LevelUP

Anteprima Bodycount

Codemasters si cimenta nello shooting. Visto dal vivo allo Showcase Namco Bandai

anteprima Bodycount
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Di First Person Shooter, in questa generazione, se ne vedono a tonnellate, ed ognuno alla ricerca di quel particolare aspetto che differenzi un’esperienza ludica altrimenti del tutto omologata. Alcuni hanno provato sfruttando la possibilità di manipolare lo spazio-tempo, altri la gravità, altri ancora implementando una fisica ambientale che consentisse la distruttibilità di ogni edificio presente sulla mappa. Bodycount, il nuovo shooter in prima persona di Codemasters Guilford, proverà a sfondare ancora in altro modo: mettendo a disposizione del giocatore un sistema di coperture dinamico ed in un certo senso innovativo, affiancato da skill-shot alla Bulletstorm ed un sistema di potenziamento graduale dell’avatar. La produzione ci è stata svelata, per la prima volta, in occasione del Level Up 2011, evento organizzato da Namco-Bandai per promuovere la sua line-up autunnale (e non solo). A seguire le nostre impressioni, in attesa di una prova con mano disponibile -con ogni probabilità- già durante l’imminente E3.
Il titolo sarà disponibile esclusivamente per Xbox 360 e Playstation 3.

Arcade senza compromessi

Nel mostrare i due livelli di gameplay nel corso della presentazione guidata alla quale abbiamo assistito la premessa è stata chiara sin dal principio: i ragazzi del team di sviluppo hanno confessato di non aver avuto alcuna intenzione di puntare su aspetti quali realismo, brutalità, desolazione e devastazione. La loro idea di Bodycount è insomma quella di un FPS adrenalinico e divertente, in primis, disimpegnato e “colorato” in secondo luogo. Aspetti evidenti, in effetti, sin dalle prime battute, con l’alter ego a schermo intento a distribuire centinaia di proiettili per abbattere ben pochi avversari, la cui resistenza -ci è stato detto- dipenderà al solito da modificatori in evoluzione a seconda del livello di difficoltà selezionato. Ovviamente c'è da aspettarsi una minima differenziazione tra il danno prodotto sparando alle diverse parti del corpo, con la testa a far da apripista e gli arti a chiudere la lista, ma in Bodycount sono sarà raro trovare nemici in grado d’incassare (fucili da cecchino ed esplosioni a parte) ben più d’un colpo, persino quando diretto al cranio. Lo stermino dei nemici presenti in ciascun quadro consentirà di raccogliere particolari sfere colorate lasciate al posto delle armi (che non potranno essere raccolte sul campo) dagli avversari deceduti: orbs rosse si tradurranno in munizioni per le bocche da fuoco o in un comodo refill di granate; orbs blu figureranno come “intelligence”, ovvero punti utili a riempire una speciale barra posta nella parte bassa dello schermo, che veicolerà l’utilizzo di quattro diverse abilità speciali. Al primo step potremo attivare lo Sprint, ovvero la facoltà di correre molto più velocemente degli avversari per un certo intervallo di tempo. Al secondo saremo in grado, tramite all’Adrenalina, di divenire pressoché invulnerabili, grazie ad un’impenetrabile scudo dalla durata limitata. Successivamente avremo la facoltà di chiamare il classico UAV, capace di arricchire il mini-radar, parte integrante dell’HUD di gioco, con la posizione di ciascun avversario nelle vicinanze. Ultimo, ma non certo in ordine d’importanza o potenza, l’Airstrike, una vera e propria apocalisse dal cielo, da scatenare rigorosamente quando il nemico concentrerà le sue forze in un’area piuttosto circoscritta. Alle sfere rosse e blu si aggiungeranno, in realtà, anche le gialle: parti di “intelligence” più potenti (ovvero capaci di riempire la barra più velocemente) raccolte a seguito di particolari skill-kill, uccisioni eseguite sfruttando le componenti ambientali interattive (coperture, barili esplosivi...), o mantenendo la “combo” senza far passare troppo tempo tra un’eliminazione e l’altra.
Ed è proprio in questo contesto che s’inserisce l’elemento chiave di Bodycount, ovvero la distruttibilità dinamica delle coperture. Sparando o lanciando esplosivi contro pareti ed ostacoli posti tra l’eroe ed il nemico otterremo un tipo di distruzione differente dal solito: nel caso della produzione Codemasters si tratterà infatti di una demolizione “a strati” che darà -ad esempio- la facoltà di aprire una piccola breccia in una parete, l’indispensabile per far passare un proiettile ed uccidere il nemico. Ad assecondare questo sistema, sfruttabile anche dall’IA per stanarci, un interessante meccanismo di controllo, tramite il quale saremo in grado di sporgerci in maniera totalmente libera. Grazie alla pressione sul grilletto sinistro l’avatar entrerà in una sorta di “modalità mira” in cui potremo muovere solamente la parte superiore del corpo, sfruttando interamente la sensibilità dello stick analogico. Idealmente, dunque, potremo arrivare a sporgere solamente la canna del fucile o, in ogni caso, una minima parte del nostro vulnerabile corpo. Le possibilità, come ci è stato ampiamente dimostrato, sono varie: si va dallo sfruttamento più consapevole di una copertura alla possibilità di far breccia attraverso una serie di superfici per puntare un nemico qualche stanza più in là. La conformazione delle mappe, naturalmente, spingerà il videoplayer a sfruttare quanto più possibile questo sistema che, tengono a precisare gli sviluppatori, sarà ben differente da quanto visto in Bad Company 2. La distruttibilità, infatti, non intaccherà la solidità strutturale degli edifici -che rimarranno in piedi- anche se ne potremo polverizzare gran parte delle pareti.
Oltre agli aspetti interessanti la presentazione ha mostrato anche alcuni difetti da non trascurare, primo fra tutti il comportamento dell’intelligenza artificiale, in quello che dallo stesso team è stato definito un livello di difficoltà custom, creato appositamente per mostrare un certo livello di sfida. Mentre alcuni degli avversari sono stati capaci di sfruttare le coperture e muoversi in maniera tutto sommato decente altri (molti di più, a dirla tutta) si sono mostrati del tutto inconsapevoli dell’ambiente circostante e persino del videolpayer. Non rare, dunque, scorribande dell’eroe di turno con il nemico imbambolato ad incassare colpi alla stregua di uno zombie. Note non proprio positivi nemmeno altri aspetti come l’hit box, piuttosto spreciso anche alla luce dell’assenza della proverbiale “modalità mira” (ovvero la possibilità di focalizzare il bersaglio tramite ottica o tramite mirino metallico), ed il level design, con arene ricche di elementi ma piuttosto piatte nella conformazione e monotone nello sviluppo.
Bodycount presenterà anche una componente multiplayer online: potremo sfidare altri giocatori in deathmatch o deathmatch a squadre, oppure immergerci in una modalità coop molto simile all’Orda di Gears of War. Maggiori dettagli, in questo senso, saranno forniti all’E3.

