'enorme bagaglio di esperienza del team, e poi dalla volontà di "rischiare", proponendo idee nuove a partire dal concept, sino a giungere alla particolare ibridazione del gameplay.

    FINALMENTE IL NUOVO NUMERO!

    Chiudiamo la porta della nostra stanza, lasciando per un po' il mondo ai suoi problemi. In mano stringiamo frementi di curiosità l'ultimo numero del tanto atteso fumetto Code Name: S.T.E.A.M.. La copertina, colorata ed esplosiva, promette faville. Alcuni dei protagonisti sembrano invitarci ad aprire il volume. Non perdiamo tempo e ci addentriamo in un mondo ottocentesco immaginifico ed esagerato, in cui i prodigi della tecnica sono resi possibili da una risorsa all'avanguardia da poco domata: il vapore. Una Londra alternativa ci accoglie. L'atmosfera ucronica e greve, il cielo ingombro di prodigiosi dirigibili e la città vittoriana, traboccante di macchinari meccanizzati e tronfia nel proprio progresso, preannuncia un'epoca di meraviglie senza fine. Invece, tutto sembra perduto quando la capitale anglosassone, che sta per festeggiare l'ennesimo traguardo tecnologico, viene messa a ferro e fuoco da un'orda di creature di un oltreverso dalle reminiscenze lovecraftiane, che punta - sembra - a prendere il controllo del pianeta ed annientare la razza umana.
    Alla minaccia straordinaria non può dunque che opporsi un manipolo di eroi altrettanto straordinari, capitanati niente di meno che dal sedicesimo presidente degli Stati Uniti il quale, fingendo la propria morte con un spettacolare coup de théâtre, si è ritirato dalle scene per dedicarsi proprio a combattere la minaccia aliena e seguire il progetto S.T.E.A.M. (Strike Team Eliminating the Alien Menace). Sulla Liberty, quartier generale volante della forza di resistenza, la banda di straordinari gentiluomini che comprende personaggi iconici della storia e della letteratura mondiale come Tom Sawyer, Giglio Tigrato, Radolph Carter e Henry Fleming, potrà armarsi ed usufruire della migliore tecnologia steampunk per colpire la minaccia aliena ovunque nel mondo. Intelligent System, insomma, imbastisce un'avventura sui generis, lontana da ciò a cui ci avevano sempre abituati; presentata al pari di un tipico fumetto a stelle e strisce ed animata da protagonisti davvero "super" e cattivi altrettanto determinati. Come da tradizione artistica statunitense tutto è dunque volutamente esagerato: dal set steampunk al piglio deciso e indefesso degli eroi, sino alla rivisitazione originale di alcuni spunti e riferimenti letterari famosi. L'idea, se correttamente intesa, è sicuramente apprezzabile e deve esser presa con la giusta dose di leggerezza. Purtroppo però ci saremo aspettati di più dal team di Fire Embelm. L'intreccio narrativo difetta pesantemente di carattere e questo basta, in parte, per smontare le buone intenzioni di partenza. La campagna infatti, suddivisa in un totale di sedici macro capitoli, viene intervallata da cut scene che in realtà servono da mero collante per tenere unite in modo abbastanza coerente ma poco originale gli stage che ci troveremo ad affrontare. Almeno questi ultimi, fortunatamente, si dimostrano degni di Intelligent System e mantengono la qualità tecnica del titolo ad un livello più che apprezzabile.

    DINAMISMO STEAMPUNK

    A tal proposito vale la pena richiamare ed approfondire quanto anticipato con il nostro provato. Con Code Name: S.T.E.A.M., gli sviluppatori ci presentano un TRPG dinamico dalle forme ibride, che mesce sapientemente elementi presi in prestito da Advance Wars, Fire Emblem, XCOM nonché dall'ottimo Valkyria Chronicles. La struttura di gioco, lungi dall'essere di oscura interpretazione o difficile apprendimento, come i canoni del genere imporrebbero, si dimostra aperta e leggera, attestandosi su livelli assolutamente accessibili anche per le nuove leve.
    Il team ha alleggerito in modo deciso i dogmi tattici, sfrondandoli pesantemente da statistiche ed amenità varie, per un risultato finale che si presenta leggero e godibile ma, in fin dei conti, un po' troppo lineare. Sotto questo profilo, risalta la peculiare "crescita immobile" dei combattenti, legata a doppio filo con la nostra capacità di recuperare denaro e determinati ingranaggi sul campo di battaglia. Una volta raggiunta la quantità di oggetti o denaro richiesti, questi sbloccano automaticamente armi secondarie o particolari steamer con cui equipaggiare i nostri eroi. Niente di più. Non vi sono punti esperienza e nessun aumento di livello, insomma. Il cuore pulsante dell'intera esperienza di gioco si risolve dunque nella lunga serie di stage che ci accompagna, senza grandi scossoni narrativi, sino all'epilogo.

