Anteprima Assassin's Creed 3

Il terzo episodio della serie Assassin's Creed si preannuncia ricchissimo di novità, a partire dal protagonista, passando per l'ambientazione e le meccaniche di gameplay.

anteprima Assassin's Creed 3
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc

Massima trasparenza: non ce l'aspettavamo. O quantomeno, non in queste condizioni. Non con questa chiarezza d'intenti, non con questa cattiveria, con l'antica voglia di cambiare o di sbalordire. Per un attimo ci è sembrato di scivolare all'indietro, gambe e chiappe all'aria, su una buccia di banana targata 2007, quando la next gen era fresca di bucato e i nuovi franchise incuriosivano anche solo per una cosmesi bastardamente fascinosa.
Assassin's Creed
era però diverso. Un'opera di intrattenimento moderna capace, a fronte di normali difetti e delle intrinseche idiosincrasie del capitolo originale, di mettersi davvero alla prova ad ogni nuova iterazione, allargando ed ispessendo un'offerta ludica comunque preziosa, e ricca di un gameplay emergente sempre più stratificato. E non ultima, con un inusuale dono nel raccontare in maniera "alta", cucendo storia e fantasia sul medesimo drappo narrativo, con un controllo consapevole dei ritmi scenici.
Eppure, il peso del tempo è una bella zavorra per tutti, e la necessità di chiudere la trilogia su Ezio Auditore ha di certo sfrangiato la carica innovativa che legava con un unico filo rosso i primi due esponenti della saga. Da qui, la necessità di sterzare. Una spintarella verso il futuro, senza rinnegare ma anzi amplificando il lavoro fin qui svolto. Assassin's Creed 3, sotto la cura di Ubisoft Montreal e della crème de la crème degli sviluppatori originali, prende forma, cuore e anima addirittura alla fine di Assassin's Creed 2. Più di due anni di lavoro, per il progetto Ubisoft più imponente, e un autentico canto del cigno per una generazione che, con le unghie e con i denti, continua a stupire.
Halloween è mai stato tanto lontano? Dopo aver visto Assassin's Creed 3 dal vivo, propenderemmo verso un no tondo tondo.

Epopea

1753 - 1783: trent'anni. Tanta roba. La Guerra d'Indipendenza Americana, declinata in salsa cospirativa: un anfratto di storia vera, brutale e dilaniante, tra le mani burattinaie di Templari e Assassini. Come sempre, Ubisoft ci piazza in mezzo ad una fitta coltre di chiaroscuri, dove l'uomo è dannatamente uomo, e nessuno ha veramente torto o veramente ragione. Sono solo punti di vista, cocchi. Lo spaccato scenico, di primo acchito, è impressionante, così come il primo incontro con il nuovo protagonista, Connor. Sangue nativo ed inglese ad un tempo, Connor è la sintesi perfetta del dibattito, poi ingigantito a guerra, che galoppava in quegli anni di fulgidi traguardi e immani soprusi.
Un simbolo del suo tempo, che impareremo a conoscere accompagnandolo per l'intero corso della sua vita -da ragazzino ad Assassino- e che gli sviluppatori hanno voluto differenziare pesantemente dagli alter ego precedenti, Altair ed Ezio: il primo smosso dal senso del dovere, l'altro dal desiderio di rivalsa. Connor, invece, è un uomo per e della gente, un prodotto locale imbevuto di idealismo e sana propensione al prossimo, un intralcio per la macchina dell'ingiustizia di quegl'anni.
Al di là dello sterminio del suo villaggio Mohawk-la molla che lo catapulterà all'Ordine-, il suo background è ancora coperto dal segreto professionale tra i corridoi del publisher francese. La speranza è che il protagonista non si risolva in una macchietta supereroistica classica, fattore che andrebbe parzialmente a stridere sia con un'ampiezza di respiro del setting tanto folgorante (i fatti prenderanno il via ben prima l'inizio degli scontri, per poi concludersi dopo il trattato di pace definitivo), che, soprattutto, con il corrispettivo sviluppo delle figure "secondarie" come Washington, Franklin, Lee o Lafayette, sapientemente strutturate (una piccola manna per gli appassionati di storia).
Semplicemente eccezionale il costrutto delle cut scene: l'impostazione scenica si bea ed indugia su un'ambientazione sfacciatamente evocativa, pregna di particolari e di vita. La dinamica attoriale si aggrappa ad un nuovo processo di mo-cap per le espressioni facciali, che regalano volti vivi e non più scolpiti, con una particolare attenzione ai movimenti della pupilla e ai muscoli della bocca. Uno spettacolo nello spettacolo.

