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Una lunga notte in compagnia di Crown of the Ivory King
Project X Zone > Recensione
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Project X Zone - Recensione

Inviato il da Francesco Fossetti
Può funzionare un GdR in cui si ammassano ben sessanta personaggi provenienti dalle saghe principali di tre dei più importanti publisher nipponici? Secondo Monolith Software e Namco-Bandai la risposta è affermativa, a giudicare dall'indistinto pot-pourri allestito in Project X Zone. Fra le fila dei "playable character" di questo titolo si trova veramente di tutto: lottatori dei beat'em up più famosi, action hero provati da mille battaglie, glorie intramontabili di cabinati arcade, ninfette da J-Rpg e piloti da "shmup". Tutti selezionati da videogame targati SEGA, Capcom, e ovviamente Namco-Bandai.
Ed in effetti se la logica dev'essere quella di un fan service ostentatamente nipponico, il "pastrocchio" può pure funzionare. Smentendo le comprensibili titubanze, Project X Zone riesce a reggersi in piedi proprio grazie al suo fare divertito: all'approccio leggero con cui ammassa una quantità enciclopedica di protagonisti, riferimenti, stralci musicali, villain. E' come trovarsi di fronte lo spaccio universale di trent'anni di videogaming orientale: un'animata esibizione che ripercorre il periodo che va da Ghost 'n Goblins a Dead Rising.
Essendoci poi lo zampino di Monolith, neppure il gameplay è tanto male: al di là di qualche problema di linearità, il mix fra strategia e azione funziona, intriga, e almeno devia dalla tradizione, per consegnarci un videogame con un suo preciso carattere.
Forse indigeribile per chi non capisce gli entusiasmi squisitamente orientali per la cultura del videogame, il titolo Namco-Bandai rinfresca dunque l'estate del 3DS, arricchendo la Line-Up con una proposta quantomeno alternativa.
 
Un pretesto per combattere
Project X Zone - recensione - 3DS Tanto lo sapete già che la trama di Project X Zone quasi non conta. L'incipit narrativo dipanato attraverso sbrigative schermate statiche è solo "una pura formalità", che ci "spiega" di come la misteriosa sparizione della Portalstone abbia gettato nel panico l'intero pianeta, connettendo fra loro universi ed epoche lontanissime. Chi ci sia dietro all'atto criminoso e quali siano i suoi intenti non si sa, ma in fondo poco importa: l'importante è che i portali dimensionali scombussolano l'ordine delle cose, risucchiano eroi e antieroi e li fanno incontrare secondo una logica combinatoria che sembra seguire le perversioni di un nerd d'annata.
Quello che diverte, in Project X Zone, non è la storia ma la sceneggiatura: i dialoghi improbabili generati dallo scontro fra le "coppie" di protagonisti. Così nella sua agenzia Devil May Cry, Dante non si scompone quando si trova di fronte Valkyrie (Adventure of Valkirie) e Demitri Maximoff (Darkstalkers), perchè conosce chi combatte le dinastie infernali. Alla stessa maniera il vecchio Heiachi sembra una vera e propria star, a sentire chi è abituato a fare a cazzotti: Chun-Li, Akira, Ken e Ryu conoscono bene il vecchiardo a capo della Mishima Zaibatsu.
Gli eventi, in ogni caso, procedono per molto senza una logica apparente, semplicemente divertendosi a stuzzicare il giocatore con una serie interminabile di battute, entrate ad effetto (tutte accompagnate da un tema musicale caratteristico), sciccherie videoludiche. A chi ha bazzicato il mondo dei videogame nell'ultimo decennio, Project X Zone riserverà sicure soddisfazioni e parecchie risatine, a patto di capirne i toni quasi caricaturali. L'insistenza con cui Sir Arthur resta in mutande, il buon Frank West che fotografa praticamente ogni fanciulla che incontra sulla sua strada, le allusioni (e le tette! Si può dire tette su Everyeye?) di Morrigan, l'avvolgente gentilezza (e le tette!) di Kaguya Nanbu, sono tutti dettagli che contribuiscono a rendere quantomeno divertenti gli intermezzi narrativi fra una missione e l'altra. Contando poi che c'è qualche chicca non da poco, come la presenza di Bruno Delinger, versione videoludica del Bruce Willis di Die Hard nell'improbabile cabinato Dynamite Cop, le quaranta ore necessarie a completare il gioco scorrono tutto sommato piacevolmente. Certo, in alcuni casi la tentazione di saltare i dialoghi superflui è forte, forse proprio perché dopo un po' questa totale adesione ai canoni nipponici diventa quasi ossessiva. Che Project X Zone sia un prodotto pensato per il mercato orientale lo si capisce dalle continue citazioni a tanti titoli che mai hanno varcato i confini patrii, o dall'insistenza con cui i quartieri di Tokyo vengono proposti come teatro degli scontri, o ancora dall'esaltazione delle forme che avvicina certe eroine alle protagoniste di un manga ecchi.
