Recensione Kid Icarus Uprising

Il ritorno di Pit in un nuovo capolavoro per Nintendo 3DS

Recensione Kid Icarus Uprising
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  • 3DS
  • A molti piace criticare in maniera feroce lo sfruttamento da parte di Nintendo dei suoi brand di punta. Certo, le mille iterazioni delle quali si è reso protagonista Mario denunciano da parte della casa di Kyoto una certa tendenza nell’utilizzare i suoi volti più noti per operazioni non strettamente collegate ai generi originari d’appartenenza. Va comunque rilevato come nella maggior parte dei casi ci si sia trovati di fronte a prodotti d’indubbia qualità. Costoro ogni tanto dovrebbero ricordare anche lo sterminato panorama rappresentato dalle mille creazioni partorite dai vari Miyamoto, Sakurai, Yokoi. Ecco, proprio quest’ultimo, Gunpei Yokoi, genio sfortunato morto in un tragico incidente nel 1997, è il creatore di Metroid, ma anche di un peculiare platform a scorrimento verticale: quel Kid Icarus che venticinque anni fa seppe ritagliarsi una notevole fetta di appassionati, grazie ad un impatto visivo allora di prim’ordine ed un gameplay che fondeva elementi platform, shooter, ruolistici.
    Bene, salvo il seguito portatile su Game Boy, Of Myth and Monsters, Kid Icarus da allora non ha più visto la luce su alcuna console Nintendo, rimanendo in un angolo buio nonostante le richieste di molti fan che ne avrebbero voluto il ritorno. Il primo passo, l’inserimento di Pit nel roster di Super Smash Bros Brawl. Indizio. Il secondo, l’annuncio all’E3 2010 di Kid Icarus: Uprising, come uno dei titoli di punta per Nintendo 3DS. In barba a quanti spesso l'accusano di avere poco coraggio, Nintendo riporta in auge un brand praticamente sconosciuto a molti dei giocatori di oggi; e visto il balzo enorme rappresentato da venticinque anni di innovazioni dal punto di vista del gameplay e da quello tecnologico, forse è più lecito parlare di vera e propria resurrezione.

