Anteprima Bloodborne

Qualche informazione in più sulla struttura del malatissimo titolo From Software

anteprima Bloodborne
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sanguigno come la malattia del suo titolo si diffonde il morbo di Bloodborne, nelle pieghe oscure della città di Yarnham e nel corpo di un protagonista infetto. La nuova, ritorta avventura di From Software e dell'angosciante Hidetaka Miyazaki comincia con una preoccupante trasfusione, imposta chissà per quale motivo al personaggio principale da un dottore folle della città senza futuro. Fedele all'ermetismo narrativo della saga Souls, l'incipit criptico di Bloodborne è fatto di aghi e siringhe, e di strane visioni quasi infernali che appannano la mente del nuovo cacciatore arrivato in città. Tutti le voci che roche e infante lo raggiungono da dietro i vetri ottenebrati di case barricate lo chiamano così: cacciatore. Ma chi stringe il pad non sa bene perché, e non sa chi dovrebbe poi cacciare: sa solo che le mefistofeliche figure che emergono dall'ombra hanno l'aria dei sintomi del contagio. La prima manifestazione del morbo che per via ematica infesta tutti gli abitanti: bestia batterica o virale che striscia fra le bestie storpie accalcate sulle strade, tra i peli dei mastini, nella bava dei topi enormi e purulenti, sotto la cute degli uomini scrostati e nelle zampe rotte dei corvi titanici che stramazzano al suolo.
Bloodborne è un titolo disperato, doloroso, e la città in cui si ambienta è un'enorme piaga sanguinante in cui noi dobbiamo infilarci. Fin dai primi momenti di gioco il titolo di From Software ci lascia soli, disperati, smarriti. E, proprio per questo, masochisticamente esaltati.

E' solo un brutto sogno

Se avete date un'occhiata ai primi 18 minuti di gioco di Bloodborne, pubblicati dal team di sviluppo per stuzzicare i fan, saprete che pure in questo (vicino) parente di Dark e Demon's Souls il racconto è fatto di vuoti e più concentrato sul “non detto”. Il misterioso protagonista si risveglia in una clinica sozza e inquietante, esibendo un completo in stile ottocentesco. L'aria sembra corrotta da un'oscurità dilagante: è un'atmosfera turpe, malata, che sembra manifestazione visiva delle fantasie di Lovecraft, versione ludica della fumosa Londra di Mr. Hyde.
Passa poco tempo perché il nostro eroe finisca ucciso dalla prima creatura che incontra: un cane deforme che banchetta nella carcassa di un paziente.
Fino ad oggi, nel corso delle nostre prove alle fiere di settore e sulla versione Alpha di Bloodborne non avevamo mai capito quali fossero le conseguenze della morte (spesso violentissima) che tante volte incontreremo nel corso del gioco. Finalmente From Software si sbottona: chi perirà sotto i colpi nemici finirà direttamente nell'Hunter's Dream. Il “Sogno del Caccaitore”, questo non-luogo dall'aria diafana e dall'atmosfera incantata, che a tutti gli effetti sembra avere la stessa funzione del Nexus di Demon's Souls.

