Anteprima Assassin's Creed: Revelations

Nuovi dettagli sull'utilizzo delle bombe e sul ruolo di Altair

Anteprima Assassin's Creed: Revelations
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • L'ultimo trailer di Assassin's Creed: Revelations può di diritto entrare nella Hall of Fame dei teaser videoludici, assieme all'indimenticabile filmato di Dead Island ed alla più malinconica sequenza del primo Gears of War (colonna sonora: Mad World).
    La direzione artistica, il commento musicale, ed una delle sequenze di combattimento più belle e complesse di sempre, rendono il breve filmato davvero entusiasmante. Alla Gamescom di Colonia, quell'Ezio invecchiato che i fan hanno già imparato a conoscere si è mostrato in una lunga sequenza giocata, che ha fatto il punto su alcune delle novità del gameplay e ci ha raccontato cosa accade dopo il teaser in oggetto.

    Pellegrinaggio

    In Revelations, Ezio è invecchiato. Ma sul suo volto ieratico traspare la sicurezza di una serenità acquisita, di una pacatezza che sembra aver scacciato le avventure di gioventù. E del resto, il suo pellegrinaggio verso Costantinopoli è solo un viaggio di formazione, non certo una missione. Deciso a scoprire le sue radici, Ezio vuole soltanto recuperare l'eredità spirituale di Altair, che l'assassino di Gerusalemme si dice abbia custodito in una biblioteca segreta, dove preziosi codici miniati sopportano il peso del sapere. Arrivato a destinazione, tuttavia, Ezio scopre che un manipolo di templari è attratto dal suo stesso obiettivo. Anzi, i nemici di una vita hanno già recuperato una delle cinque chiavi necessarie per raggiungere la biblioteca. Ed ecco allora che il suo viaggio si trasforma in una nuova peripezia.
    La lunga sequenza in game comincia subito dopo gli eventi narrati nel trailer, e praticamente inaugura le vicende narrate in Revelations. Catturato dai templari, Ezio riesce al liberarsi eseguendo l'ormai famoso balzo della fede, rassicurato dalle celate memorie del suo antenato, il cui fantasma è impresso a fuoco sulle retine del nostro nuovo protagonista. Messosi in salvo, Ezio si lancia subito alla caccia di Leandro, il capo del manipolo di templari che l'ha catturato, sfigurato in volto da una cicatrice. Ci viene mostrata la fase finale di un inseguimento sui carri, che ricorda da vicino i momenti già vissuti in Brotherhood ed in Assassin's Creed 2.
    Il bersaglio, in ogni caso, riesce a fuggire, arroccandosi nella torre più alta di un piccolo insediamento. Ma questo, ovviamente, non è un problema per il nostro assassino.

