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E3 2012

Anteprima Assassin's Creed 3

Assassin's Creed 3 sarà uno dei giochi di lancio per WIi U, abbiamo provato il gioco all'E3 di Los Angeles scoprendo un titolo curato e rifinito sotto ogni aspetto.

anteprima Assassin's Creed 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Assassin's Creed III, pur lasciando ancora ampio spazio alle critiche, ha letteralmente monopolizzato quest'E3 appena conclusosi. Il titolo ha mostrato dapprima i nuovissimi combattimenti navali -durante la conference Sony- per poi deliziarci con una dimostrazione diretta (a tu per tu) di una missioni alla Frontiera. Infine, per non farsi mancare nulla, si è presentato nella forma che meno aspettavamo - quella Wii U. Ed è proprio qui che, se vogliamo, ha veramente stupito, e non solo dimostrando di poter essere con tranquillità all'altezza delle versioni Playstation 3 ed Xbox 360 dove il franchise è "nato", ma anche per la carica di novità inedite che il walktrough condotto sulla prossima console targata Nintendo ha saputo introdurre. Il setting -differente rispetto alle precedenti dimostrazioni- era infatti quello urbano di Boston, una della cittadine che visiteremo nel corso dell'avventura. La demo, spiegano i membri del dev team, è tratta da uno spezzone all'incirca a metà della campagna - in maniera da permetterci di osservare alcune delle nuove abilità di Connor. Una dimostrazione oltremodo soddisfacente che fa ben sperare sopratutto i futuri early adopter di Wii U (e naturalmente anche i fan di Assassin's Creed).

Camaleontico

Boston - 1773. La demo apre -al solito- con una breve panoramica sull'ambientazione. Qualche palazzo a circondare un'ampia piazza adibita a mercato. Vie e viuzze si snodano in una rete piuttosto fitta, dietro la quale si celano i pericoli (e le opportunità) di un continente in subbuglio. Ogni riflessione passa però in secondo piano se ci si sofferma ad ammirare la cura nella riproduzione di un contesto credibile, la maestria con la quale ogni elemento architettonico si fonde all'altro. Un tenue velo di pioggia bagna l'intero quadro e ci troviamo all'improvviso a chiederci se non saranno implementate le condizioni atmosferiche dinamiche; la risposta -prima ancora che il team intervenga- la ricordiamo da soli, da uno dei precedenti hands off. Niente condizioni climatiche dinamiche in senso stretto: precipitazioni piovose e nevose allieteranno la campagna, ma la loro comparsa sarà strettamente legata alla stagione durante la quale avrà di volta in volta luogo l'incarico. Un ciclo stagionale predefinito capace comunque d'impreziosire le già splendide ambientazioni.

"La ricostruzione cittadina, per quanto non se ne possa valutare ora la veridicità storica, appare molto ben progettata ed in grado di coinvolgere il giocatore non solo per qualità della modellazione ma anche per la capacità di suscitare sincere emozioni, ed estasiare"