Un tempo, prima dell'annuncio, si diceva che il lavoro di Miyazaki sarebbe stato a conti fatti l'erede spirituale del primo titolo della serie Souls, uscito in esclusiva su PlayStation 3 nel 2009. Ecco spiegato, forse, a cosa si riferivano queste voci: ad una struttura che ricorda quella del vecchio capolavoro. In Bloodborne, al posto dei falò ci sono delle lanterne che rappresentano i checkpoint, e da lì è possibile tornare nell'Hunter's Dream (sapendo che questo farà ricomparire nelle ambientazioni tutti i nemici già uccisi). Raggiunta quest'area centrale sarà possibile potenziare le proprie armi ed il proprio personaggio, anche se i lineamenti del substrato ruolistico ci sfuggono.
Sbirciando fra le statistiche che appaiono nella schermata di creazione del personaggio sembra di notare una lieve semplificazione rispetto a Dark Souls 2, con un numero di statistiche meno elevato; che lascia presagire, per altro, al ritorno di qualche capacità magica o arcana, finora mai adocchiata. Ma del di Bloodborne e del suo combat system c'è ancora tanto da scoprire: basti pensare che proprio in extremis il team ha confermato la presenza degli scudi, pur tornando a sottolineare che la strategia di gioco dovrà essere molto più votata all'attacco e meno attendista.
Una delle novità più importanti nell'economia di gioco riguarda però il sistema che permette di recuperare le anime perdute: o meglio, il sangue “spremuto” dai corpi nemici. Una volta morti non lascerete una chiazza a terra, una pozza su cui camminare per riacquistare ciò che avevate guadagnato. Stavolta il sangue verrà raccolto da un avversario, uno di quelli che avevate vicino al momento della morte: e per acquisirlo nuovamente tramite una “trasfusione” sarà necessario ucciderlo.
Niente più corse a perdifiato fino alla macchia che indica il punto della vostra morte, insomma. E chissà cosa succederà quando ad uccidervi sarà uno degli smisurati boss che si celano nei meandri di Yarnham... Chi pensava che la meccanica di recupero della vita fosse più permissiva, insomma, adesso dovrebbe cominciare a preoccuparsi un po'.

Per il resto, i video degli ultimi giorni hanno confermato le impressioni già espresse in precedenza.
Bloodborne fa proprio un gameplay molto più reattivo rispetto a quello degli ultimi due Souls, anche grazie alla presenza di armi da fuoco che permettono di interrompere l'azione avversaria, come una sorta di contrattacco: con una fucilata precisa poco prima che il fendente nemico ci colpisca, faremo barcollare il malcapitato, sbloccando così la possibilità di eseguire un attacco critico che ha lo stesso effetto di un backstab. E, a tal proposito, niente più colpi fatali automatici se si raggiunge un nemico alle spalle: per attivare il backstab l'avversario andrà prima stordito con un attacco caricato. Ovviamente nel caso in cui si prenda qualcuno di sorpresa questa modifica cambierà ben poco, ma nell'uno contro uno adesso non sarà più possibile aggirare un nemico alla ricerca di una facile instant kill: dovremo invece calcolare bene le tempistiche d'attacco e scegliere bene la finestra temporale per assestare i colpi.
Considerando pure la presenza quasi soverchiante di avversari che si registra addirittura nelle prime aree di gioco, molte delle strategie già rodate dai fan della “saga” andranno pesantemente riviste.

Bloodborne Bloodborne è un titolo veramente estremo, nelle scelte stilistiche e -sembra- persino in una difficoltà che senza sforzi potrebbe rivaleggiare con quella del primo Dark Souls. E' un titolo intrigante e ancora da scoprire: neppure uno sguardo attento sui primi minuti di gioco ha svelato tutte le caratteristiche dell'action RPG di Miyazaki. Ma del resto chi conosce i precedenti lavori del team di sviluppo sa bene che la qualità dell'esperienza complessiva potrà essere valutata solo sulla lunga distanza, una volta messo alla prova il bilanciamento del sistema di gioco, il level design (che speriamo sia tentacolare e intricato come quello di Lordran) e il sistema di crescita del personaggio (che a giudicare dalle statistiche potrebbe esser stato parzialmente riscritto). Di sicuro è lodevole il coraggio di staccarsi in maniera tutto sommato decisa da quelli che sono considerati i predecessori spirituali di Bloodborne: andando a recuperare una struttura che ricorda quella del vecchio capostipite, modificando lievemente ma in maniera significativa il sistema di recupero delle anime (anzi: del sangue), ma soprattutto proponendo un combat system meno passivo e più orientato verso l'azione. E poi non dimenticate i dungeon procedurali e la struttura multiplayer. Bloodborne sembra davvero un prodotto smisurato, pronto a contagiarci senza scampo.

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