    La resurrezione dell'angelo

    Come ci fa notare nel primo livello di gioco, la perfida Medusa dopo venticinque anni di torpore vuole giustamente sgranchirsi un po’ le giunture, e per farlo pensa bene di attaccare nuovamente il regno degli angeli, governato dalla splendida Palutena. La lotta tra bene e male torna a scatenarsi, e sarà Pit, non sempre convintissimo eroe angelico, a doversene far carico. I primi minuti di gioco fanno già intuire come la realizzazione di un titolo simile, appena terzo episodio di una serie lo stesso storica, sia prima di tutto una fortissima affermazione d’identità da parte di Nintendo, che inserisce e ripropone per tutta la durata del gioco elementi, tra il serio ed il faceto, che connotano il feeling generale del titolo: un ponte tra passato e presente ed insieme tributo alla pazienza di moltissimi giocatori. Ecco quindi che nel ricordarsi di boss affrontati giusto un paio di decenni fa Pit ne rimembra le originarie sembianze in 8 bit, prontamente mostrate sullo schermo inferiore del 3DS; ed allo stesso modo lui e la dea spesso scherzano tra loro riguardo un ritorno desiderato a lungo, in dialoghi che non possono non strappare un sorriso. C’è in Uprising una forte sensazione di spensieratezza, un’atmosfera di sollievo quasi, una liberazione, e poco conta se spesso a farne le spese è il povero Pit, presunto eroe ma lo stesso bersaglio preferito degli scherni di praticamente tutto il cast del gioco.
    Uniamo la comprensibile soddisfazione per la resurrezione del brand alle straripanti trovate di Masahiro Sakurai, game designer dalla fervida inventiva (il batuffolo rosa che risponde al nome di Kirby l’ha inventato lui) e ben noto per infarcire le sue produzioni, soprattutto le ultime (Super Smash Bros. Brawl docet) di una quantità di elementi e dettagli inimmaginabile. Quello che ne viene fuori è uno shooter tridimensionale, diviso tra sezioni aeree e sequenze a terra, con un contorno di sbloccabili, collezionabili ed amenità da fare invidia a moltissime produzioni. E nello "spazio ridotto" di una cartuccia per 3DS tutto questo fa poi particolarmente impressione.
    Nella sua resurrezione su 3DS Kid Icarus perde totalmente la sua anima platform e si definisce come un tutto sommato canonico sparatutto, nel quale blastare senza pietà qualunque elemento a schermo. Non c’è da meravigliarsene: nel 1986 il platform era il genere di riferimento, dal quale tutti gli altri derivavano in maniera più o meno creativa; nel 2012 è difficile riproporlo, considerando poi che in Nintendo uno che salta e corre c’è già, nonostante la pancia, e lo fa ancora dannatamente bene. Il gioco si apre quindi a schemi di gioco assimilabili, per nominare uno recente, a quelli di Sin & Punishment su Nintendo Wii.
    Pit è il motore dell’azione, il cannone che viene mosso quasi liberamente in ogni direzione in aria ed a terra segue la conformazione di livelli vari e particolari, anche di ampio respiro.
    Nelle fasi aeree lo scorrimento è automatico, ed è deputato allo slide pad il movimento del protagonista sui due assi, orizzontale e verticale. Le altre operazioni performabili sono lo sparo, anche caricabile, con il mirino controllato tramite lo scorrimento del pennino sullo schermo inferiore, e l’utilizzo della bomba, deputati rispettivamente al tasto L e ad un’icona apposita sul touch screen. La basilarità delle azioni rimanda alla tradizione vecchia scuola del genere, ed almeno in queste fasi Kid Icarus: Uprising fa veramente poco per discostarsene. Distruggere è tutto, il focus del gameplay, e le variazioni sull’opera sono di fatto poche, rappresentate magari da ostacoli da evitare. Eppure, la possibile sensazione di ripetitività viene mitigata da un ritmo dell’azione che si tiene sempre alto, serrato, da una regia che muove la telecamera in maniera rapida, improvvisa, inaspettata, dai dialoghi che accompagnano le peregrinazioni aeree (ma anche quelle terrestri) del nostro angelo. La varietà di gioco è maggiormente rintracciabile forse nelle fasi terrestri, ma ad ogni modo sono le battaglie tra i cieli quelle che ci hanno convinto di più, e non solo per nostalgico apprezzamento del genere. Uno shooter non deve mai far mancare la carne da cannone, e ce n’è in abbondanza; deve proporre nemici che escono da ogni angolo e che devono avere ognuno una caratteristica diversa, ed anche qui ci siamo; non deve perdersi in inutili orpelli ma concentrarsi sul mantenimento di una tensione costante e di un’azione veloce, sublimando la coordinazione occhio-mano. Tutto questo Uprising lo fa, ed il nostro desiderio blastatorio viene totalmente appagato.

