Provato Bionic Commando - Early Beta

Il nostro primo contatto con il videogioco Bionic Commando, Early Beta.

Provato Bionic Commando - Early Beta
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Nostalgia Canaglia

    Quando si parla di videogiochi, in tanti sono pronti a ricordare con nostalgia e rimpianto i “bei vecchi tempi”; quelli del NES, dei cabinati e dell’Amiga; quelli del 2d, dei pixel ancora visibili, del gameplay prima di tutto, della difficoltà ai limiti della frustrazione; quelli, insomma, dei videogiochi che hanno segnato la nostra infanzia e che per questo tendiamo a glorificare oltre misura.
    Non c’è da stupirsi quindi se negli ultimi anni abbiamo assistito ad una sistematica “resurrezione” o “perpetuazione” di tutti i brand storici di una qualche importanza da parte delle software house: sui nostri scaffali sono piovuti remake, seguiti, riedizioni dei titoli “anziani” più disparati, che spesso hanno dovuto compiere il grande salto verso le tre dimensioni e adeguarsi ai nuovi standard videoludici.
    Proprio quello che ha deciso di tentare Capcom, nella persona del produttore Ben Judd, con la saga ormai ventennale di Bionic Commando: dopo una riedizione con “lifting” dell’episodio per NES su Live Arcade, PSN e PC, la casa nipponica è pronta a regalare a tutti i nostalgici un episodio “next-gen” del tutto nuovo. L’esperienza ci insegna che questa è un’operazione delicata che può avere un esito estremamente variabile: quest’anteprima ci permetterà di fugare i primi dubbi sui risultati conseguiti da Capcom.

    Un Braccio Come Amico

    Bionic Commando ci porta in un futuro imprecisato in cui gli uomini “bionici” sono realtà, ma dopo essere stati utilizzati a scopi militari vengono criminalizzati e messi al bando dallo stesso governo. E’ il caso di “Radd” Spencer, ex-membro di una squadra di commando potenziati bionicamente chiamata T.A.S.C. nonchè eroe del precedente capitolo, che ritroviamo anni dopo ingiustamente accusato di omicidio e confinato nel braccio della morte in attesa di esecuzione. Fortunatamente per lui, un’organizzazione terroristica “pro-bionici” sferra un tremendo attacco con un’arma sperimentale ad Ascension City, e una “vecchia conoscenza” di Spencer lo ritiene l’uomo giusto per risolvere la situazione e gli offre così una possibilità di riscatto. Veniamo così letteralmente “lanciati” nel vivo dell’azione, fra i palazzi semidistrutti di una città morta e disseminata di radiazioni, ora sotto il controllo di terroristi armati fino ai denti.
    Superate le fasi iniziali in cui prenderemo familiarità con le classiche meccaniche da action/shooter in terza persona (uso delle armi e delle granate, salto, zoom, schivate, HUD, tutto come da copione del genere), saremo pronti a fare la conoscenza del vero e unico protagonista, ieri come oggi, di Bionic Commando.
    Non parliamo ovviamente di Spencer ma di quello che lo rende diverso da chiunque altro: un eccezionale braccio bionico. Questa protesi ad alta tecnologia ha come caratteristica principale quella di fungere da “rampino” con annesso cavo retrattile: niente di meglio per spostarsi con libertà quasi assoluta all’interno dell’ambiente di gioco. Se nella declinazione 2d questa peculiarità dava vita ad un platform originale e atipico in cui addirittura non era previsto il salto, è chiaro che la trasposizione di queste meccaniche in un ambiente tridimensionale rappresenta una sfida non indifferente e al tempo stesso il punto cardine dell’intero prodotto, che altrimenti sarebbe facilmente classificabile come un ben mediocre esponente del genere.

