GDC 2011

Anteprima Battlefield 3

Visto per la prima volta alla GDC di San Francisco

anteprima Battlefield 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

San Francisco - Era bastato anche solo qualche secondo. Le tracce rubate di poche sequenze in-game, i giochi di luce nei vicoli mediorientali, le architetture brillanti ed il suono dei proiettili: Battlefield 3 ci aveva già conquistato con il suo inafferrabile Teaser, montato con cura per stuzzicare la più ossessiva curiosità dei fanatici dei First Person Shooter.
Le aspettative per questa inaspettata World Premiere, dunque, erano altissime. Ma mai ci saremmo aspettati di trovarci di fronte ad un titolo sconvolgente a tal punto. Battlefield 3, nella sua limpida adesione ai canoni del militarismo più convinto, abbandonando la leggerezza narrativa di un Bad Company e tornando a focalizzarsi sul realismo senza compromessi, rischia davvero di ridefinire gli standard qualitativi del suo genere. Sul fronte tecnico, date le capacità inenarrabili del Frostbite 2, lo farà senza alcun dubbio. E, dopo aver visionato una lunga sequenza dello Story Mode, potremmo anche scommettere, senza troppo timore ne avventatezza, che anche il Single Player sarà di quelli da non dimenticare. In grado di falciare un Call of Duty qualsiasi con una raffica all'altezza degli occhi. Senza pietà, e con la crudezza del conflitto videoludico più entusiasmante, di sempre.

L'anno è il 2014. La situazione, nel Medio Oriente, non è delle più rosee. I conflitti nell'area di confine fra Iraq e Iran si sono intensificati, e l'esercito americano ha il suo bel da fare, per sedare l'insurrezione dei ribelli. Il nuovo fronte dei dissidenti pare organizzato, spietato, letale. La sequenza mostrata all'evento di presentazione ufficiale ci mette nei panni di un soldato scelto, appartenente ad una squadra d'elite. Il manipolo di cinque uomini si muove all'interno di un mezzo di terra, diretto al quartier generale del contingente americano. Le scene iniziali ci lasciano davvero a bocca aperta. Lo stile complessivo, il colpo d'occhio, non è molto distante da quello di Bad Company 2. Eppure, le differenze sono evidenti: basta una palette cromatica che si sofferma con più insistenza sui grigi. O un'illuminazione determinata, che materializza strisce di luce abbagliante mentre tagliano con prepotenza le tute dei soldati. La virata in direzione di una verosimiglianza convinta, di un realismo estremo, è evidente. Ed è merito anche dell'espressività dei nostri compagni. Dimenticate le battute scherzose di Haggard. In Iraq c'è posto solo per un ossessivo nervosismo sottocutaneo, che si legge chiaramente sui volti tesi dei commilitoni. La sequenza d'intermezzo permette anche di apprezzare il lavoro sulle animazioni, oltre a quello sulla trasmissione dell'emotività. Sfruttando meticolosamente un Motion Capture d'eccezione e mescolando le sue gioie con un sistema d'animazioni ripreso dall'ultimo Fifa, DICE ha fatto il salto di qualità. Forse, ci viene da pensare, in un First Person Shooter le animazioni dei personaggi non sono di primaria importanza. Ed invece, disporre di una tecnologia così realistica e credibile permette anzitutto di comporre sequenze di grande impatto, che si ripercuotono inevitabilmente sulla bontà della narrazione. Non solo: anche nelle fasi di gioco, mentre strisciamo nelle strette condutture dell'aria, o quando ci accucciamo dietro ad un riparo, qualche colpo d'occhio fugace alle braccia ed alle gambe, come fossimo in un novello Mirror's Edge militare, aumenta di fatto l'immersività, in coinvolgimento.
I primi momenti sono davvero perfetti. Camminiamo senza fretta verso l'headquarter, dove il nostro superiore ci informa riguardo alla missione. Sembra che una squadriglia di soldati sia scomparsa in territorio ostile. Il nostro compito è individuarla e portarla in salvo. Comincia così l'esplorazione dei vicoli e degli edifici. A livello tecnico, la meraviglia non si ferma: la modellazione poligonale è impeccabile, le architetture e la conformazione dei palazzoni sono semplicemente perfette. Dettagliate, nitide, ricoperte da texture ben definite e strabordanti di mappe superficiali. Procediamo con cautela, mentre i nostri compagni sfondano le porte degli edifici per fare incursione. Bastano pochi secondi per capire che, almeno per quel che riguarda il Signle Player, Battlefield 3 ha abbracciato la filosofia del rivale Call of Duty: una progressione scandita da una regia onnipresente, che detta i ritmi ed i sussulti dell'avanzamento. Ma, vederemo poi, all'esaltante spettacolarità dello script, Battlefield 3 alterna sequenze d'ampio respiro, scontri in campo aperto, e la libertà d'interpretazione garantita da una distruzione ambientale rimodellata interamente, sia su piccola che si vasta scala.
Ma adesso, torniamo a concentrarci sul gruppo di soldati. I cinque avanzano ben organizzati, consapevoli del pericolo. Si dividono e si ricompattano, coprono ogni angolo e si guardano le spalle. Ma non basta. Arrivati nei pressi di un parcheggio, il proiettile cavo di un cecchino sfonda il cranio di un nostro compagno. É un attimo, e i militanti locali ci sono addosso. Lo scontro è serrato, ed i soldati nemici sembrano sbucare da ogni parte.
Cominciano dunque le prime fasi di schermaglia. Ad onor del vero l'intelligenza artificiale non si segnala per grandi capacità organizzative, ma ci sembra davvero troppo presto per trarre conclusioni. Fatto sta che bisogna mantenersi mobili, ricaricare dietro ai ripari mentre si coprono gli angoli che i nostri compagni non riescono a liberare. Gli avversari arretrano, mentre qualche colpo di troppo alle macchine parcheggiate fa saltare in aria i dissidenti che cercavano riparo. Lo scontro infuria, mentre una pioggia di proiettili continua ad abbattersi sul cemento. Arriva un soldato armato di lanciarazzi: si nasconde, uscendo allo scoperto solo per cercare di centrarci con i suoi esplosivi. Bisogna agire senza troppa delicatezza: svuotare il caricatore contro il parapetto di cemento che gli offre protezione è una tattica più che efficace. Il muretto cade a pezzi, letteralmente, facendo intravedere le gioie di un'interazione ambientale senza precedenti. Il Crytek engine, da questo punto di vista, ha finalmente un degno rivale. Lo sgretolamento delle superfici avviene secondo routine precalcolate, è evidente, ma queste sono sempre credibili (i buchi si aprono nel cemento, i lastroni di metallo ondulato si staccano dai supporti e cadono). Ed inoltre, nell'economia di gioco, l'effetto delle fucilate sulle strutture appare tutt'altro che secondario. Anzi, garantisce un dinamismo che, nel suo linearissimo avanzamento, nessun Call of Duty ha mai proposto al videoplayer.

