Anteprima Call of Duty Ghosts

Un'occhiata al motore grafico e le prime info sul nuovo COD

anteprima Call of Duty Ghosts
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quando Eric Hirshberg sale sul palco dell'evento Pre-E3 di Activision per presentare ufficialmente il nuovo Call of Duty Ghosts, è ben consapevole del peso mediatico dell'annuncio e del particolarissimo rapporto che ormai si è venuto a creare fra la saga ed i videogiocatori.
Legato ormai in maniera convinta alla politica del rilascio annuale, il brand Call of Duty viene allo stesso tempo celebrato e bistrattato dalle community. Da una parte le vendite stratosferiche, il ritmo di gioco elevato, un'insistita e trascinante spettacolarità; dall'altra le accuse di un evidente immobilismo, ed i gamer inferociti che additano una linearità considerata limitante ed un gameplay ritenuto superficiale e poco profondo. Quali delle due correnti prevale?
A sentire il CEO di Activision non ci sono dubbi: “Call of Duty è un brand in crescita. Numero di copie vendute, numero di giocatori connessi, ore spese sui server di gioco, quantità dei DLC acquistati. E ancora video caricati, numero di visualizzazioni, numero di commenti: da qualsiasi parte lo si guardi, il nostro franchise appare in salute, ed ogni anno supera sé stesso”.
Insomma “Haters Gonna Hate”, sembra quasi implicare Eric, con il suo fare sicuro e distinto. Ed in questo modo rivendica fin da subito la solida validità delle caratteristiche del brand che, meglio chiarirlo fin da subito, non verrà certo rivoluzionato da questo nuovo capitolo.
Anche questo autunno, quindi, dobbiamo prepararci alle solite scaramucce fra chi vuole godersi uno sparatutto leggero ed esibizionista, e chi invece proprio non digerisce la formula (o il successo?) di COD.
Sia quel che sia, per i fan (vecchi e nuovi) di Call of Duty questo Ghosts sarà sicuramente un progetto interessante. Un motore grafico rinnovato che trascina il brand diritto nella “Next Generation”, una nuova ambientazione e personaggi inediti, ed un comparto narrativo rivisto nelle tematiche e nell'esposizione dovrebbero bastare per mandare in fibrillazione gli appassionati. E ancora non si sa quasi niente riguardo al multiplayer...

(Brave) New World

Mentre leggerete questo articolo Call of Duty Ghosts si sarà ufficialmente presentato al grande pubblico sul palco dell'attesissima conferenza Microsoft. All'evento Pre-E3 di Activision noi di Everyeye.it abbiamo avuto modo di dare un'occhiata piuttosto fugace ad una sequenza in-game scelta per il reveal event della nuova Xbox. Il nostro Press Tour nell'assolata Santa Monica si è concentrato anche sugli aspetti tecnici legati al nuovo motore di gioco, ed è servito per contestualizzare globalmente la produzione, scoprendone i tratti principali. Vediamo insieme quindi le caratteristiche del titolo Infinity Ward.
Call of Duty Ghosts non è un nuovo Modern Warfare. Non è uno spin-off, non è un prequel, e non è neppure ambientato nello stesso universo della precedente trilogia. Dopo l'annuncio (meglio: il leak) del titolo ufficiale si era pensato ad un episodio parallelo incentrato sulle gesta del compianto Ghost, protagonista dei primi due Modern Warfare, ma il riferimento, come rivela Yale Miller (Producer), è solo un omaggio e nulla più.
Ci vuole un grande coraggio per abbandonare un contesto così familiare ed apprezzato dai fan, e calcare una via completamente nuova” commenta Eric Hirshberg, “ma abbiamo pensato che fosse una scelta necessaria per trascinare il nostro prodotto verso nuovi orizzonti”. E così Ghosts si ambienta in un futuro poco distante, abbracciando fin da subito la fantapolitica più estrema. L'America di questo nuovo Call of Duty non è più la superpotenza che conosciamo: messa in ginocchio da un evento “massivo” (così lo definiscono gli sviluppatori), è ormai devastata a livello politico e militare. La squadra di cui prenderemo il controllo avrà il compito di arginare la tracotanza di una nuova nazione che adesso tiene le redini dell'economia globale.