    Lezioni di Volteggio

    Una breve sezione di addestramento ci svela come gli sviluppatori hanno affrontato l’impresa; impareremo quindi che con la pressione del grilletto sinistro l’estremità del nostro braccio potrà agganciarsi alle superfici e agli oggetti più disparati, permettendoci di spostarci oscillando da un appiglio all’altro “alla Spiderman”. E’ anche possibile con il tasto A, oltre che saltare, riavvolgere istantaneamente il cavo catapultandoci verso l’appiglio e generando così uno slancio in verticale; un meccanismo perfetto per scalare pareti e piattaforme in un batter d’occhio. Almeno sulla carta insomma, il sistema appare articolato e impeccabile: in particolare la scelta del “bersaglio” del braccio (visualizzato da un apposito reticolo), pur automatizzata entro certi limiti rimane ampiamente controllabile dal giocatore tramite lo stick destro, a garanzia di una libertà di azione pressochè totale e di un gameplay autenticamente “tridimensionale”.
    Va detto però che la “libertà” in campo videoludico andrebbe spesso maneggiata con più cautela, ed è questo il caso di Bionic Commando: volteggiare con grazia, continuità e soprattutto autentico divertimento da un appiglio all’altro è in teoria possibile ma in pratica più difficile di quanto possa sembrare.
    Il problema principale e insormontabile di un approccio del genere è che su schermo è impossibile percepire le “distanze”; nonostante siano previsti degli “aiuti” grafici che indicano quando siamo realmente alla portata di una superficie o anche quando è il momento di lasciare la presa per ottenere la massima spinta in avanti, rimane sempre in agguato la spiacevole eventualità di calcolare o eseguire male un movimento. Le conseguenze andranno dalla fastidiosa interruzione di una sezione di “volo” alla ben più frustrante dipartita del vostro avatar, quel che è peggio in molti casi indipendentemente dalla bravura del giocatore.
    Oltretutto questo difetto “strutturale” del sistema viene amplificato da un level design molto poco permissivo e forse non sufficientemente pensato “a misura” del braccio bionico: una volta superato l’asettico livello d’addestramento dovremo fare i conti con i grandi ambienti aperti della città distrutta e barcamenarci fra palazzi diroccati, rotaie e autostrade sospese, segnali stradali e semafori, e anche provvidenziali “mine” sospese a mezz’aria. Salvo queste ultime, tutti gli altri elementi -proprio perchè improntati ad un certo “realismo”- non offrono percorsi sempre agevoli, al punto che potrebbe sembrarvi più praticabile rimanere con i piedi per terra piuttosto che schivare uno per uno i piloni della monorotaia o cadere di continuo per qualche ostacolo imprevisto o una zona troppo “povera” di appigli.
    Un altro aspetto da non sottovalutare è la presenza, funzionale alle delimitazione delle aree e delle superfici esplorabili, di zone radioattive che risultano mortali per il nostro commando bionico: forse per non penalizzare ulteriormente un gameplay già troppo improntato al “trial and error” (per giunta con checkpoint “rarefatti”) sarebbe stato preferibile evitare al malcapitato giocatore un “game over” pressochè istantaneo e permettergli di uscire da dette zone con un margine di tempo più ampio.

    Luci ed Ombre

    Quelle enunciate finora, così come una certa ripetitività delle situazioni e inconsistenza delle fasi di scontro con i “terroristi” nelle prime ore di gioco, restano comunque “mancanze” ancora suscettibili di perfezionamento nella versione finale e da valutare nell’arco dell’intero titolo, anche alla luce della sicura presenza di successivi “potenziamenti” del braccio bionico. Come la capacità di agganciare e usare come armi contundenti grossi oggetti (anche automobili), nonché di una varietà maggiore di nemici.
    Mantenendo la stessa premessa di provvisorietà del giudizio, non resta che dare uno sguardo al comparto tecnico-grafico. Del level design, oltre a quanto già detto, dobbiamo lamentare una fondamentale linearità e ripetitività di fondo, solo parzialmente mitigata da una complessità, quantomeno visiva, sufficientemente articolata e supportata da una notevole draw distance con ridotti fenomeni di pop-up.
    Oltre a questo, il punto di forza in Bionic Commando è probabilmente il rendering molto pulito e definito generato dal motore proprietario, che per contro può dare un’impressione eccessivamente “artificiale”: restano di buona fattura le texture e la resa di alcuni materiali anche grazie a numerosi effetti di superficie, ad eccezione di alcune clamorose defaillances come, purtroppo, l’applicazione di una pacchiana patina blu elettrico (dovuta probabilmente ad esigenze di visibilità) alle superfici radioattive.
    Il sistema di illuminazione soffre, speriamo provvisoriamente, di una definizione molto bassa delle ombre, che risultano così tremendamente scalettate ai bordi; per finire, il design dei personaggi e in particolare del protagonista potrebbe sembrare a molti un po’ “sopra le righe” e carente soprattutto nella realizzazione dei volti (penalizzati da un self-shadowing al momento insufficiente) e di alcune animazioni troppo innaturali.

    Bionic Commando Sorvolando sull’ennesima “riesumazione” di un brand storico per sfruttare l’effetto nostalgia, dobbiamo ammettere che la scommessa di Capcom non è del tutto azzardata. La formula alla base di Bionic Commando, rivista in chiave moderna, è di quelle che possono dare un carattere unico e coinvolgente ad un titolo che altrimenti annegherebbe nel mare magnum dei congeneri, già fin troppo simili fra loro. Se però come abbiamo preannunciato saranno proprio le caratteristiche peculiari a soffrire di una realizzazione che ne mina la fruibilità e l’apprezzamento, forse l’operazione non avrà l’esito sperato, anche a fronte della mancanza di altri elementi qualitativamente di spicco. Dubbi e giudizi restano comunque in sospeso in attesa della versione finale.

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