Anteprima Blur

Nuovo racing per Bizarre Creations

Anteprima Blur
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Vecchie conoscenze

    Bizarre Creations. Basta pronunciarne il nome per evocare, anche alla mente dei videogiocatori di più recente adozione, quella perla dell'arcade racing che, in tutte le sue quattro incarnazioni, è Project Gotham.
    Il particolare legame del brand con Microsoft (PGR ha lanciato Xbox, PGR3 Xbox360) si è recentemente rotto: Bizarre Creations, infatti, ha abbandonato nel 2007 il colosso di Redmond -ancora depositario dell'IP- a favore di Activision-Blizzard, distributore che ha permesso al team di sviluppare con più libertà le proprie idee.
    Da tali idee, da un'infinita serie d'ispirazioni e dall'esperienza con PGR, dopo brevi digressioni chiamate “The Club” e “Geometry Wars: Retro Evolved 2” è quindi nato Blur, nuova IP automobilistica targata Bizarre ed accuratamente coccolata da Activision.
    La produzione, momentaneamente al 50% circa del suo sviluppo, è prevista, non prima di quest'autunno, per Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3 e PC.
    Nonostante manchino ancora molti mesi l'attenzione di pubblico e critica è già molto elevata per quello che pare non voler solo stagliarsi come l'erede di Project Gotham Racing.

    Intelaiatura esterna

    Nella realizzazione di Blur i ragazzi di Liverpool hanno voluto inserire tutti gli elementi che finora, per un motivo o per l'altro, erano stati accantonati.
    Il primo riguarda la modalità di gioco principale di Blur che, traendo ispirazione dalle più fortunate produzioni nipponiche, sarà amorevolmente affiancata da uno storyline, il cui protagonista sarà un giovane pilota in cerca di successo.
    Tale -ossuto- intreccio narrativo si dipanerà tramite brevi cut scene (da circa 30 secondi l'una) nel corso della carriera offrendo valide motivazioni per correre nei paesi e nelle competizioni che faranno da sfondo allo stridere dei pneumatici sull'asfalto.
    Ogni territorio calcato sarà connotato in maniera del unica, in maniera tale da ricalcare, seppur non in maniera fotorealistica, gli stilemi del luogo.
    Inizieremo la nostra via verso la gloria da San Francisco, caratterizzata da sali-scendi e da tonalità rossastre/arancioni, e passando per Amboy -città fantasma lungo la route 66- arriveremo prima nel vecchio continente (Londra e limitrofi) ed, infine, nell'immancabile Tokyo, quasi rigorosamente notturna ed illuminata da fosforescenti luci al neon.
    Il team ha voluto più volte precisare che il look delle ambientazioni è tutt'altro che superfluo ma studiato appositamente per divenire funzionale al gameplay, nel tentativo di donare al giocatore il giusto senso di immersione nell'ambiente circostante e la sensazione vera e propria di trovarsi in quella parte del mondo.
    Proprio per questo il team, capitanato dall'eclettico Martyn Chudley, ha girato in lungo ed in largo, fotografando nei minimi particolari le location prescelte; una volta al computer, però, si è preferito mantenere solo i punti di riferimento più importanti, inserendovi un tracciato più adatto a gareggiare rispetto al passato.
    Sono state così abbandonate le curve a 90° e le noiose (in termini “racing”) sopraelevate di Tokyo, favorendo le ben più adrenaliniche sportellate tra sontuosi palazzi o panorami mozzafiato, con un corredo di effetti grafici che promette faville.
    Per ciascuna città, inoltre, gli sviluppatori hanno caratterizzato una serie di piloti conformi al look adottato in quel territorio: ciò vuol dire che guidando nel deserto potrete trovarvi di fronte ad un cowboy con cappello ed i jeans strappati ma, guidando a Tokyo, potrete dover fronteggiare qualche damerino dai capelli ossigenati e dalle eccentriche acconciature.
    L'implementazione di quelli che, a prima vista, appaiono meri ritocchi stilistici è in realtà assolutamente funzionale ad un sistema di gioco che integra al suo interno ben due social network, uno dedicato al single player ed uno al multiplayer.
    Questi cloni di Facebook fungeranno da base operativa per le operazioni automobilistiche e permetteranno di mostrare al mondo le proprie performance, contattare ed essere contattati da piloti rivali ed acquisire fan, uno dei tanti punti chiave di questa produzione.
    Una piccola divagazione ci sembra fondamentale, prima di proseguire, per chiarire -anche solo in piccola parte- le fenomenali possibilità offerte dall'integrazione di questa struttura sociale.
    Il simpaticamente ribattezzato Racebook permetterà, ad esempio, di taggare un'auto famosa (nel gioco) o un particolare evento; raggiunto un certo livello di popolarità il proprietario della vettura/organizzatore dell'evento, potrebbe contattarci (o potremo contattare noi lui) per verificare se siamo all'altezza di partecipare/vincere l'auto desiderata.
    I fan -riprendendo il discorso- vanno a sostituire l'oramai vetusto sistema dei Kudos; ciò significa che non saremo più gratificati in tempo reale per le prestazioni e non dovremo più sentire il peso di eseguire manovre al limite della follia e della frustrazione per conquistare quell'ultima medaglia di platino.
    A fine gara un calcolo incrociato delle prestazioni in pista fornirà un indice di gradimento del nostro operato, coerentemente al quale un determinato numero di fan si unirà alla nostra causa.
    Nemmeno i tifosi saranno un semplice palliativo: il loro ruolo, nell'economia ludica del titolo, sarà infatti portare denaro (tramite donazioni) e, soprattutto, contribuire ad accrescere la nostra popolarità in pista e sulla rete.