Diversamente dai precedenti capitoli, Ghosts si focalizzerà soprattutto sulla storia di un singolo personaggio, e non schizzerà fra vari protagonisti. Il nostro soldato, tuttavia, si troverà ad operare all'interno di una squadra, ed in qualche maniera il rapporto con i compagni sarà “profondo e significativo a livello ludico”. Non sappiamo cosa voglia dire esattamente questa affermazione, e per il momento il team di sviluppo glissa sulle possibili implicazioni tattiche (potremo dare ordini ai nostri compagni?). Ben promossa è invece la presenza di un insolito alleato: un cane addestrato alla presenza sul campo di battaglia, che si rivelerà “uno strumento decisamente utile nelle mani del videogiocatore”. Lavorando a stretto contatto con le squadre di addestratori militari, il team ha cercato di rendere molto verosimile la presenza del “fido” compagno, che risulterà determinante per il successo della missione. Speriamo presto di scoprire come.
Per il resto, i dettagli sul gameplay vero e proprio non sono stati abbondanti, e la sequenza mostrata in occasione dell'evento non era certamente la più adeguata a mostrare le specificità del prodotto: nel nostro caso, è stata selezionata opportunamente per focalizzarsi sulle qualità tecniche del nuovo Enigne, piuttosto che per darci un assaggio dei ritmi di gioco (come sempre intensi e accesi). La linearità quasi opprimente della sequenza, in cui per altro il protagonista avrà sparato appena un paio di colpi, ci ha lasciato leggermente preoccupati, e la speranza è che il gioco possa davvero esplorare nuove soluzioni.
Prima di passare all'analisi tecnica, comunque, non poteva mancare un brevissimo accenno alle inedite caratteristiche di quella che da sempre è una componente fondamentale di Call of Duty: il Multiplayer.

Online!

La presentazione del comparto multigiocatore di Ghosts avverrà probabilmente durante l'E3. All'evento preliminare, tuttavia, non poteva mancare qualche rapidissimo accenno alla componente competitiva, cuore pulsante di un titolo che tiene incollati allo schermo milioni di camper (si fa per scherzare, ovviamente).
Per il momento Infinity Ward ci tiene a sottolineare che in Ghosts troveremo nuove possibilità di personalizzazione dell'avatar. Finalmente avremo la possibilità di modificare non solo l'armamentario a disposizione, selezionando ovviamente i perks e le killstreak: anche il look del nostro alter ego digitale sarà minuziosamente scolpito dalle nostre scelte. Che pure COD voglia avviarsi sulla strada delle microtransazioni, esibendo nelle vetrine di un ipotetico shop online una vasta gamma di copricapi creativi?
Tralasciando quest'aggiunta estetica, siamo molto più incuriositi dalla conferma che per la prima volta le arene del multiplayer di Call of Duty non saranno statiche. Nel corso delle partite potranno invece verificarsi eventi dinamici che cambieranno la conformazione dello stage. Alcuni saranno casuali e influiranno potentemente su tutta l'area di gioco, altri invece saranno locali e attivati dagli utenti. Yale Miller conferma che sarà possibile per i giocatori liberare strade alternative, allestire imboscate e trappole ambientali sfruttando elementi interattivi dello scenario.
Una scelta rischiosa, che potrebbe influire pesantemente sul bilanciamento delle partite, ma finalmente una scelta che si muove in direzione di un maggiore dinamismo (che poi è tutto quello che i detrattori chiedono alla saga). Aspettiamo un playtest per sbilanciarci.

