Recensione Tokyo Crash Mobs

Una rivisitazione del classico Zuma in stile prettamente nipponico

Recensione Tokyo Crash Mobs
Articolo a cura di
Disponibile per
  • 3DS
  • Una tra le tante cose che il popolo italiano non imparerà mai a rispettare sono le code. Da quando l'uomo sapiens sapiens ha deciso di mettersi in fila per rispettare l'ordine d'arrivo, nel nostro paese abbiamo sempre escogitato metodi ingegnosi per fregare il posto a chi si trovava davanti a noi. C'è invece chi, come i Giapponesi, le file le rispetta diligentemente, facendo diventare questa convenzione sociale come un dogma imprescindibile del galateo di tutti i giorni. Tokyo Crash Mobs, videogame per Nintendo 3DS disponibile sull'eShop, celebra le code in maniera del tutto inusuale: sviluppato da Mitchell Corporation (Puzz Loop, Magnetica), il titolo riprende le classiche dinamiche del puzzle game che PopCap Games sdoganò in occidente con il suo Zuma. Il giocatore dovrà "smaltire" un cordone di elementi appaiandone almeno tre dello stesso colore: ma questa volta non avremo a che fare con delle sfere, ma con esseri umani messi in fila. Dal setting alle dinamiche di gioco, Tokyo Crash Mobs vuole proporre una versione originale del genere, condita con la tipica stramberia dell'humor giapponese, tra la caratterizzazione parodistica dei personaggi e situazioni surreali al limite del nonsense.

    Delusion Now

    Se non avete mai avuto l'occasione di provare i giochi elencati nella premessa, vi rinfreschiamo la memoria. Questa tipologia di puzzle game vede l'utente impegnato ad affrontare un "serpentone" di gemme colorate che lentamente avanza in un percorso sinuoso, verso una buca al centro dello schermo. Il compito è quello di eliminare tutte le sfere lanciandone altre nel cordone, in modo da appaiarne almeno tre dello stesso colore, realizzare delle combo, e far retrocedere la processione.
    In Tokyo Crash Mobs, al posto delle gemme, vi ritroverete a lanciare delle persone per eliminarne delle altre poste in lunghe file. Questi figuranti, chiamati "scenester", indossano abiti di colore differente: dunque sotto la coltre dell'assurda impostazione di gioco, le regole di base sono esattamente le stesse.
    Nella modalità principale impersoneremo due personaggi differenti: una ragazza giapponese di nome Grace, ed una occidentale di nome Savannah.

