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Anteprima Below

Capybara incanta la Gamescom con un mix di coraggio e sfida

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Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Se cominciate a diventare allergici ai Tripla A ed abbracciare in sostituzione il credo indie, questa Gamescom non vi farà cambiare idea. Gli sviluppatori indipendenti guadagnano sempre più spazio ed ormai è una consuetudine che Microsoft possa mostrarti prima il suo Forza Horizon 2 ed immediatamente dopo Below.
Ma il passaggio dagli strutturati tripla A agli indie è più abissale di quanto voglia farci credere questo accostamento: nei primi si lavora a compartimenti e può capitare ad esempio che un programmatore ignori ogni dettaglio circa la trama del titolo a cui lavora (è successo proprio ieri). Kris Piotrowski di Capybara, invece, conosce ogni centimetro del suo prossimo roguelike, proprio quel Below che guida la riscossa indie in casa Xbox One.
Con lui abbiamo visionato una demo realizzata appositamente per la Gamescom e chiacchierato amabilmente circa l'approccio tenuto dal team durante il lungo sviluppo sulla macchina Microsoft.

L'isola, l'avventuriero, il falò

Capybara è partita con 2 persone. È cresciuta senza fretta alcuna durante lo sviluppo di Sword & Sorcery fino agli attuali 22, dei quali poco più della metà lavora su Below.
L'approccio al game design ruota attorno alla fiera consapevolezza che andando sugli Store digitali si possono appassionare almeno mezzo milione di videogiocatori ad un genere difficile e vetusto come i roguelike. Era così con Sword & Sorcery (anche se il conto dei potenziali giocatori è stato rivisto in positivo di qualche milione) e sarà così per Below, che nonostante il forte publisher alle spalle e la discreta promozione non ci sta a conformarsi.
Nel titolo atteso per il 2015 su Xbox One non ci saranno testi né dialoghi, del tutorial non ne parliamo, così come di frecce o minimappe ad indicare il punto verso cui dirigersi. C'è solo un piccolo avventuriero denominato The Wanderer sbattuto su di un isola deserta. Deve esplorare, sopravvivere e comprendere il funzionamento di questo mondo vasto ed ostile.
La morte è permanente: significa che se si passa a miglior vita si ricomincia daccapo sulla stessa maledetta spiaggia e con la necessità di ripetere il percorso finora calcato. Ma vale la pena tentare, anche a costo di perdere una vita e l'equipaggiamento raccolto: ogni porta aperta, ogni marchingegno sbloccato, ogni stanza esplorata fino in fondo rimarrà tale e quale alla successiva partita.

Below vive di piccole allerte e pericoli. Ha degli elementi da survival tipo Terraria come la necessità di nutrirsi, richiede una certa dedizione al crafting, invita alla disseminazione strategica di pozioni e aiuti il più delle volte rivolti all'avventuriero che verrà post-mortem. La stessa torcia ha una durata limitata e necessita di nuova cera per essere di nuovo "funzionante".
Non c'è nessun aiuto somministrato al videogiocatore, che deve scovare con l'esperienza di gioco trucchi e dietrologie del gameplay. Un piccolo suggerimento siamo pure disposti a darvelo: sappiate che l'unico (?) rimedio per smettere di sanguinare è rosolare un poco la propria spada sopra un falò, per poi apporla sul proprio avambraccio pixelloso.
Marchio di fabbrica di Capybara sono gli scenari di gran lunga più ampi dello smilzo protagonista. Per esplicita scelta di design le stanze dei dungeon sono inizialmente completamente avvolte dall'oscurità ed occupano l'intero schermo. Solo con il prudente avanzamento la luce prevale ed è possibile avere uno sguardo d'insieme dello stanzone, dei suoi tesori e dei suoi pericoli. Laddove gli altri roguelike tendono a zoomare verso l'eroe, Below si mantiene a debita distanza, mostra sempre e comunque il proprio sguardo asettico, cinico ed esigente. Pretende impegno e pazienza, ma sa per certo di restituire un'esperienza degna di una next gen!

Below Kris Piotrowski definisce Below come un fiume: l'acqua scorre inesorabilmente ma seguendo percorsi sempre differenti. Sono gli elementi generati casualmente come i nemici ed il loot. Al tempo stesso, però, dal fluire irregolare affiorano sempre rocce dure da scalfire: ecco gli elementi reiterati ad ogni partita, quelle architetture che definiscono l'architettura naturale dell'Isola e raccontano coi loro silenzi una storia. Below è la punta di diamante della line-up indie di Microsoft, un videogioco confezionato con amore e passione da un team relativamente piccolo, che ha in mente un'idea e la porta avanti senza compromessi alcuni. Pensa di venderla a mezzo milioni di possessori di Xbox One, ma sa per certo che saranno qualche milioncino di più!

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