Quando lo stupore lascia spazio all'azione Connor è già balzato su un carro (carico di fieno) in movimento - altra novità rispetto alle precedenti edizioni. Da qui, completamente nascosto, può afferrare la collottola di una Giubba Rossa appostata poco dopo, recidendone la carotide e nascondendone il cadavere nel carro stesso con pochi e fluidissimi movimenti. Una volta sceso l'eroe incontra una donna (con tutta probabilità il contatto della missione in oggetto) che lo invita a seguirla in uno dei numerosi vicoletti allato della strada principale. Pochi passi e il nostro si apposta, sfruttando un'intersezione tra due viottoli per nascondersi dall'ennesima guardia, in sosta qualche metro più avanti. L'ennesima dinamica nuova di zecca (acquattarsi in prossimità degli spigoli), che svela ogni sua potenzialità quando il militare -richiamato dalla nosta accompagnatrice- giunge a tiro. Il poveraccio non ha nemmeno il tempo di concludere la sua riga d'insulti verso la donna, dato che Connor, con uno scatto felino (indotto dalla semplice pressione di un tasto), ne agguanta la gola in una stretta mortale, soffocandolo e lasciando il cadavere a marcire sul posto. Si tratta però di una sola tra le quattro sentinelle di guardia a quello che pare a tutti gli effetti un mini-campo di prigionia, nel quale l'eroe non disdegna d'infiltrarsi immediatamente. Si scorge ancora una volta la possiblità di abbassarsi e nascondersi all'interno dei cespugli, monitorando i movimenti avversari ed agendo poi con tempismo: azione che nel nostro caso si verifica con una veloce arrampicata sull'albero più vicino seguita dal preciso lancio della corda di Connor, per impiccare la vittima e scendere dall'arbusto contemporaneamente. Le ultime guardie, attratte dalle sorde urla, accorrono ed il nostro può facilmente liberare il prigioniero dalla gogna rudimentale.
Tutto sembra essere andato per il meglio e l'Assassino procede prudente verso la piazza del mercato, già osservata in lontananza all'inizio. Qui la vita scorre freneticamente, con scambi e transazioni che rieccheggiano nell'aria mentre qualche giovincello di strada tenta di trafugare qualcosa da mangiare. Pur nel marasma generale Connor potrebbe attirare l'attenzione: le guardie sbraitano infatti qualcosa a proposito di un uomo incappucciato che si aggirerebbe al mercato reo di aver appena commeso due omicidi. A venire in aiuto dell'alter ego le classiche dinamiche di camuffamento, che lo vedono stavolta appoggiarsi ad una bancarella per passare inosservato. La ronda è tuttavia incessante e all'Assassino prudono le mani. Così, la prima Giubba Rossa solitaria riceve un potente cazzotto alla bocca dello stomaco, che precede il violentissimo schianto contro il bancone stesso inflittogli dal nostro. L'idea, per quanto spettacolare (grazie anche ad una regia che segue costantemente l'azione con decine di prospettive dinamiche diverse), non pare delle migliori e un nugulo di avversari si abbatte su Connor. Ancora una volta siamo testimoni delle problematiche legate all'intelligenza artificiale: nonosante le promesse i soldati nemici perpetrano ancora il duello uno contro uno, a dispetto della notevole superiorità numerica. Per il protagonista masscrarli è poco più d'un gioco, specialmente viste le tante nuove possibilità di combattimento offerte da una più ricca ed accessibile dotazione. Per quanto non sia stato possibile osservarne ogni particolare, la battaglia a mostrato un funzionale sistema di combo, che permette stavolta di giostrare tra le proprie armi (Tomahawk, Lama Celata e Pistola in questo caso) in maniera dinamica e sorprendentemente veloce. Precisi fendenti alla gola s'uniscono a potenti colpi d'accetta - e se il nemico è lontano a spettacolari giochi d'abilità con la pistola, che Connor sfodera come il miglior Clint Eastwood in una delle sue tante interpretazioni western.

Ma gli avversari sono troppi anche per un assassino provetto, e giunge dunque il momento di scappare. Una fuga che mette in mostra in primis le animazioni -completamente rinnovate- ed in secondo luogo le possibilità d'interazione ambientale, con il nostro che scavalca senza sorpresa le bancarelle dei pescivendoli andando poi ad utilizzare un carro deposto come passerella per salire sui tetti e, non bastasse, sfruttare una finestra aperta per un breve passaggio al coperto. Quest'ultima sezione (quella interna), visto il cambio di telecamera ed il procedere molto rapido e lineare dell'avatar, ha tutta l'aria d'esser abilmente scriptata; ma non importa poiché in un sol colpo riesce a movimentare ed alterare efficacemente le routine di fuga che, dopo quattro capitoli, avevano ampiamente stufato. L'eroe è a questo punto al sicuro, o quasi, dato che l'ennesimo manipolo di soldati lo costringe a ripararsi dietro ad una delle bancarelle più vistose, mostrandoci un'altra delle nuove meccaniche di "copertura". Passato il pericolo il nostro ha ancora una missione da compiere, che richiede nello specifico l'infiltrazione sull'imbarcazione britannica che campeggia poco più in là - in un sorvegliatissimo porticciolo. Poco male se si posseggono le conoscenze di Connor, che con un fischio richiama a se quattro alleati travestiti da soldati - ennesima novità che non riusciamo bene a focalizzare: sarà legata ad una nuova tipologia di "alleati" (come Cortigiane, Ladri e Guerrieri) oppure a skill particolari legate alla possibilità di instaurare una gilda e addestrarne i membri? La risposta giungerà a tempo debito, dato che per ora dobbiamo accontentarci (si fa per dire) di osservare il nostro fingere la cattura, posizionandosi tra le quattro guardie fittizie con le mani dietro la schiena, come legate. Superato agevolmente il posto di blocco i quattro attaccano immediatamente, impegnando le guardie mentre Connor può proseguire indisturbato.
Gli ultimissimi istanti sono in assoluto i più belli. Il protagonista raccoglie un archibugio (con baionetta) da una rastrelliera nelle vicinanze e sale di corsa sulla nave. La prima sentinella viene colta alla sprovvista e trafitta da parte a parte dalla baionetta, che apre contemporaneamente il varco per la canna dell'archibugio, tramite il quale Connor esplode un colpo fatale al soldato in arrivo dietro al primo. Una scena assolutamente spettacolare, che precede l'ultima, favolosa, scalata. Con naturalezza innata ed in parte nuova per la saga il nostro sale lungo gli stralli e le sartie che sostengono l'albero di maestra, poggiandosi ora sul legno ora sulle possenti corde di canapa in una flessuosa ed ipnotica danza. Un paio di balzi ancora, qualche salto appeso nel vuoto e Connor raggiunge l'albero di trinchetto, dove ha finalmente la visuale sul bersagio e dove -ahinoi- la demo si chiude.

