TGS 2010

Anteprima Alice: Madness Returns

Da Tokyo, un primo sguardo al Paese delle Meraviglie in HD

anteprima Alice: Madness Returns
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Una delle figure più conosciute nel mondo dei videogiochi è sicuramente quella di American McGee, game designer statunitense che dieci anni fa debutto in id Software con il capolavoro che tutti ancora ricordiamo come American McGee’s Alice.
Dopo il successo della cupa riproposizione della favola di Lewis Carrol la carriera di McGee all’interno dell’azienda texana non ebbe ulteriori fortune, vedendo addirittura cancellare l’ultimo progetto (American McGee’s Oz) prima di un prematuro licenziamento.
Con quella e diverse altre esperienze importanti alle spalle il game designer ha fondato, nel 2007, Spicy Horse, studio di sviluppo con base a Shangai che McGee ha letteralmente costruito da zero secondo precisi canoni, tra i quali la conoscenza personale di tutti i programmatori.
Nemmeno l’arredamento degli studi è stato scelto senza cognizione di causa, preferendo ad un’asettico look hi-tech una più familiare fornitura di antichi mobili cinesi.
Si è creato quindi un ambiente -fisico e mentale- ideale per lavorare sul già attesissimo seguito al suo primo capolavoro, quell’Alice Madness Returns di cui sinora si è saputo molto poco.
Le notizie trapelate in occasione dell’appena apertosi Tokyo Game Show hanno dato ulteriore consistenza al già altissimo livello d’aspettativa creatosi per questa promettente produzione.

Realtà o finzione

Dal punto di vista dello storytelling Alice: Madness Returns si presenta come un vero e proprio sequel del primo episodio.
Alice è oramai adulta ma il senso di colpa per la morte dei genitori (causata da un incendio scatenato dal suo gatto) non l’ha abbandonata, portandola a vagare da un incubo all’altro, da innumerevoli istituti ad altrettanti studi psichiatrici.
La svolta, tuttavia, pare giungere ora, proprio quando sembrava abbandonarsi alle braccia della follia: eventi ancora non rivelati mostreranno alla ragazza indizi che porteranno la ragazza a credere che quella dei genitori non sia stata una morte accidentale, bensì un omicidio pianificato e controllato da qualcuno.
L’investigazione, cuore pulsante di una vicenda in cui ogni dettaglio -almeno a detta del team- è stato curato con immensa attenzione, si svolgerà interamente nei ricordi di Alice, che si ritroverà dunque costretta a recarsi nuovamente nel Paese delle Meraviglie.
Il viaggio dal mondo reale, ovvero dalla Londra Vittoriana perfettamente ricreata come HUB, a quello dell’inconscio comporterà però uno dei più importanti e ricorrenti bivi della narrazione.
Essendo il Paese delle Meraviglie completamente frutto dell’immaginazione di Alice sarà totalmente plausibile che anche quanto scoprirà al suo interno possa non esser altro che finzione, oppure no?
Un’intrigante dualismo che, in ultima analisi, starà al giocatore districare osservando il mondo stesso, risolvendo enigmi d’ogni sorta e, perchè no, sconfiggendo i numerosi nemici.
Nel corso della vicenda, oltre ad una serie di nuovi personaggi, faranno la loro comparsa gli l’immancabile Cappellaio Matto, il Coniglio, lo Stregatto, la Regina di Cuori e tanti altri ancora.

L’Alice ideale

La dualità dei due mondi si riflette, naturalmente, anche e soprattutto sul gameplay, che vedrà un’Alice molto fragile ed insicura nel mondo reale e, viceversa, una giovane consapevole e determinata nell’universo fantastico.
Ma non finisce qui: nelle sessioni all’interno del Paese delle Meraviglie Alice sarà una vera e propria proiezione del modello ideale di se stessa, dunque più bella, più forte e capace di tenere testa, grazie ad una serie di poteri ancora non svelati, ai più acerrimi nemici.
Oltre a risolvere il mistero della morte dei suoi genitori, questa volta, la giovane sarà chiamata anche ad impedire la completa distruzione del suo mondo incantato che, sin dai primi viaggi, troverà in completa rovina.
Da quanto è trapelato sino ad ora abbiamo avuto notizia soltanto di una Queensland quasi del tutto pietrificata, dove l’unico elemento ancora in vita è un gigantesco cuore all’interno del castello della Regina, che batte affievolendosi; le carte stesse hanno subito una sorta di zombizzazione che, volendo, le rende ancora più terribili.
Il team ha voluto sottolineare, pur senza rivelare altri dettagli, che ogni zona sarà, a suo modo, in rovina ma anche che ciascuno schema è stato pensato e sviluppato quasi come un gioco a se stante.
Questo significa che, pur mantenendo le stesse meccaniche di gioco, Madness Return cambierà stile da un momento all’altro, trasformandosi da action a platform ed inserendo, nei momenti più impensabili (d’altronde ci troviamo in un mondo dove tutto è possibile e niente è reale) sviluppi per lo storytelling e puzzle da risolvere, anche fosse nel bel mezzo di un combattimento.
In conclusione è stato detto che, in qualche modo, Alice avrà il potere di plasmare il suo mondo ed affrontarlo nel migliore dei modi: il che significa armata di tutto punto (oltre al coltello abbiamo appreso appartenere all’arsenale anche una gatling a forma di contenitore per il pepe) quando ci sarà da combattere ed agile e scattante (doppio salto e planata grazie alla volatilità del gonnello) quando occorrerà emulare l’amico Mario.
Interessante, infine, la digressione dei vari programmatori riservati ad IA e combattimenti, che hanno recentemente descritto ogni nemico nelle varie aree come un puzzle, da decifrare per capirne modo d’agire, punti di forza e debolezze.

Anche dal punto di vista grafico Spicy Horse non ha voluto risparmiarsi, tentando di raggiungere, grazie a tecniche di texturizzazione molto avanzate, un livello di dettaglio che coinvolgesse il giocatore tanto da renderlo quasi capace di toccare gli oggetti presenti sullo schermo e sentire chiaramente di che materiale siano fatti.
Ma al di là delle tecniche e della mole poligonale della bella Alice, realizzata a regola d’arte, quel che colpisce sin dai primi screen è il lavoro artistico svolto dal team che, questa volta, ha voluto prendere le distanze dal mondo di Carrol per creare qualcosa di più personale.
Una recente intervista ha in questo senso rivelato che le fonti d’ispirazione più importanti sono giunte dalla cinematografia fantasy più classica, citando capolavori come Labyrinth.
Riprendendone alcuni estratti pare interessante sottolineare che l’idea degli sviluppatori fosse mescolare effetti speciali di ultima generazione con lo stile retrò tipico delle primissime produzioni fantasy dove lo schermo era occupato da artefatti costruiti esclusivamente a mano.

Alice: Madness Returns Il progetto Alice: Madness Returns è ancora lontano dall’essere a compimento (l’uscita è prevista per un generico 2011 e l’alpha attualmente in dimostrazione è al 50% circa) ma il titolo sembra già mostrare elevate potenzialità per concorrere ai primi posti nelle liste d’attesa dei videogiocatori. Siamo sicuri che l’estro di McGee e la dedizione di un team di sviluppo costruito su misura renderanno le vicende di Alice un’esperienza ludica decisamente diversa da quanto visto sinora.

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