Anteprima Call of Duty: Black Ops

La guerra fredda secondo Treyarch: a Colonia presentata una nuova missione

Anteprima Call of Duty: Black Ops
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • iPhone
  • Pc
  • Durante la GamesCom di Colonia ormai conclusasi la panoramica sui titoli in uscita nel periodo autunnale/invernale è stata completa, comprendendo, dunque, anche il tanto atteso Call Of Duty: Black Ops.
    Questa settima incarnazione del brand nasce sotto l’ala di Treyarch -team di sviluppo da sempre in lotta con i più noti Infinite Ward- che, con la dipartita di questi ultimi, ha finalmente l’occasione di concentrare l’attenzione del pubblico su di se, sviluppando quello che potrebbe essere uno dei Call Of Duty più spettacolari di sempre.
    A differenza dell’impostazione di Modern Warfare, Black Ops preferisce mantenere le sue radici nel passato, spostandosi però in un’epoca decisamente meno esplorata nel mondo videoludico: gli anni ’60, teatro della Guerra Fredda.
    Russi ed Americani saranno dunque protagonisti della nuova avventura di cui abbiamo avuto un assaggio nella presentazione a porte chiuse dedicata alla stampa.
    Il titolo è in uscita il 9 Novembre per Xbox 360, Playstation 3 e PC.