    Inseguimento

    La prima fase delle demo comincia con un combattimento. Su questo fronte, purtroppo, dobbiamo registrare pochissime novità, e ad onor del vero sembra quasi che il team di sviluppo abbia smesso di investire energie creative per migliorare uno degli aspetti meno riusciti della trilogia, consapevoli che forse cambiare il paradigma significherebbe dover riscrivere buone parti del codice (se ne riparlerà, speriamo, in Assassin's Creed 3). Ecco dunque che Ezio esegue il solito balletto di morte, mietendo le sue vittime con spietata precisione. Il sistema di attacchi, contrattacchi e parate è fluido, ma complice un'Intelligenza Artificiale ancora azzoppata, il manipolo di soldati cade giù trafitto in quattro e quattr'otto. E' chiaro che l'intento degli sviluppatori sia quello di riprodurre anche in-game la spettacolarità delle sequenze mostrate nel trailer, ma alla fine riducendo al minimo la difficoltà si svaluta il peso del combattimento nell'economia di gioco. E certo, ci sono nuove animazioni che lasceranno a bocca aperta tutti gli appassionati dei duelli all'arma bianca, ma questo non basta per dare l'idea di un comparto migliorato e rifinito.
    Al di là delle incertezze legate al Battle System, da sempre fianco scoperto della produzione, constatiamo con piacere che le scalate sono state rese più dinamiche da una serie di eventi scriptati che intervengono a vivacizzarle. Mentre Ezio si arrampica lungo i muri di cinta della roccaforte, le guardie gli lanciano addosso il corpo di un loro compagno caduto, in modo da rompere un loggiato di legno che sarebbe stato un appiglio perfetto. Ecco dunque che si deve cercare un'altra strada, mentre la telecamera si allontana improvvisamente dal protagonista, inquadrando le spalle di una coppia di arcieri che ci tiene sotto tiro. Sono soluzioni che ovviamente non modificano la sostanza ludica del prodotto, ma che appaiono interessanti per svecchiare, almeno dal punto di vista della varietà visiva e situazionale, un videogioco che potrebbe altrimenti cominciare a stancare.
    Molto più incisiva è l'introduzione di un sistema che permette di creare una serie di bombe e di granate, sfruttando le abilità Alchemiche di Ezio. Utilizzando apposite postazioni sparse in tutta la città, ed i reagenti recuperati dai copri delle guardie e dai forzieri, l'assassino potrà creare varie tipologie di bombe. Il menù per la produzione è semplice ed intuitivo: si deve selezionare il tipo di polvere da sparo, l'involucro, ed i frammenti da inserire all'interno. In questa maniera si possono creare davvero molti tipi di bombe, ognuna con una funzione particolare. Ci sono bombe fumogene, o granate che esplodono rumorosamente per attirare l'attenzione delle guardie e passare inosservati. Ci sono invece bombe pensate per le azioni dirette, da lanciare d'improvviso sul volto del propri avversari per velocizzare le sequenze di combattimento. E ci sono poi ordigni più tattici, che moltiplicano i possibili approcci alla progressione. Ad esempio, è possibile piazzare delle mine ad innesco, che saltano non appena un nemico si avvicina: l'ideale per costruire delle trappole ingegnose utilizzando i corpi degli avversari già uccisi.
    E' possibile creare anche piccoli sacchetti di chiodi a quattro punte, che esplodendo disseminano sul terreno le fastidiosissime “puntine”. L'ideale per rallentare gli inseguitori e dileguarsi poi nella folla.
    Queste novità, anche se ad onor del vero sembrano un po' fuori contesto (avremmo preferito un assassino silenzioso e letale ad uno decisamente “esplosivo”) rinfrescano potenzialmente il gameplay. Ovviamente è necessaria una sessione di gioco più estesa per capire il loro rilievo nell'economia di gioco.
    L'ultima novità che ci è stata presentata è la nuova Visuale dell'Aquila. Potenziata nel corso dei decenni, adesso è un vero e proprio sesto senso, che permette addirittura di tenere traccia degli spostamenti dei nemici. Attivandola si può dunque ricostruire il percorso di un bersaglio (in questo caso Leandro) per orientarsi meglio e pianificare l'assalto.
    La prima parte della demo, in ogni caso, si conclude con un breve scontro con il templare, che finisce ovviamente con la sua disfatta. Mentre si china a chiudere gli occhi della sua vittima, bisbigliando un italianissimo “bastardo”, Ezio recupera la prima chiave della biblioteca di Altair.

    Altair!

    Ed ecco che si svela la struttura a “scatole cinesi” di Revelations. All'interno dei manufatti, Altair ha inciso le sue memorie più importanti, quelle che avrebbe voluto trasmettere ai propri discendenti. Il giocatore si trova dunque a vivere una breve ma intensa sequenza nei panni del primo, storico protagonista, intento a liberare Masyaf da un traditore, che tiene in ostaggio niente meno che Al Mualim. L'impostazione della sequenza è molto canonica, mentre Altair scala il muro di cinta e si avvicina non visto alla sua preda. Quando piomba su di lui dall'alto, si avvia una delle sequenze storiche in cui vittima e carnefice parlano a lungo sulle loro motivazioni. Segno che il team di sviluppo ha mantenuto fede al carattere ponderoso del primo assassino, ripristinando i bellissimi dialoghi che rendevano di fatto la sceneggiatura del primo episodio superiore a quella dei titoli successivi? Staremo a vedere.
    In generale, siamo abbastanza affascinati da questa struttura ad incastri, molto simile, se vogliamo, a quella del recente Inception: Ezio si muove in pratica nella mente di Desmond, ed Altair ancora più a fondo, nella mente di Ezio. Potenzialmente gli sceneggiatori possono tirar fuori dal cilindro soluzioni narrative affatto banali. E, ad onor del vero, lo speriamo sinceramente, perchè la serie, arrivata alla sua quarta incarnazione, comincia lievemente a scricchiolare dal punto di vista delle dinamiche di gioco e dell'originalità.

    Assassin's Creed: Revelations Revelations è un titolo che gli appassionati non si lasceranno scappare, anche solo per la possibilità di tornare nei panni di Altair: un protagonista che, nonostante le aspre critiche di tanta stampa specializzata, è rimasto nel cuore di tutti i fan, e rappresenta di fatto un'icona indimenticabile della produzione videoludica moderna. C'è però da dire che ormai i progressi grafici del motore sono impercettibili (ma una migliore gestione delle collisioni non può far che piacere), e che il gameplay di base è proprio sull'orlo dell'ipersfruttamento. Questo episodio divertirà ancora, ne siamo sicuri, magari puntando di più sull'avanzamento stealth che sull'utilizzo degli adepti, ma il terzo capitolo ufficiale dovrà scombinare le carte in tavola. In generale, Revelation propone scalate più spettacolari e combattimenti fluidissimi (anche se sempre troppo facili), ma per sfondare davvero dovrà regalarci una trama eccezionale e una varietà di ambienti notevole. Tutte cose che scopriremo al momento della release, ormai non troppo lontano.

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