Anche l'adattamento fa il minimo indispensabile, conservando le (ottime) voci in giapponese e i sottotitoli in inglese, ben consapevole che il pubblico di riferimento di Project X Zone è animato da un certo feticismo orientale.
Ovviamente è difficile fare una colpa al titolo Namco-Bandai di queste sue peculiarità. Meglio considerarlo un'insolita anomalia: una localizzazione miracolosamente voluta dal publisher nonostante la distanza culturale fra il mercato orientale e quello occidentale. C'è però da dire che proprio in virtù di questa distanza, alcuni utenti potrebbero far fatica a metabolizzare l'inconsistenza del plot e certe tematiche un po' martellanti.
Accessibiltà garantita
Project X Zone - recensione - 3DS Project X Zone si propone, dal punto di vista ludico, con una struttura molto simile a quella di un RPG tattico, senza però sacrificare una moderata dose d'azione. Le coppie di personaggi "precostruite" si muovono su una struttura a griglia, limitate appunto da un raggio d'azione che gli permette, turno dopo turno, di avvicinarsi agli avversari. Dimenticate però i sottili tatticismi di Fire Emblem: qui l'approccio è più immediato e diretto, sicuramente meno ragionato. Lo si capisce quando, approssimandosi ad un avversario quel tanto che basta per attaccarlo, si avvia l'assalto diretto. La schermata diventa allora più simile a quella di un picchiaduro bidimensionale, con i nostri eroi sulla destra ed il nemico di fronte, e con tanto di barre della vita. Project X Zone non vuole comunque avvicinarsi alle dinamiche da beat'em up, di cui conserva solo il culto per il Juggling. In battaglia, l'unica cosa che saremo chiamati a fare è attivare uno degli attacchi disponibili premendo una combinazione di tasti. Lo schermo inferiore mostrerà in ogni momento un elenco delle mosse che il duo potrà eseguire. Attivandone una vedremo la nostra coppia dare addosso al nemico, che subirà l'assalto senza opportunità di reagire. Saremo anzi noi ad avere occasione di massimizzare il danno. Ogni mossa finisce infatti sbattendo l'avversario al muro o a terra: attivando un nuovo attacco al momento giusto potremo sfruttare il rimbalzo per aumentare i danni inflitti.
A vivacizzare questa struttura di base arrivano per fortuna molte altre trovate, legate al posizionamento delle unità ed all'utilizzo dei Cross Point (ovvero gli XP: da non confondere con la classica esperienza, indicata con Esp).
Due unità vicine sul campo di battaglia, ad esempio, possono supportarsi, garantendo al giocatore la possibilità di richiamare la seconda coppia di combattenti mentre la prima sta attaccando.
"Un angolo di Giappone nella line-up estiva del 3DS. Così si potrebbe inquadrare Project X Zone, che proprio grazie a questo suo esibito gusto nipponico nasconde una trama un po' farlocca dietro una sceneggiatura esagerata, spiritosa, feticista, piena di citazioni"
Gli assalti combinati permettono poi di massimizzare l'accumulo di XP, che vengono incassati ad ogni colpo andato a segno: scontro dopo scontro l'indicatore Cross si riempie, superando il 100% solo nel caso in cui i punti guadagnati vengano da attacchi sincronizzati.
Gli XP possono essere utilizzati in molti modi: consumando una barra intera è possibile eseguire una super mossa capace di vandalizzare la Life Bar avversaria, ma alle volte può essere più utile conservare i Cross Point. Nel corso del turno avversario, infatti, potremo utilizzarli per reagire agli attacchi dei nemici, spendendo un 20% della barra per ridurre il danno o contrattaccare, oppure sacrificandone oltre metà per annullare completamente l'attacco del nemico.
Alcune coppie di eroi con abilità speciali possono usare gli XP per aumentare la loro mobilità oppure per esibirsi in un attacco ad area che danneggia fino a quattro unità nemiche.
Il sistema è a conti fatti interessante e ben studiato. Nel corso dei combattimenti richiede un marginale intervento del giocatore ed un certo tempismo, elargendo attacchi bonus nel caso in cui i primi colpi siano ben coordinati con le unità di supporto. Sulla griglia, lo studio del posizionamento e l'amministrazione degli XP diventano elementi importanti soprattutto negli stage avanzati.