    Mission Walktrough

    La prima delle due missioni mostrateci -nome in codice “Victor Charlie”- era ambientata in Vietnam nel 1968.
    In seguito all’abbattimento di un elicottero e alla sua caduta nel bel mezzo di un fiume il nostro eroe (un militare americano) si trovava a tentare una fuga disperata per districarsi dalle lamiere ed evitare, contemporaneamente, i proiettili sparati dai miliziani vietnamiti giunti sul posto.
    Una cut scene realizzata con il motore di gioco mostrava l’inesorabile morte dei compagni a bordo del veivolo, mentre il nostro alter-ego, nel corso di un dibattersi disperato nelle acque semi-fangose, riusciva a schivare i numerosi proiettili che, in pieno stile cinematografico, attraversavano le acque lasciando innumerevoli scie.
    Riuscito a far perdere le sue tracce l’eroe riaffiorava su una barca di vedetta poco lontano, afferrando un nemico ed utilizzandolo come scudo in una sequenza semi-scriptata che vedeva, infine, la morte in slow motion dell’ultimo avversario rimasto sulla riva, colpito a morte da un proiettile diretto verso il cranio.
    Giunto alla riva più vicina l’alter-ego riusciva finalmente a raggrupparsi con le truppe amiche di terra, insieme alle quali s’infiltrava di soppiatto nel vicino insediamento nemico.
    Qui l’azione cambiava totalmente ritmo, imponendo un’avanzata molto più cauta ed oculata e l’utilizzo del solo coltello (RS o R3) per effettuare uccisioni silenziose e liberare gli ostaggi imprigionati in due diverse baracche.
    L’incontro è rivelatore: il capitano della compagnia requisita è tenuto prigioniero in un bunker sotterraneo a poche centinaia di metri di distanza; la priorità consiste nel portarlo a casa sano e salvo.
    Il gruppo, infoltitosi, ingaggia quindi una violenta sparatoria con i miliziani locali, nel corso della quale abbiamo potuto notare l’assenza di respawn automatico dei nemici e una migliorata ed ampliata -per quanto ancora scriptata- interattività ambientale.
    Nessun particolare passo avanti, invece, per quel che concerne l’IA avversaria, con nemici ancora troppo statici a ridosso di coperture sin troppo improvvisate e incapaci di fornire uno scudo completo.
    Terminata la sparatoria, che si protrae lungo l’intero accampamento, i nostri giungono all’ingresso della grotta sotterranea dove il gruppo si divide ed è il tenente in nostro comando a scendere assieme ad un solo commilitone.
    Calatisi i due accendono le torce, facendo luce su un teatro di gioco tanto angusto ed insidioso quanto affascinante: la ristrettezza dell’ambiente permette al motore grafico di mostrare il meglio di se, proponendo texture, shader e una modellazione ambientale di altissimo livello che ci meraviglia con scorci ricchissimi di particolari.
    Tra pozze d’acqua filtrata e topi i nostri beniamini giungono ad un bivio dove, il soldato in marcia di fronte al protagonista viene attaccato da un nemico mimetizzato in una piccola cava laterale e pugnalato.
    I cunicoli si fanno più ampi ed il nostro alter-ego può estrarre finalmente un’arma da fuoco, eliminando le restanti truppe appostate negli immediati dintorni e recuperando, dopo qualche altro minuto di cammino, l’ostaggio.
    I due, sventando un altro paio di agguati -uno dei quali coinvolge il protagonista stesso- riescono finalmente ad imboccare la direzione giusta ed intravedere la luce.
    A questo punto il livello viene interrotto e si passa alla missione successiva: nome in codice “Payback”.
    Laos, 1968, il protagonista e il suo contatto (rigorosamente armato) in loco giungono ad un avamposto nemico nel quale è “parcheggiato” un elicottero da combattimento di tipo “Hind”.
    Essendo stati chiamati in loco per ripulire la zona dalle forze nemiche le modalità d’azione sono immediatamente chiare: i due assaltano il campo eliminando, in una feroce sparatoria, le guardie di stazionamento e requisendo infine l’aeroveivolo.
    Pochi secondi d’ambientamento nella cabina di pilotaggio, un controllo dei comandi e delle comunicazioni ed il nostro eroe è pronto a decollare, mostrandoci, una volta in aria, quanto siano intuitivi e volutamente arcade i comandi dell’eliccottero: l’altezza da terra, infatti, sarà mantenuta automaticamente mentre mira ed avanzamento saranno delegate, rispettivamente, a stick destro e sinistro; fuoco primario e secondario, come si può facilmente immaginare, verranno affidati ai grilletti.
    Inizia così la sessione più spettacolare di questo demo-walktrough con un sorvolo sull’enorme zona boscosa costellata da villaggi ed avamposti nemici, durante il quale i nostri producono un quantitativo tale di devastazione da far impallidire le migliori scene di Apocalypse Now.
    Tra ponti che crollano, palafitte che s’incendiano ed automezzi che esplodono abbiamo potuto ammirare la qualità dell’effettistica particellare di Black Ops che, almeno per quanto riguarda fumo e fuoco, riesce ad essere superiore a Modern Warfare 2.
    La distruzione, ovviamente, è scriptata ma il distaccamento dalla classica rotaia, che caratterizzava quasi tutte le sezioni con veicoli, e la possibilità di decidere liberamente dove sparare dona al gameplay una fresca brezza, capace di spezzare la monotonia dei checkpoint a cui la serie ci ha abituato.
    Sul finire della missione, inoltre, i due si imbattono in una serie di scontri con altrettanti elicotteri nemici; una fase estremamente adrenalinica e completamente esente da script, durante la quale si è vista l’abilità del giocatore nello schivare missili e contrattaccare e s’è apprezzato il randomico cadere di rottami ed elicotteri distrutti.
    In seguito alla live demo abbiamo avuto la possibilità di effettuare qualche domanda al community manager di Treyarch che, in primis, ci ha spiegato come il focus di Black Ops sia sì la spettacolarità ma anche la ricerca di un realismo “mediato”, ovvero tale da risultare credibile senza rovinare l’esperienza di gioco.
Per questo motivo, anche quest’anno, il team si è servito di diversi consulenti militari tra i quali alcuni membri dell’SOG, specializzati nella realizzazione di equipaggiamento militare.
    Un’infusione extra di realismo e coinvolgimento viene anche dalla nuova tecnica tramite la quale sono stati modellati i volti dei protagonisti digitali, che sfrutta, come in “James Cameron’s Avatar”, una serie di telecamere ad alta definizione per ottenere scansioni dei volti in tempo reale durante la recitazione.
    Il coinvolgimento passa anche dalla componente narrativa, riguardo alla quale ci confermano aver avuto più d’un occhio di riguardo: benchè il continuum narrativo sia suddiviso -al solito- tra più punti di vista il team ha voluto caratterizzare al meglio ogni personaggio interpretato, dotandolo di un volto, di espressioni, di voce e di un background storico ancora avvolto nel mistero.
    Prima d’intaccare il multiplayer il discorso ha subito una piccola deviazione verso il discorso script, che da sempre attanaglia i giocatori presenti in tutte le community online.
    Da questo punto di vista è stato chiarito sin dal principio che, IA nemica ed amica a parte, il titolo sarà, gioco-forza, altamente scriptato, sopratutto per rendere il giocatore partecipe (ancorchè passivo) di molti momenti davvero epici; particolarmente interessante ci è sembrata, da questo punto di vista, la scelta di inserire in ogni missione una “scena” simile a quella in slow-motion da noi descritta, ovvero dove script predeterminati e volontà del giocatore si intersecano.
    Infine, riguardo all’attesissimo multiplayer, Treyarch è rimasta alquanto abbottonata, parlando solamente di una modalità coop a 4 (via Live/PSN) o 2 giocatori (split screen) completamente staccata rispetto alla campagna; un mix, a detta del community manager, tra “Nazi Zombies” e “Special Operations”.
    Per quanto concerne l’aspetto competitivo ci si è dovuti accontentare di risposte di circostanza come “abbiamo inserito molti nuovi elementi per socializzare”.

    Call of Duty: Black Ops Call Of Duty, nella sua settima incarnazione battezzata “Black Ops”, rimane fedele a se stesso, tentando, piuttosto che la via del cambiamento, quella di un globale miglioramento di ciascuna feature. Da quello che abbiamo potuto vedere alla GamesCom il titolo si presenta molto bene, con un livello di pathos e spettacolarità più simile a Modern Warfare 2 che a World At War, aggiungendo alle collaudate meccaniche di gioco qualche interessante surplus come le sezioni da pilota d’elicottero. Come sempre, però, a farla da padrone sono le atmosfere, messe in piedi da un comparto tecnico di altissimo livello, soprattutto per quanto concerne gli effetti particellari ed il reparto sonoro. Assodato ciò non resta che attendere per avere un quadro completo dell’esperienza che ci attende questo Novembre.

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