    Quanto detto vale anche per le fasi a terra, che come detto propongono anche una maggiore varietà di situazioni, con percorsi alternativi, interruttori da sbloccare, binari sui quali grindare manco fossimo provetti skateboarder e, più in generale, un’azione che non è più guidata ma consente un movimento a 360°, con lo slide pad che stavolta controlla il movimento di Pit in maniera simile a quella di un normale action. I livelli non sono troppo elaborati, ma comunque si piegano alle dinamiche di un genere che nell’esplorazione vedrebbe solo un abbassamento del ritmo di gioco. La volontà di provare a vedere cosa c’è in quella porta appena più in là rispetto al percorso più chiaro viene comunque premiata, spesso con forzieri nascosti, ma non è questo certo il contesto nel quale perdersi in intricate prove di level design. Nei combattimento al suolo alle bombe si sostituisce una ricca dose di oggetti secondari, definiti doni, dagli utilizzi più svariati; ci sono potenziamenti per lo sparo, altri ne modificano gli effetti, ed altri concedono a Pit movimenti ed attacchi particolari. Nell’economia del gioco in realtà paiono essere pochi quelli veramente influenti, ma il loro numero e la loro varietà sono talmente solidi che di sicuro ogni giocatore troverà quelli più adatti alle sue esigenze ed al suo modo di giocare. La loro maggior utilità la riscontriamo negli scontri con i boss, mai troppo impegnativi ma prevedibilmente all’insegna di un innalzamento drammatico della velocità dell’azione, pertanto avere un paio di assi nelle maniche fa comodo.
    Cos’è quindi che convince meno nelle fasi a terra, rispetto a quelle aeree, al netto di una maggiore varietà di gioco? Un sistema di controllo non troppo responsivo penalizza in maniera mai eccessiva, ma spesso fastidiosa, lo scorrere dell’azione, e se è vero che un buon action deve per forza di cose sottendere a dei controlli reattivi, è giusto rilevare degli appunti. Affidando alle direzioni dello slide pad il passo laterale, il cosiddetto "strafe" si delega al pennino, che gestisce insieme anche il mirino e la rotazione della telecamera. Soluzione che a volte genera confusione, a volte risulta imprecisa, a volte è terribilmente lenta, anche al netto delle modifiche possibili nelle opzioni di gioco. “E’ come girare un mappamondo”, dice Pit nel primo livello riguardo la rotazione della telecamera, e miglior definizione non può esserci; complimenti a tutti coloro che con una sola e precisa manata sul globo riusciranno ad arrivare al volo sullo stato che cercano.
    Il male comune ad entrambe le declinazioni dell’azione proposte da Uprising è però la necessità di impugnare la console con una sola mano, tenendo nell’altra il pennino. Lo stand per 3DS, in bundle con il gioco, serve veramente a poco, a meno che non abbiate le braccia corte come quelle di un T-rex; lo stand va infatti poggiato comunque su un piano, e vi sfidiamo a trovare una posizione confortevole per le braccia. Potete provare a metterlo proprio in corrispondenza del bordo del tavolo, lasciando gli arti liberi, ma anche qui dopo un po’ la posizione risulta scomoda. Simili discorsi possono sembrare stucchevoli, quasi fuori luogo in una recensione, ma è proprio questo il punto: non si dovrebbe sentire il bisogno di farli, mentre la prima sfida per un acquirente di Kid Icarus: Uprising sarà proprio quella di trovare un modo per giocarci senza doversi sgranchire ogni cinque minuti. (Il sottoscritto predilige la seduta a gambe incrociate con la mano sinistra poggiata sul polpaccio sinistro e la console sul destro: amanti dello yoga, fatevi avanti).
    La scomodità rende l’esperienza di gioco meno piacevole? Di certo. La inficia totalmente? Per fortuna no, visto poi che oltre ad una solida base Uprising propone una mole straordinaria di elementi di contorno. Quelle più strettamente legate all’azione di gioco sono senz’altro le armi, di svariato tipo e dalla diversa efficacia. Abbiamo i bastoni, perfetti per colpire da lontano, con tanto di zoom; le lame, armi adatte sia alla mischia che alla distanza; gli artigli, perfetti nel corpo a corpo. Finito? Nemmeno per sogno: tra i bizzarri orbiter, i potentissimi cannoni, le rozze mazze, ed altre ancora, le maniere per devastare le armate demoniache sono molteplici. Ogni tipologia ha poi mille forme, che variano oltre che per foggia, per potenza, bonus, e tanto altro. Giocare un livello con un’arma o con un’altra può essere un’esperienza totalmente diversa, e la longevità di un titolo già di per sé ottimo sotto questo punto di vista ne beneficia totalmente.
    Al discorso sulle armi va ricollegato quello sulla creativa gestione del livello di difficoltà, in Uprising denominato intensità. Lo si potrà aumentare, fino a livelli assolutamente folli, a prezzo di preziosi cuori, praticamente i bonus di punteggio del gioco. La ricompensa starà in un maggior numero di cuori restituito dai nemici e soprattutto in armi decisamente più potenti, con le quali magari rigiocare a livelli più alti aree già completate. E’ un circolo vizioso di quelli perfidi, nei quali entri e non esci più, impelagato nella creazione dell’arma definitiva. Già, creazione, perché le armi si possono anche fondere, mantenendone i bonus.