Engine non proprio adatto

Anche per quel che riguarda il comparto tecnico, da quanto visto sinora Bodycount non sembra promettere alcun miracolo. L’engine utilizzato è una versione pesantemente modificata dell’EGO (DiRT, Grid...) che pare piuttosto inadatto però per uno shooter moderno. Per quanto la fisica ambientale sia ben implementata (grazie anche al supporto dell’Havok), l’impatto visivo non riesce mai a catturare l’attenzione del videoplayer. Si parte da modelli poligonali non molto curati, caratterizzati da un’omologazione esagerata tra le truppe della stessa “classe” e da proporzioni e caratterizzazione somatica piuttosto abbozzate. Si continua osservando un comparto effettistico appena nella norma, che mostra fiamme ed esplosioni che mancano di tridimensionalità e sembrano quasi incollate sullo schermo. Si conclude con una texturizzazione ambientale solo sufficiente, che mostra qualche stonatura di troppo soprattutto negli interni hi-tech, caratterizzati da una monotonia quasi asfissiante. Diversi problemi anche per quel che concerne le animazioni, ed in particolare i ragdoll, decisamente poco credibili e forieri di parecchie compenetrazioni poligonali con l’ambiente circostante. Ottima, invece, la gestione dell’illuminazione, che esalta soprattutto gli esterni mostrando un buon colpo d’occhio grazie anche ad una scelta di colori vivace e convincente.

Bodycount Per quanto vi siano aspetti decisamente interessanti in questo Bodycount (vedi gestione delle coperture), ognuno di essi pare sviluppato con una certa superficialità, senza la cura certosina che ci si aspetterebbe in un genere oramai tanto inflazionato. E’ certamente presto per trarre conclusioni ma, se la produzione Codemasters vorrà sfondare, dovrà fare certamente più di quanto mostrato a Dubai per irretire i videogiocatori abituati a ben altre vette d’eccellenza in questo campo.