    Come già detto anche il multiplayer competitivo beneficerà del social networking pensato da Bizarre.
    Il sistema sarà, in questo caso, decisamente diverso dalla controparte offline ed espressamente dedicato a coloro i quali desiderassero provare sempre nuove emozioni.
    Basandosi sull'esperienza maturata in questi anni di gaming online all'interno della serie PGR, gli sviluppatori britannici hanno ben pensato di omettere completamente (o quasi) gli eventi pre-generati, a favore di una completa personalizzazione da parte dell'utente finale.
    Le manifestazioni automobilistiche che andranno a crearsi saranno perciò potenzialmente uniche e sempre nuove, a completo appannaggio del giocatore, in grado di determinare praticamente ogni dettaglio nello svolgimento della competizione.
    Tali gare (o insiemi di gare) rimarranno nella memoria del server alla stregua di gruppi (come quelli di Facebook, per l'appunto) plausibili di votazione, partecipazione, condivisione, segnalazione e chi più ne ha più ne metta.
    I più famosi verranno poi inseriti in una speciale classifica gestita automaticamente da algoritmi in grado di scrutinare e discernere le diverse tipologie di valutazione, venendo messi in mostra alla stregua di modalità presenti di default nel gioco.
    Novità assoluta in campo racing, questa feature, ispirata ad FPS del calibro di Halo 3, potrebbe permettere ai giocatori di vivere online esperienze uniche ogni sera, ampliando in maniera esponenziale gli orizzonti del racing game.