"I combattimenti, in linea con il 18° secolo, fondano parte della loro efficacia sugli attacchi a due mani di Connor. Tomahawk e coltello sono la nuova coppia di fatto del gioco, un sodalizio che premia ancor di più gli scontri ravvicinati e la violenza complessiva della scena."

Dicevamo dell'ambientazione: Boston, New York e la "Frontiera" sono ormai fatti noti, così come la loro ampiezza, che fa impallidire la tenera Roma di Brotherhood. Partiamo dall'ultima, che è anche il vero collante che tiene insieme ed abbraccia i teatri di scena "metropolitani" di Assassin's Creed 3. Così come ammirato a suo tempo in Red Dead Redemption, le foreste americane sono "piccoli" ecosistemi aperti, ma poco inclini a nuovi inquilini, siano essi il protagonista, le giubbe rosse o l'esercito continentale. La presenza di animali è quindi cosa ovvia: orsi, alci, lupi, volpi, conigli sosteranno in zona, lasciando comunque fra sé e Connor una distanza di sicurezza. Cacciarli è quindi possibile -non senza una buona dose di arguzia- se non necessario se vogliamo vendere nei vari mercati talune pelli pregiate (od adempiere, per esempio, alle quest impartiteci dal Club della caccia), tuttavia rimane una possibilità secondaria, non correlata alla linea di quest principali. Sul fronte gameplay, rimane uno splendido parco giochi in cui testare i cambiamenti di un gameplay finemente rifinito e contestualizzato. Non solo per via dell'abilità di Connor di scalare alberi, arbusti e pareti rocciose, insinuandosi tra un ramo e l'altro per cogliere i nemici di sorpresa, ma anche perché fuori città le dinamiche cambiano, e tanto, mettendo alla prova la nostra capacità di immedesimazione Ad esempio, nei tratti incontaminati, dove la neve è caduta tranquilla per mesi, l'incedere di Connor sarà giocoforza rallentato, con le ginocchia sprofondate nel soffice manto bianco: una situazione da tenere in considerazione quando in prossimità di un orso, o di un gruppo di nemici meglio posizionato (più in alto, semplicemente). Altro fattore: il sangue. Rosso e caldo, tende ad insozzare il soffice candore, rivelando la presenza di un nemico ferito (che magari stiamo inseguendo), o gettando le basi per una trappola con tanto di esca.
Da considerare, inoltre, la presenza costante di villaggi e piccole cittadine che vanno a punteggiare la frontiera americana, così come di accampamenti di nativi, che amplificano di molto la varietà situazionale (sub quest o quest parallele) nonché la densità della scena. Il 40% del gioco avrà luogo tra queste lande sconfinate, con estremo gaudio di chi anelava un incremento dell'aspetto esplorativo della saga.