    A scanso d'equivoci, Code Name: S.T.E.A.M. mantiene inalterata la filosofia turn based (fondata sull'attenta pianificazione dei turni a disposizione e su mappe a "griglie" tridimensionali): ibridandola, come accennavamo in apertura del paragrafo, con un'azione decisamente più dinamica. Sul terreno di scontro può scendere una squadra composta da quattro combattenti, ciascuno dei quali possiede una abilità peculiare che caratterizza il proprio stile di combattimento, un'arma secondaria ed un potere speciale utilizzabile una sola volta per ogni mappa. Ognuno di loro, poi, indossa un prezioso steamer, ossia un serbatoio che contiene il vapore, chiaramente la risorsa fondamentale su cui incardinare una strategia vincente. Qualsiasi azione consuma infatti una determinata quantità di gas ed è sempre possibile tenerne sotto controllo il quantitativo residuo attraverso la pratica barra posta nella parte bassa dello schermo superiore. Il vapore può esser dunque utilizzato per muoversi di casella in casella, sparare, utilizzare oggetti, abilità e così via. Prima di confermare ogni mossa, però, si può sempre decidere di tornare sui propri passi e reincamerare la quantità di gas speso, in modo da esplorare senza rischi i dintorni ed averne un po' da parte per tenere alta la guardia e contrattaccare alla bisogna. Molte volte infatti la tattica migliore per sfoltire le fila nemiche si è dimostrata proprio quella meno scavezzacollo, frutto di un'attenta pianificazione ma, soprattutto, di uno studio del terreno e dei punti deboli dei corpi degli avversari. Il battle system è risultato in assoluto l'aspetto migliore del titolo (assieme all'ottima mappatura dei comandi): divertente e vario quanto basta per invogliare anche il giocatore meno avvezzo ai tatticismi a bersi d'un fiato le circa venti-venticinque ore necessarie per portare a termine per la prima volta la campagna. Ogni stage può comunque esser rigiocato in qualsiasi momento, così da esplorare nuovi punti delle mappe, provare altre soluzioni strategiche con diversi personaggi o, semplicemente, per recuperare i preziosi oggetti lasciati indietro durante la prima run.

    I'M OUT OF STEAM!

    Alla linearità che permea il percorso di formazione degli eroi, si contrappone la grande originalità con cui vengono caratterizzati gli stessi ed i loro stili di combattimento. Il level design, ispirato e ricco di variazioni sul tema, si sviluppa talvolta in labirintici ed angusti spazi interni, altre volte in ampi esterni (incasinate strade cittadine, canyon desertici o lande ghiacciate), che invitato il giocatore ad esplorare la mappa per avere una visione d'insieme del campo di battaglia, e sfruttare poi attentamente ogni piccolo vantaggio che può emergere dal terreno di scontro. Ogni stage si svela ai nostri occhi attraverso diverse varianti ed opportunità tattiche che permettono di dar fondo alle diverse abilità dei personaggi. Interessante anche il sistema di "save point" a pagamento. Questi, che possono esser utilizzati solo una volta, consentono di sborsare una quantità progressivamente maggiore di monete per creare un salvataggio sospeso, e ristabilire l'intera squadra. Aiuto assai utile ma bilanciato, utilizzabile a patto d'avere pecunia sufficiente e qualche compagno fuori combattimento.
    Indispensabile, per avere la meglio, il corretto posizionamento della squadra. Una volta concluso il nostro turno infatti saremo completamente all'oscuro dei movimenti avversari. Non esiste nessuna mappa od alcun radar; la visuale fissa dietro le spalle dei nostri eroi permette di sbirciare solamente ciò che accade nelle immediate vicinanze. Gli alieni sono il più delle volte spietati, grazie ad un'IA capace di macchinazioni intelligenti e diaboliche, salvo poi fallire miseramente con errori talmente grossolani che in qualche occasione abbiamo potuto evitare per un soffio la ripetizione del livello più per demerito del nemico che non per meriti strategici nostri.
    Oltre alla campagna single player, Code Name: S.T.E.A.M. mette a disposizione tre modalità multiplayer, diverse per obiettivi e durata, che consentono di accumulare monete da traslare nel single player. Piazza Pulita si commenta da sola e ci fornisce sino a trenta turni per sbaragliare il nemico; al contrario con Corsa all'Oro dovremo trovare più monete dell'avversario nei cinque turni dati, mentre con Battaglia A.B.E. possiamo comandare in prima persona il mecha di Lincoln per veloci e giganti incontri di pugilato steampunk.