    Need for Speed + Wipeout + Forza Motorsport + Mario Kart + Initial D = Blur

    E' ragguardevole notare come finora, nonostante le molte parole spese, non si sia ancora minimamente toccato l'aspetto fondamentale di qualsiasi produzione videoludica: il gameplay: sintomo che la produzione Bizarre ha talmente tanta carne al fuoco -di cui molta ancora ben preservata- che servirebbero una dozzina dei nostri paragrafi digitali per approfondirle tutte.
    Dal punto di vista della giocabilità, comunque, Blur si presenta inaspettatamente diverso da Project Gotham, composto cioè da un affascinante mix di features (a cominciare da quelle già descritte) prese in prestito più o meno velatamente dalle produzioni arcade di successo degli ultimi quindici anni.
    Dopo l'intrigante introduzione di un pizzico di trama troviamo un completo cambiamento nel level design dei tracciati, ora molto più interattivi e ricchi di passaggi e scorciatoie in grado di ridisegnare completamente due o tre volte lo stesso tracciato, modificando le strategie ed allontanando il più possibile la noia.
    Tutto ciò senza contare che ogni tracciato, come già ampiamente anticipato, presenterà caratteristiche uniche correlate alla location in cui sarà situato e tutta una serie di ostacoli utili al perfezionamento delle abilità acrobatiche di ciascun pilota (molto importanti in Blur) ma, spesso, anche a raggiungere vie ancora inesplorate.
    Per aumentare vertiginosamente l'adrenalina di ogni gara Bizarre ha pensato di inserire nel suo nuovo gioiellino dei power-up, i cui effetti saranno un abile mescolanze di quel che abbiamo potuto già saggiare in Wipeout e Mario Kart.
    Ogni tracciato sarà perciò disseminato di icone luminose rappresentati i vari effetti, di cui -per ora- conosciamo solo il nome (inglese): Nitro, Shunt, Mine, Repair, Electro e Shield sono i potenziamenti per ora rivelati alla stampa, da utilizzare sia singolarmente sia, come mai prima d'ora, in combinazione tra loro.
    Questi “poteri speciali” il cui nomignolo non lascia molto all'immaginazione potranno infatti essere raccolti e mantenuti per un massimo di cinque alla volta, a seconda, naturalmente, del “livello” raggiunto dal giocatore.
    Starà poi all'ingegno, all'esperienza, alla bravura e alla spregiudicatezza di ciascun pilota la decisione riguardo al come utilizzarli: uno degli esempi più semplici emersi dalle dichiarazioni del lead game designer Martyn Chudley riguarda l'utilizzo combinato dello scudo (Shield), per ripararsi nel mezzo di una sfida a sportellate, e, in seguito, del Nitro per sfuggirne a gambe levate.
    La spregiudicatezza (in senso buono) creativa del team di Liverpool non finisce qui: nel momento in cui tutto farebbe pensare ad un gioco di guida estremamente, totalmente, votato all'arcade, ecco il sistema di guida cambiare radicalmente, avvicinandosi a Forza Motorsport.
    Per ora on ne sappiamo molto di più, non avendo avuto l'occasione di testare il prodotto con mano (forse all'E3) ma, da quel che ci è dato sapere la guidabilità dei veicoli sarà drasticamente più realistica e convincente rispetto ad un qualsiasi PGR, grazie ad uno studio più approfondito su un parco macchine più ristretto ed una completa riscrittura di modelli fisici e collisioni.
    Quest'ultima rivelazione apre le porte a moltissime alternative, soprattutto per quel che riguarda il multiplayer: lo stesso Chudley ha dichiarato che modificando ad hoc le impostazioni di gioco sarà possibile ricreare -online- gare ultra realistiche.

    Orpelli di qua, orpelli di là

    Molto poco possiamo per ora dire per quanto riguarda il comparto tecnico di Blur, non avendo visto altro che immagini statiche e poco altro.
    Quel che è parso già particolarmente evidente è l'aspetto sul quale il team ha maggiormente puntato che, a differenza delle previsione, non riguarda la mera potenza poligonale.
    Dove i modelli ricalcano lo stile, la pulizia e la cura di quelli visti in Project Gotham Racing 4 sono gli effetti visivi, a cominciare dall'illuminazione, a farla da padrone.
    Ogni drift, ogni propulsione ed ogni volta che un powe-up verrà attivato, artefici grafici d'ogni sorta illumineranno e riempiranno lo schermo, lasciando letteralmente a bocca aperta il giocatore; come già ampiamente sottolineato, poi, le location saranno più che mai caratterizzate dall'illuminazione che ne richiamerà le gradazioni cromatiche più rappresentative.
    Molta cura pare fin d'ora essere stata messe nella texturizzazione ambientale e nell'applicazione di shader in grado di riprodurre in maniera tanto fedele quanto spettacolare ogni genere di riflesso e rifrazione, ovunque ce ne fosse necessità.
    Il motore è, in ogni caso, ancora in via di sviluppo e Bizarre pare porre molta attenzione specialmente al bilanciamento della cosmesi che, ad ora, pare sin troppo votata all'eccesso.

    Blur Nonostante Bizarre ed Activision non abbiano ancora mostrato nulla di veramente concreto le aspettative di critica e pubblico sono già molto alte. Se già il nome Bizarre Creations è per molti una garanzia le numerose features sciovinate non possono che far ben sperare per quello che promette d'essere, grazie all'ampia gamma d'approcci, uno tra i racing game più completi di questa generazione. Per ora non possiamo dire molto altro se non che l'integrazione tra videogioco e social network, seppur non a livello “globale”, ci affascina non poco; presto, probabilmente in concomitanza con l'E3, ne sapremo di più e non mancheremo di tenere i nostri lettori aggiornati. Continuate a seguirci sulle pagine di Everyeye.it

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