Forse la possibilità di usare in ogni turno un numero a piacere di oggetti curativi smussa un po' la difficoltà e riduce quindi l'urgenza di una buona pianificazione, ma nel corso dei 40 livelli di gioco bisogna sempre stare sull'attenti ed evitare leggerezze.
E' un peccato che poi questo Combat System si scontri con un sistema di sviluppo dei personaggi davvero basilare: ad ogni level-up le statistiche delle coppie aumentano in maniera automatica, senza possibilità di intervento da parte del giocatore. Anche la gestione del team è davvero esile: è possibile equipaggiare un paio di oggetti per ogni coppia e affidare uno dei personaggi di supporto disponibili, in modo da trasformare il duo in un terzetto, e guadagnare così un attacco extra. Alcune delle skill legate ai supporting character sono molto interessanti, ed in fondo è possibile imbastire un minimo di strategia, ma l'impianto tattico di Project X Zone sembra alla fine un po' poco ricercato.
Il titolo Namco-Bandai vuole concentrarsi di più sulla spettacolarità degli attacchi: gli sprite bidimensionali dei personaggi si esibiscono in serie di colpi che vanno dall'epico all'assurdo, galvanizzando lo spettatore che assiste alle volte alla danza letale di ben cinque personaggi che si coordinano nel prendere a mazzate il nemico di turno. A proposito: anche le mostruosità che si combattono arrivano dai brand tirati in causa: dagli zombie di Willamette alle BOW di Raccoon City, passando ovviamente per i villain più iconici delle singole saghe.
Il problema principale di Project X Zone è però la monotona linearità con cui procede l'avventura. Ogni stage è strutturato praticamente alla stessa maniera, con un primo gruppo di nemici da far fuori che è solo il preludio all'apparizione di un Boss, circondato da un nuovo manipolo di avversari. Nessuna interazione con l'ambiente di gioco (se non la possibilità di spaccare qualche oggetto), nessun vantaggio tattico per il posizionamento nelle zone della mappa (conta solo la vicinanza fra le unità), ed in generale una focalità solo altalenante del fattore tattico, riducono abbastanza l'appeal del titolo Monolith.
Che l'approccio al genere sia volutamente leggero, per guadagnare le attenzioni di una più vasta fetta di pubblico, magari spaventata dalla difficoltà in certi casi proibitiva dello splendido Awakening? L'idea è proprio questa, e forse è anche quella giusta. Project X Zone è davvero alla portata di tutti e, a patto di non volerlo giocare tutto d'un fiato, si fa apprezzare. Resta però un po' di rammarico per un sistema ibrido che, con qualche attenzione in più sul fronte del sistema di crescita e inquadrato in una progressione meno lineare, avrebbe sicuramente fatto faville.

Dando un'occhiata al lato grafico, Project X Zone propone arene tridimensionali costruite secondo una prospettiva isometrica e personaggi bidimensionali, sia sulla scacchiera di gioco che durante i combattimenti, visti di profilo. Le stereoscopia di Nintendo 3DS sfoca leggermente i dettagli delle ambientazioni, ma si rifà ampiamente durante gli scontri, quando porta in primo piano il conto dei danni e le animazioni connesse agli Attacchi Speciali, presentati in stile Super Robot Wars.
In generale gli sprite sono ben dettagliati, e rileggono perfettamente in chiave bidimensionale eroi provenienti da mondi poligonali. Ottime e creative le animazioni d'attacco, per una scena vivace oltre che sgargiante.
Un angolo di Giappone nella line-up estiva del 3DS. Così si potrebbe inquadrare Project X Zone, che proprio grazie a questo suo esibito gusto nipponico nasconde una trama un po' farlocca dietro una sceneggiatura esagerata, spiritosa, feticista, piena di citazioni. Narrativamente parlando il titolo Namco-Bandai è Fan Service allo stato puro, e questa sua leggerezza arriva purtroppo a contaminare anche certi aspetti del gameplay, che avrebbero potuto essere più approfonditi. Ma anche senza un sistema di crescita degno e nonostante la progressione un po' monocorde, Monolith indovina il combat system -originale e ben congegnato- ed il sottofondo strategico -leggero ma avvertibile.
Project X Zone resta un prodotto pensato per appassionatissimi e cultori dei generi con una “J” incollata davanti, ma la localizzazione è ben accetta, se non altro perchè il titolo Namco-Bandai si presenta come una proposta per molti versi alternativa a quella classica. Insomma, è come se ai tempi del DS ci avessero dato Ouendan...
VOTOGLOBALE7.5
Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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Project X Zone

Disponibile per: 3DS
Genere: Strategico
Sviluppatore: Monolith Software
Publisher: Bandai Namco
Pegi: 12+
Data di Pubblicazione: 04/07/2013
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