Cambio di registro, ovviamente, per New York o Boston, chiaramente diverse da come le conosciamo ora, ma ricche di spunti come mai nessun'altra città vista nei precedenti capitoli della saga. Alla presentazione italiana, abbiamo ammirato un piccolo scorcio di Boston, nel 1775. Un esempio comunque piuttosto esemplificativo. La prima bomba, arriva quando ci si mette a contare il numero di NPC presente sullo schermo: una massa eterogenea di figuri indaffarati fra i soliti intrallazzi portuali: mercanzia da esporre, pseudo-affari da procacciare, chi vende il giornale, chi ruba una mela dal banco di una vecchia signora. Lo spettacolo è devastante, e un paio di spanne sopra quanto mostrato in Revelations. Ma oltre all'aspetto quantitativo o di contorno, a cambiare sono anche le relazioni con i personaggi non giocanti, e l'inserimento di spezzoni scriptati per rincarare la dose spettacolare dell'azione. Esempio: l'esercito inglese è di stanza vicino al porto. Potremmo passare inosservati, passeggiando tranquillamente. Ma decidiamo di improvvisare, irretendoli. La loro reazione è immediata e ci attaccano in gruppo, senza rispettare le buone vecchie maniere che prediligevano uno scontro alla volta: meglio scappare, e pure alla svelta. Le nuove microanimazioni, ed il miglioramento dell'interazione ambientale sarebbero già delle buone cose (vedere Connor mentre calpesta e rivolta cassette di frutta, arrampicandovisi sopra, o rivoltando interi banconi di pesci, con una presenza "fisica" mai osservata nei vecchi AC lascia davvero attoniti), poi notiamo in alto sulla destra una donna che spalanca una finestra, forse per buttare la spazzatura, e cambiamo strada: ci intrufoliamo da lei in un batter di ciglio, sgattaiolando dalla parte opposta della casa mente la poverina sta ancora cercando la forza di gridare. Un evento predeterminato assolutamente gratuito, assolutamente squisito.

"La guerra c'è, ed è pesantemente presente, sebbene Connor rimanga un Assassino e non un soldato continentale."

Avere trent'anni di storia a disposizione, ci pone nella posizione di poter vedere i cambiamenti -radicali e fulminei- occorsi alle città presenti nel gioco. Gli stravolgimenti architettonici e sociali saranno quindi una parte integrante dello sviluppo sia narrativo che ludico, con nuovi NPC, nuovi quest giver o dinamiche di gioco. Il prima e il dopo avvenimenti storici estremamente rilevanti, fortemente connaturati con la storia locale e non solo. L'apice, quindi, della stessa idea alla base dell'intera saga di Assassi's Creed. Senza contare, più pragmaticamente, il ciclo notte/giorno, che cambia l'approccio "alla città", o le situazioni climatiche diverse. L'inverno, come detto, porta in dote neve e ghiaccio, e una capacità di movimento potenzialmente più ingessata, ma anche pioggia e nebbia giocano un ruolo importante, soprattutto quando minano la possibilità di appurare con un certo scarto i rischi che ci circondano.
Cambia, o meglio si ispessisce, la dinamica di controllo della folla, o dei gruppi in cui ci si può infiltrare per mimetizzarsi. E' possibile quindi, avvicinandosi con cautela, mimare i movimenti di alcuni lavoratori (ad esempio, chi sta pulendo un piazzale o lavando qualcosa) per evitare gli sguardi degl'inseguitori più disattenti.
Sarà ovviamente determinante anche l'aspetto economico, l'organizzazione della attività e delle proprietà: un aspetto che approfondiremo nel corso dei prossimi mesi.