La sessione di gioco si interrompe bruscamente. Per non svelare troppo di quella che sarà una delle missioni principali della campagna, il team di sviluppo ne ha selezionato tre diversi spezzoni. Ecco dunque che, dopo essersi liberati del contingente avversario, i soldati americani avanzano sul tetto di un edificio per stanare il cecchino che ha centrato il loro compagno. Ed ecco di nuovo che si palesa l'intenso uso di script e di spericolare soluzioni registiche. Sul tetto, si deve avanzare di riparo in riparo mentre il suono terribile dei 50 millimetri ci sibila attorno. Corriamo, ed un proiettile si infrange sui vasi di un davanzale. Procediamo strisciando, come topi, ed un sibilo mortale trancia di netto una tubatura metallica. La tensione è palpabile. Ci avviciniamo ad un parapetto, ed intravediamo il lampo di uno sparo: il cecchino è nostro. Ha rivelato la sua posizione, e questo gli costerà caro. E dal momento che abbiamo già perso un uomo, meglio non andarci per il sottile. I compagni ci passano un lanciarazzi, mentre si alzano e ci coprono vomitando tutti i loro caricatori. Un missile ben indirizzato, ed accade l'impossibile. L'hotel in cui il cecchino si nascondeva viene letteralmente sventrato. Le pareti traballano, l'insegna si stacca e cade a terra in un delirio di scintille. L'intera facciata si frantuma, crollando in una nuvola di polvere. Le fiamme si espandono nelle stanze messe a nudo: questa è la dimensione massiva della distruzione ambientale. Ed è davvero splendida: nulla a che vedere con le routine antiquate di Bad Company 2. Qui entra in gioco una simulazione fisica meticolosa, e di nuovo una marcata attenzione per il realismo.
Lo schermo si tinge nuovamente di nero. E' arrivato il momento di avanzare ancora, verso l'ultima sessione di gioco. La squadra ha recuperato i dispersi, e adesso sta seguendo un cavo che pare condurre direttamente in una base dei ribelli. Il protagonista si accuccia e striscia all'interno di una conduttura dell'aria; finisce dentro ad una stanza in cui i dissidenti ammassano le apparecchiature per la telecomunicazione. Mentre stacchiamo i cavi, un ribelle ci assalta da dietro: parte così un quick time event, giocato tutto in punta di mouse. Lottiamo corpo a corpo, pariamo i colpi diretti alle tempie, e sbattiamo la testa del nemico contro la parete. Finiamo per avere la meglio. Un altro intervento che chiarisce qual'è la direzione che il team vuole intraprendere: spettacolarità ad ogni costo, intensità narrativa e varietà concettuale.
Prima di lasciare spazio agli applausi, è tempo per un ultimo scontro a fuoco. Usciti da covo sotterraneo, veniamo di nuovo inondati dalla calda luce mediorientale. La guerriglia si sposta in campo aperto: i soldati nemici stanno avanzando sulle quattro corsie di un'autostrada in rovina. Liberiamo un cavalcavia dalla presenza ostile per guadagnare il vantaggio tattico: dall'alto, possiamo massacrare impunemente gli avversari, falciandogli le ginocchia con le raffiche espanse di una mitraglia pesante. Qualche colpo al ventre metallico delle automobili, per esplosioni di sicuro effetto. Dalla carcassa fumante delle autovetture si alza una nuvola rugginosa. Giusto prima che tutto finisca, i raggi del sole la trafiggono come fossero degli spilli luminosi. Gli effetti speciali di Battlefield 3 sono davvero quanto di meglio si sia visto in questa generazione: le fiamme, il fumo denso che si espande verso il cielo, le riflessioni del sole sulle superfici metalliche, delineano un profilo tecnico che non si fa mancare davvero niente. E, prima di concludere, c'è ancora spazio per un ultimo sussulto. Mentre saliamo a bordo di una Jeep, imbracciando la mitraglietta della postazione fissa, pronti semmai a solcare le strade iraniane in una delle tanto care sessioni On-Rail, la terra comincia a tremare. L'elicottero che ci stava offrendo supporto aereo volteggia di fronte a noi, dispensando raffiche contro i mezzi avversari. Ma il pilota non vede che un grosso grattacielo ondeggia pericolosamente, smosso dagli scossoni tellurici di un terremoto imprevisto. I primi detriti cominciano a cadere a terra, il sistema di distruzione dinamica fa ancora una volta il suo dovere. Frammenti di varie dimensioni bucano l'asfalto. L'integrità dell'edificio sembra compromessa: tutta la struttura di piega, stride. E poi collassa, investendo l'elicottero, le auto sotto di lui, e tutti i soldati, alleati o meno, che vengono inghiottiti, come noi, nell'impietoso tsunami di lapilli e ferraglia.