    Troviamo poi una quantità enorme di sbloccabili. In Uprising si chiamano “idoli”, altrove “trofei”, e l’appassionato sa già a cosa va incontro: una marea di modelli in 3D che rappresentano praticamente tutti i personaggi del gioco, collezionabili tramite un apposito minigioco o tramite le AR cards. E già, perché nella confezione di gioco troverete anche sei carte per la realtà aumentata, da inquadrare con l’obiettivo della fotocamera del 3DS, e molte altre ne arriveranno, tra la distribuzione tramite sito Nintendo e quella normale, anche se su quest’ultima non abbiamo ancora notizie precise. Altro? Ma certo, il classico moisaco i cui tasselli rappresentano degli obiettivi da completare. Insomma, chi ha giocato ai vari Smash Bros. qui si troverà di casa.
    La già fenomenale offerta ludica viene valorizzata ulteriormente dal multiplayer, disponibile sia in locale che online, sebbene le dinamiche siano le stesse. Nella modalità Luce contro Oscurità due squadre da tre player ognuno si scontrano in arene di grandi dimensioni; l’obiettivo è quello di azzerare la barra della salute della squadra avversaria, che perde un pezzo ogni volta che un componente viene sconfitto. L’ultimo di essi che soccombe diviene un angelo, potente ma comunque vulnerabile, e la sua sconfitta determina la sconfitta definitiva del suo team. La percentuale di salute che viene sottratta a quella della squadra dello sconfitto è proporzionale alla potenza dell’arma, fattore che equilibra gli scontri tra giocatori di livello diverso. Il tutto funziona benissimo, senza incertezze, sebbene i limiti degli scontri sul suolo siano anche qui riscontrabili. Invoglia a giocare però la facoltà di ricevere al termine degli scontri armi di notevole potenza, anche quando non si è riusciti a dare un apporto decisivo per le sorti della partita. E’ disponibile anche una modalità tutti contro tutti, abbastanza esplicativa, nella quale il vincitore è il giocatore con più “uccisioni” al suo attivo al termine della partita.

    Tra templi e nubi

    C’è del miracoloso nella maniera in cui i ragazzi di Project Sora sono riusciti a ricreare dopo venticinque anni l’immaginario del primo titolo. L’abbiamo già detto, di vera e propria resurrezione si tratta, e ciò vale anche dal punto di vista cosmetico. La direzione artistica è eccellente, con un mondo popolato da mostri davvero bizzarri, che agiscono sullo sfondo di aree d’ispirazione vagamente greco-romana, ma con contaminazioni western e persino fantascientifiche, in sessioni che sembrano prese pari pari da Star Fox. La caratterizzazione dei personaggi è ottima, ricchi come sono di dettagli, e paradossalmente il meno curato sembra essere proprio Pit: probabile che su di lui gli sviluppatori abbiano voluto mantenere un aspetto quanto più fedele a quello classico. Tecnicamente il 3DS fa sfoggio della sua potenza, mostrando paesaggi mozzafiato negli scontri aerei, senza nemmeno un rallentamento anche nelle fasi più concitate, ed una modellazione poligonale in generale ottima sia per quanto riguarda i personaggi, con i boss tra i più spettacolari, sia per gli esterni, tra edifici diroccati, grotte, arene, cittadine. Animazioni più che buone ed una sapiente gestione degli effetti, alcuni dei quali davvero stupendi da vedere, completano un panorama davvero da ammirare, anche per merito del prezioso apporto del 3D.
    La colonna sonora è una vera sorpresa: molti temi sono una rielaborazione delle melodie del titolo originale, ma talmente modificate da riuscire a riconoscerle solo in pochi passaggi. Altre sono del tutto nuove, ed il loro livello è ottimo, con alcune chicche inaspettate ed una varietà soddisfacente: probabilmente ad ogni giocatore rimarranno stampati nella mente almeno tre, quattro brani, ma anche i rimanenti saranno sempre un piacevole accompagnamento all’azione di gioco. A completare il giudizio sul comparto audio segnaliamo l’ottimo doppiaggio, disponibile purtroppo nella sola lingua inglese.

    Kid Icarus Uprising Kid Icarus UprisingVersione Analizzata Nintendo 3DSMissione compiuta. Resuscitare un brand noto ma dal questionabile valore ludico, reinventandolo, era compito decisamente arduo, ma il team capitanato da Masahiro Sakurai c’è riuscito alla grande. Kid Icarus: Uprising è uno shooter abbastanza tradizionale nelle dinamiche ma straordinario nella sua profondità, con una serie di elementi, armi e selezione della difficoltà in primis, che rendono ogni partita differente dalle altre. Un quadro che, con l’apporto dei contenuti sbloccabili e degli obiettivi da completare, e con un solido multiplayer online per contorno, si può dire completo. Peccato per il sistema di controllo poco reattivo nelle fasi a terra e generalmente scomodo per l’impugnatura che impone. Difetti che hanno il loro peso, ma che non possono affossare l’indubbia qualità di un prodotto che insieme riporta in auge un brand dimenticato ed un genere oggi di nicchia.

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