    AMABILI ESAGERAZIONI

    Il peculiare stile di Code Name: S.T.E.A.M., come avrete potuto notare, non si "limita" all'originale rivisitazione dei maggiori personaggi della storia e della letteratura mondiale degli ultimi due secoli e mezzo. Il titolo va oltre, ponendo in risalto determinate scelte stilistiche lontane dalla filosofia di un team di sviluppo dal puro sangue nipponico. Anzitutto, il marcato stile occidentale fa il verso alla mitologica epoca del fumetto a "stelle e strisce", dominato per decenni da maestri indiscussi come Jack Kirby e Alan Moore nel suo periodo statunitense (Watchmen e l'idea de La Lega degli Straordinari Gentlemen). Esso, come da canovaccio, enfatizza le azioni impossibili ed il piglio eroico di personaggi sopra le righe, dediti a salvare ciò che resta del mondo.

    "Il marcato stile occidentale fa il verso alla mitologica epoca del fumetto a "stelle e strisce", dominato per decenni da maestri indiscussi come Jack Kirby e Alan Moore"

    Questo aspetto, volutamente esagerato e caricaturale, in realtà nasconde riferimenti, citazioni letterarie e culturali di non poco conto, rese immediate e scanzonate da un character design che si dimostra originale, deciso nel suo esser eccessivo, a tratti dissacrante. Il risultato è di sicuro impatto, ma cede purtroppo a causa di un comparto narrativo abbastanza scontato e di una caratterizzazione delle nostre nemesi aliene un po' troppo superficiale, ripetitiva e generalmente poco curata. Nonostante questo piccolo neo, l'utilizzo di un gradevole cell shading aiuta nel complesso il titolo a guadagnare profondità, carattere e personalità, esaltando al contempo il suo spirito guascone, leggero e casinista con una tavolozza cromatica esplosiva, dai toni caldi ed intensi; perfetti per l'effetto stereoscopico della console Nintendo.

    Code Name: S.T.E.A.M. Code Name: S.T.E.A.M.Versione Analizzata Nintendo 3DSCode Name: S.T.E.A.M. non è Fire Emblem. Non pretende assolutamente di emulare il "fratello maggiore", nonostante l'ingombrante nome dei genitori comuni. Per questo non può esser paragonato a nessun'altra opera di Intelligent System. Nella ridda di remake e remastered vari, lo storico team ha osato coraggiosamente proporre qualcosa di nuovo e diverso, allontanandosi dai placidi e sicuri lidi battuti oramai da molto tempo. La prima cosa che balza evidente agli occhi è sicuramente il particolarissimo stile adottato ma, come si suol dire, sotto quella scocca volutamente esagerata, guascona, esplosiva e vibrante v'è di più. Intelligent System ci propone una pregevole deviazione dai crismi del genere tattico-strategico attraverso un dinamismo scevro da formalismi, statistiche ed affini. Questo, assieme allo stile decisamente sopra le righe potrebbe non incontrare i gusti delle frange più oltranziste dei puristi. Perciò è importante comprendere sin da subito la giusta dose di leggerezza che esso porta con sé; tenendo comunque bene a mente che il titolo poggia sulle solide basi di un combat system e di un level design riusciti. Certo, non è tutto oro quel che pare luccicare. Molti sono ancora i margini di miglioramento; basti pensare ad un migliore canovaccio narrativo, o all'eventuale ampliamento delle opzioni per la personalizzazione e l'equipaggiamento dei soldati; o ancora ad una maggior cura nel design dei nemici. La base di partenza fa comunque ben sperare per l’eventuale futuro. Abbiamo infine deciso di relegare il maggior difetto del titolo, ovvero l'estrema lentezza dei turni avversari, ad una piccola postilla conclusiva visto che, grazie ad una provvidenziale patch correttiva, tale peso (inizialmente davvero greve) è fortunatamente già sparito, consentendoci di velocizzare di molto un’azione di gioco altrimenti soporifera.

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