Battlefield 3 Battlefield 3 viene salutato da un boato. E l'entusiasmo della platea è pienamente giustificato. Anzitutto perchè il Frostbyte 2.0 è uno di quegli Engine in grado di entrare nella storia. La pulizia della scena si sposa con una qualità delle texture davvero esaltante, ma soprattutto è la combinazione di una modellazione poligonale impeccabile con una serie di effetti speciali sbalorditivi, a lasciare senza parole. Con in più il valore aggiunto di un set di animazioni senza sbavature, e di una distruttività esagerata, che si palesa tanto su larga scala (quando crollano interi palazzi e facciate) quanto in ambiti più ridotti (un muretto che si frantuma per lasciare esposto un soldato nemico). Ma al di là delle questioni tecniche, la presentazione del nuovo FPS targato DICE ci compiace soprattutto per la direzione artistica e per il concept finalmente più maturo. In molti vi diranno che questo realismo moderno pare mutuato integralmente da Call of Duty: i Quick Time Event, l'inserimento di script e la regia che segue passo passo l'avanzamento del videoplayer. Tutti elementi forse già visti, è vero. Ma è altrettanto innegabile che Battlefield 3 superi di gran lunga le conquiste di un Modern Warfare qualunque, aggiungendo ad esempio sparatorie in spazi aperti, ed un dinamismo interno garantito proprio dalla distruttività di cui sopra. Ecco dunque che, in questo caso, fare i “bacchettoni” ha poco senso: Battlefield 3 è bello, anche solo da vedere. E da giocare, visti i precedenti, sarà di certo un piacere. Aspettiamo adesso di scoprire le novità sul multiplayer (perchè le integrazioni del Frostbyte potrebbero aprire nuovi scenari anche su questo fronte), ma per il momento il nostro cuore videoludico è in fibrillazione.

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