Anteprima Arcania: Gothic 4

Dopo l'abbandono dei Piranha Bites, Spellbounds eredita la saga di Gothic

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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Non è facile prendere in mano una saga di grande successo. Dopo progetti di importanza minore, per lo studio di SpellBound vedersi affidata la realizzazione del quarto capitolo di Gothic è sicuramente una sfida da non sottovalutare. L’abbandono dei creatori originali di Piranha Bytes (che hanno già sviluppato e pubblicato il discreto Risen su Pc e Xbox 360) ha costretto infatti il publisher JoWood a correre ai ripari, con la scelta ricaduta sui papà della saga gestionale Airline Tycoon. Arcania: Gothic IV, previsto per il 29 ottobre sui sistemi casalinghi in HD e PC, ha un duplice compito: riscattare il deludente e criticato terzo episodio e porsi, al contempo, come un nuovo inizio che possa permettere alla saga di restare tra i punti di riferimento del genere. E mettere, magari, la pressione giusta a Bethesda quando deciderà di lavorare al quinto episodio di Elder Scrolls, considerato da più parti come il rivale diretto di Gothic.

Taglio al passato o riproposizione curata?

Dieci anni dopo gli eventi narrati nel terzo episodio,  Gothic IV è ambientato nell’idilliaca isola di Feshyr, nei Mari del Sud, sconvolta dalla micidiale e inspiegabile guerra scatenata dal nuovo re, Rhobar III, che scoprirete molto simile, in tutto e per tutto, al vecchio protagonista dei precedenti episodi della serie. Questa volta prenderete infatti i panni di un nuovo eroe (anch’esso “nameless”, ossia senza nome) che una volta tornato nella sua città natale scoprirà le ignominie compiute dal sovrano. Non passerà molto tempo prima di capire che a gestire il sovrano come un burattino è una potente forza oscura, in fremente attesa di conquista ai confini del mondo conosciuto. L’eroe si mette così in viaggio e, accompagnato da una misteriosa fanciulla, si prepara ad affrontare la nuova minaccia, consapevole che potrebbe essere l’ ultima partenza da casa.
 
Nonostante l’intento di publisher e sviluppatore sia, come evidenziato all’inizio, quello di rendere questo episodio un nuovo punto di partenza per la saga, si è deciso di non stravolgere la tipica struttura di gioco che ha permesso alla serie di costruirsi un nome nell’industria dei videogiochi. Le prime ore di gioco seguiranno infatti il tipico iter dei tre predecessori, con il protagonista pronto a partire per il suo lungo viaggio mentre sceglie quale delle tre vie disponibili intraprendere - arciere, spadaccino o mago - nel corso dell’avventura. Anche in considerazione delle due console casalinghe, gli sviluppatori stanno peraltro lavorando ad uno schema di controlli che possa essere semplificato al massimo senza perdere nulla della nota profondità sempre proposta finora da Gothic. I fan ci daranno ragione nel sottolineare come i vecchi episodi soffrivano parecchio di questa problematica: a fronte di un gioco appagante e profondo come pochi si ergeva purtroppo una macchinosità a tratti fastidiosa, specialmente per i non avvezzi alla tipologia di gioco.
Sfruttando integralmente i tasti del Pad, il team ha il compito di mettere in piedi un sistema di controllo semplice, che permetta di girovagare tra le location senza problemi. Le abilità del protagonista vengono assegnate a pulsanti rapidi completamente personalizzabili per muoversi meglio tra le diverse skills che sarà possibile ottenere durante l’avventura. La pulsantiera del D-Pad viene usata per l’utilizzo rapido di oggetti secondari quali pozioni, cibo e altri prodotti curativi; un'introduzione molto importante considerato che in passato si era costretti a recuperare un qualsivoglia tipo di oggetto simile solo entrando nell’inventario mentre l’azione di gioco scorreva liberamente. La morte era così sempre dietro l’angolo, in questo caso, più per demeriti delle meccaniche ludiche che per le capacità degli avversari. Per quanto riguarda invece i movimenti d’attacco è giusto prendere un paio di appunti. I combattimenti ravvicinati degli spadaccini saranno assegnati ad un solo pulsante; con il passare delle ore, l’incremento delle proprie abilità e il giusto tempismo durante la battaglia si potranno eseguire anche combinazioni più complesse, direttamente proporzionali alle skills ottenute dal protagonista. Se opterete invece per la via dell’arciere avrete due possibilità d’attacco: la prima sarà rappresentata da una sorta di auto-target che bloccherà la visuale sull’avversario, da colpire al costo di un minor danno inflitto; per infliggere un dolore ancora più grande allora dovrete fare affidamento non solo sulle abilità migliorate del vostro alter-ego, ma anche su un tipo di attacco manuale, in cui dovrete riuscire a colpire l’avversario (utilizzando uno zoom apposito) senza l’ausilio del lock-on. I maghi possono decidere di specializzarsi infine nella scuola di magia preferita: fuoco, ghiaccio o luce. Da ognuna di esse partirà poi un’altra serie di attacchi magici coerenti naturalmente con la tipologia selezionata. Le suddette elencate abilità verranno poi gestite da un particolare sistema ad albero. I punti abilità, come sovviene spesso per i prodotti del genere, crescono al momento stesso in cui passate al livello successivo, permettendovi di spenderli nella ramificazione che più desideriate. In sostanza, oltre la metà del gioco, potrete dire davvero di aver plasmato il vostro personaggio nel modo più vicino al vostro approccio.

A questo punto urge fare una veloce riflessione. Pare evidente, e lo ammettono gli stessi sviluppatori, che l’intento principale nello sviluppo di questo terzo sequel non sia stato quello di stravolgere la struttura di gioco dei precedenti episodi. Bensì quello di far dimenticare assolutamente i tanti bug che affliggevano l’ultimo Gothic, e proporre una struttura praticamente allineata allo stile tipico della saga. Quanto questa scelta sia stata azzeccata lo sapremo solo in sede di recensione; sclusivamente in quel caso potremo capire se questa filosofia possa far puzzare Gothic IV di già visto o meno.
 
D’altro canto, Gothic IV promette di essere un titolo abbastanza longevo. Il sistema narrativo, spiega subito Spellbound, sarà lineare ma nonostante ciò avrà una durata che si aggirerà dalle 30 alle 50 ore di gioco. Tempo che potrà essere incrementato dal completamento delle missioni secondarie e dell’inevitabile esplorazione dei mondi di gioco, in linea con le sfumature free-roaming della produzione. Il team non ha ancora precisato se avremo la possibilità di vedere più finali al termine dell’avventura. Sarà uno di quei nodi che saranno sciolti solo al prossimo E3 di Los Angeles.

Arcania: Gothic 4 Nel progettare Gothic IV, il nuovo sviluppatore di SpellBounds ha lavorato per eliminare i grossolani difetti del criticato terzo episodio, mantenendo però la struttura portante. Da valutarne i pro e i contro del caso: capire anzitutto se nel 2010 è possibile presentarsi ancora con un gioco dalle meccaniche che per alcuni potrebbero apparire logore e stra-abusate, mentre l’industria è indubbiamente andata avanti dall’ultima apparizione del franchise. A Los Angeles, gli sviluppatori promettono comunque che sapremo tutto ciò che c’è da sapere e che non è stato ancora rivelato. Noi di Everyeye.it saremo presenti pronti a raccontarvi quale direzione prenderà la nuova installazione di questa storica saga.   

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