In Conclusione?

Per quanto Asssassin's Creed III abbia mostrato nei livelli Frontiera e Battaglia Navale le sue più grandi novità - quasi a stravolgerlo, è in questo favoloso scorcio di Boston che mostra le sue reali potenzialità, quelle per cui è chiaramente nato. La ricostruzione cittadina, per quanto non se ne possa valutare ora la veridicità storica, appare molto ben progettata ed in grado di coinvolgere il giocatore non solo per qualità della modellazione ma anche per la capacità di suscitare sincere emozioni, ed estasiare. Se Boston è questa, non osiamo immaginare New York, con mille ragioni in più per risultare ancor più d'impatto. Aldilà della componente grafica, mostratasi d'altissimo livello su Wii U come su PS3 (forse la versione Wii U appariva addirittura più pulita - ma potrebbe essere una semplice impressione dettata da schermo/settaggi..), ad impressionare veramente sono le nuove situazioni innescate dal gameplay. Le nuove soluzioni, che spaziano dai meno significativi carri in movimento sino alla possbilità di "reclutare" quattro compari e farli travestire o utilizzare un'archibugio per una "doppia uccisione", paiono poter in un certo senso stravolgere la struttura di gioco, offrendo ancor più possibilità ad un'azione che ne è sempre stata avida. Peccato non si scorgano ancora le migliorie da tempo richieste riguardo l'intelligenza artificiale, che ha dato ancora una volta dimostrazione di come, almeno sotto questo punto di vista, nulla sia veramente cambiato. In combattimento, in ogni caso, la nuova dotazione di Connor apre la strada ad una nutrita serie di novità, che spaziano da combinazioni sempre più dinamiche alla facoltà di gettare in acqua con una spinta i malcapitati. L'unione di queste possibilità alla rinnovata dinamicità della regia, ne siamo sicuri, riuscirà comunque a mitigare l'eccessiva facilità che ancora pare attanagliare i combattimenti - scolpendo nella storia anche questo Assassin's Creed.
Non dimentichiamo, infine, che quanto visto in questa sessione Wii U odierna va unito alla presentazione qui descritta. Il computo globale, dunque, ci sembra veramente poderoso ed in grado di far fare alla saga quel definitivo passo avanti che ne traghetterà con tutta probabilità le fortune nella Next Gen - quella vera.

Assassin's Creed 3 Assassin’s Creed III convince, non ci sono dubbi. La carica emotiva suscitata dalla cura nella realizzazione di ogni più piccolo particolare, dalle movenze alla caratterizzazione dell’ambientazione, non fa altro che sottolineare le conquiste di una produzione capace di conquistare migliaia di videogiocatori e con in serbo ancora moltissime sorprese, ne siamo certi. Quanto abbiamo potuto visionare durante questo E3 ci ha definitivamente lasciato un forte desiderio di giocare immediatamente al titolo Ubisoft: per quanto i combattimenti possano ancora trasformarsi nel “solito” uno contro uno, tutto quel che li circonda è davvero troppo ben architettato per non lasciare a bocca aperta. Ottobre non è mai stato così lontano - ed ancor più il Natale, considerando che la versione Wii U non vedrà certo la luce prima della console.

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