    Le due protagoniste ci offriranno due tipologie di gioco differenti. I livelli di Savannah sono pressoché identici agli scenari di Zuma: dovremo gestire l'avanzata di uno o due cordoni di umani che avanzano lentamente, ed impedire che premano un interruttore posto alla fine del percorso (che spedirebbe la poveretta nello spazio profondo). Nei livelli di Grace le dinamiche di appaiamento dei colori rimangono le stesse, ma l'obiettivo è differente. Inizieremo il gioco alla fine di una lunga fila che sta tentando di entrare in un negozio dove i saldi sono limitati ai primi 10 clienti. Il nostro compito sarà quello di essere almeno la 10° persona in coda prima che il tempo a nostra disposizione finisca. Le avventure delle due ragazze di alternano all'interno della Story Mode, strutturato come un insieme di appuntamenti fissati su un'agenda nel corso di tre settimane. Ogni domenica le due ragazze si incontrano per affrontare insieme dei diabolici ninja, in stage speciali in cui la direzione dei nostri lanci è gestita dal movimento del Nintendo 3DS.
    Il gameplay, nonostante si basi su espedienti già proposti da questa tipologia di puzzle game, viene rielaborato grazie a dinamiche inedite ed elementi originali. Ad esempio, poiché non abbiamo a che fare con sfere inermi ma con esseri in carne ed ossa, il team di sviluppo ha potuto "dare vita" agli scenari di gioco: gli scenester potranno saltare per evitare i nostri lanci, correre e così avanzare più velocemente verso la fine del percorso, fermarsi a chiacchierare per tagliare fastidiosamente l'avanzare della fila. Alcuni "furbetti" potrebbero inserirsi nella coda in un nostro momento di distrazione. Per fortuna avremo a disposizione una serie di power-up molto divertenti che ci aiuteranno a completare i nostri obiettivi.
    La campagna principale si dipana in 21 stage: alcuni richiedono particolare destrezza, ma il livello di difficoltà non appare mai un limite insormontabile, anche ai giocatori meno esperti. La longevità è garantita dalle modalità arcade accessorie, in cui le tre tipologie di stage potranno essere affrontate in modalità endless run.
    Molte delle scelte originali presenti in Tokyo Crash Mobs, se da un lato aiutano il titolo a distinguersi dalla massa, dall'altro sono un forte ostacolo alla fruibilità. Se i classici di questo genere utilizzano delle gemme di forma sferica un motivo ci sarà, ed ci è subito chiaro nei primi livelli di Tokyo Crash Mobs: le figure umane offrono più energia all'impatto visivo e riescono a trasmettere un discreto senso di apprensione al giocatore, ma d'altro canto sono più complesse da gestire sullo schermo, e spesso ci trarranno in inganno e ci spingeranno a commettere degli errori. Nei livelli di Grace non sarà semplice piazzare con precisione uno scenester in mezzo ad altri due, mentre nei quadri più tortuosi con Savannah le forme si confonderanno facilmente tra loro.
    Inoltre, il sistema di controllo e della visuale non aiuta affatto a mitigare questo difetto.

    La direzione dei lanci degli scenester è gestita dal movimento del pennino sul touch screen, mentre sullo schermo superiore una guida ci indica dove stiamo per scagliare il nostro proiettile umano: una soluzione decisamente più lenta ed imprecisa rispetto al poter toccare semplicemente il punto dove si desidera lanciare uno scenester.
    Negli stage di Grace, la telecamera appare troppo ravvicinata: viene così visualizzata solo una piccola porzione della fila da eliminare, il che impedisce di avere un quadro generale della coda, e di poter attuare la strategia migliore per completare il livello.
    Da un punto di vista grafico, il design di Tokyo Crash Mobs è particolarmente estroso. Le sagome digitalizzate dei personaggi sono animate con buffe animazioni costituite da una manciata di frame, e a molti ricorderanno le movenze dei primi Mortal Kombat. Le cut scene che introducono ogni livello sono intrise di quell'umorismo prettamente orientale, basato quasi esclusivamente su situazioni assurde, classici stereotipi e buffe (?) espressioni degli attori.
    Uno stile molto particolare, che divide necessariamente l'opinione dei giocatori: gli amanti del non-sense nipponico apprezzeranno sicuramente, ma altri potrebbero rimanere totalmente indifferenti.

    Tokyo Crash Mobs Tokyo Crash MobsVersione Analizzata Nintendo 3DSTokyo Crash Mobs reinventa un classico come Zuma con soluzioni originali ed uno stile umoristico prettamente nipponico. Alcune scelte attuate per modernizzare le dinamiche di gioco sono apprezzabili, ma il titolo non è esente da difetti che minano la giocabilità complessiva. La scelta di utilizzare figure umane al posto delle semplici sfere colorate aggiunge estro alla formula, ma complica inutilmente la vita del giocatore, alle prese inoltre con un sistema di controllo poco intuitivo ed una visuale fin troppo limitata in alcuni momenti di gioco. Consigliamo Tokyo Crash Mobs solo a chi è appassionato del genere, ama l’humor giapponese, ed è alla ricerca di qualcosa di diverso, con la consapevolezza che il prodotto non è brillantissimo, ma saprà comunque regalarvi momenti di gioco molto divertenti.

    6.5

    Che voto dai a: Tokyo Crash Mobs

    Media Voto Utenti
    Voti: 4
    5.5
    nd