Giubbe Rosse

I combattimenti, in linea con il 18° secolo, fondano parte della loro efficacia sugli attacchi a due mani di Connor. Tomahawk e coltello sono la nuova coppia di fatto del gioco, un sodalizio che premia ancor di più gli scontri ravvicinati e la violenza complessiva della scena.
Ovviamente non mancano le lame celate tipiche degli Assassini o i moschetti dei soldati -leeenti e imprecisi-, così come fanno capolino diverse nuove iniezioni. In primis, i nemici: sebbene al momento si possa parlare dei soli soldati inglesi, è ufficiale la volontà di Ubisoft di incancrenire l'ostilità media degli avversari. Ad ora, è difficile anche solo parlare della loro IA. Per certa possiamo dare la loro capacità di colpire in gruppo (non più uno alla volta), che rende le mischie particolarmente pericolose per i neofiti. Altro punto a favore di AC 3, la varietà degli stessi, che stacca di parecchie lunghezze i tratti monocordi di tutti i precedenti capitoli, soprattutto per la spettacolare capacità di Connor di colpire -veramente- dall'alto. Foresta. Sullo sfondo, una delle tante battaglie a campo aperto. Gli inglesi combattono come da prassi seguendo i dettami della guerra settecentesca, l'esercito continentale, guerrigliando spesso e volentieri, no. Ma stavolta, non ha potuto esimersi, con buona pace di quei poveri giovani soldati. Connor, appollaiato tra i rami di un albero, attende l'arrivo di una piccola guarnigione. Saranno una decina. E' ora di agire. Con un corda, cingiamo al volo il collo di uno sventurato, sfruttando il suo peso per balzare già dal ramo in tutta sicurezza, impiccando di fatto il poveretto. Freddiamo la guardia più prossima, sgozzandola, e mentre i compari si inginocchiano per fare fuoco, ci facciamo scudo col suo corpo. Hai voglia adesso a ricaricare. Inizi pure la danza di morte Mohawk.
Il cambio di approccio è dato dal fatto che, per curarsi, Connor deve scappare dal combattimento e trovare un luogo in cui auto-rigenerarsi. Un piccolo stravolgimento dell'iter usuale, e dell'health system generale, che potrebbe cambiare di parecchio l'esperienza di gioco.
La guerra c'è, ed è pesantemente presente, sebbene Connor rimanga un Assassino e non un soldato continentale. Non mancheranno comunque terrificanti incursioni sui campi di battaglia più famosi. Bunker Hill è fra queste, ed è grazie a questo sanguinoso inno alla morte e alla libertà che scoviamo un altro particolare del gameplay. Dovendo attraversare il campo di battaglia, per giungere al campo del nostro obbiettivo, possiamo decidere il nostro destino come mai prima d'ora. Sulla destra, i lampi dei cannoni. Pura carneficina. Per un approccio tutto fuorché stealth. Sulla sinistra, e stando bene attenti, la facoltà di svincolarsi dalle mazzate pesanti, in pieno stile Assassino. Cosa sceglierete?

Il motore Anvil al suo meglio? Probabilmente anche qualcosina in più. Su Xbox 360 il dettaglio è a dir poco eccellente, con una straripante quantità di particolari ad arricchire la scena (si pensi al porto di Boston). Da capogiro la snellezza con cui gestisce centinaia di personaggi sullo schermo, differenziati per pattern di movimento e dinamiche comportamentali. Altrettanto rimarchevoli le nuove animazioni, che aggraziano i movimenti di Connor in special modo, così come il suo interfacciarsi con il mondo, ora più fisico e tangibile che mai. Le movenze dedicate alle scalate delle pareti rocciose, o il modo in cui oltrepassa o si appoggia sui rami degli arbusti sono splendidamente naturali.
Abbiamo già detto dell'adottamento del performance capture per le mimica facciale: un quid sostanziale che rinvigorisce con chiarezza la natura da colossal del prodotto.

Assassin's Creed 3 Assassin’s Creed 3 è il gioco che non ti aspetti. Non a questo punto della generazione, non così prepotentemente sicuro di sé. Chi subodorava un mero rimpasto, seppur soddisfacente, dovrà ricredersi. A anche alla svelta. Nuove soluzioni tecnologiche, nuovi puntelli di gameplay, nuova complessità narrativa. La serie ai suoi massimi, proseguendo nel solco imperfetto tracciato dal primo capitolo. E poi ancora un setting maledettamente affascinante, ed una gestione ambientale che regala all’esperienza free roaming un paio di marce in più. Senza contare le sorprese ed il multiplayer di cui discuteremo nei prossimi mesi. Dicevamo, quanto è lontano Halloween?