Engine

Call of Duty Ghosts sarà un titolo Cross-Gen. Lo troveremo su Xbox360, Playstation 3, e sulle nuove console griffate Sony e Microsoft. Su queste ultime, imperativo categorico, il colpo d'occhio dovrà essere d'impatto, esibendo un gap prestazionale che tutti i neo-acquirenti si aspettano (dopo i sette, interminabili anni di questa generazione infinita).
Il problema sorge spontaneo: come fare ad avere un engine scalabile, che possa girare sui vecchi hardware, ed al contempo un impatto visivo potente, espressivo, pulito e davvero “next-gen”?

La risposta di Activision si chiama Displacement Mapping e Subdivision Surface (SubD per gli amici). Ci addentriamo in questo settore dell'articolo in un terreno irto di tecnicismi, spigolosi per i più, ma tuttavia fondamentale per capire il lavoro che sta dietro al nuovo motore.
Le due tecniche appena menzionate influiscono entrambe sulla quantità poligonale degli scenari e dei modelli, lavorando rispettivamente sulle texture e sui modelli, ma facendo in modo che le superfici di base restino generalmente poco elaborate.
Il Displacement Mapping opera sulle texture di una superficie piatta, creando, sulla base di una mappa di rilievo in scala di grigi, una vera e propria struttura poligonale che “scolpisce” ad esempio le asperità del terreno. La comodità di tale processo è che la struttura poligonale viene calcolata in fase di rendering: la potenza dell'hardware di nuova generazione riesce senza problemi a gestire l'incremento di dettaglio, mentre sugli hardware attuali basta “spegnere” il processo per concentrarsi sulla superficie sottostante, su cui la texture viene applicata in maniera classica.
Alla stessa maniera funziona il SubD: le superfici di uno spigoloso modello poligonale vengono segmentate e smussate utilizzando superfici secondarie generate in fase di rendering. In questa maniera il risultato finale appare decisamente più rifinito e meno “ossuto”, ma di nuovo lo scheletro di base resta una struttura piuttosto semplice e facile da processare anche per gli hardware attuali.
Su hardware next gen (o meglio, nel nostro caso: su un PC con specifiche simili a quelle della nuova console Microsoft), il risultato complessivo è sicuramente convincente.
La giungla in cui il dev team ha mosso qualche passo si mostra in tutto il suo vivido splendore, con una vegetazione invadente che si arrocca sulle rocce e ruscelli che corrono a valle sollevando un pulviscolo acquoso. Analogamente, nel livello ambientato sott'acqua, la flora marina stuzzicata dai branchi di pesci ci mette dei fronte ad ambienti “massicci” e ricchissimi di particolari.
C'è da dire, ad onor del vero, che rispetto ai (pochi) altri progetti Next Gen mostrati fino ad oggi (ad esempio Killzone: Shadow Falls), Call of Duty Ghosts sembra un po' più “trattenuto”, forse proprio perchè in fondo l'urgenza di questo capitolo è di non precludersi l'ampio bacino d'utenza di Ps3 e 360. I passi avanti dal punto di vista tecnico, come abbiamo cercato di spiegare, devono tenere di conto anche le capacità degli hardware attuali. Però l'eccezionalità di una fluidità granitica, ancorata sui 60 frame al secondo, ha sempre il suo fascino. Ovviamente Call of Duty rischia che nella nuova generazione questo “primato” gli venga portato via: vedremo su quale standard vorranno assestarsi i nuovi prodotti.

Call of Duty: Ghosts Ci aspettavamo, da Call of Duty Ghosts, un capitolo di transizione, non troppo risoluto sul fronte narrativo, anzi magari collocato “in disparte” all'interno dell'universo di Modern Warfare. Ed invece sono proprio il nuovo contesto e l'ambientazione inedita che più ci incuriosiscono. L'idea di una “guerriglia fantasma” e la presenza di una squadra con una sua ben delineata importanza potrebbero aprire nuove possibilità ad un franchise che ha bisogno di vivacizzarsi sul fronte delle soluzioni ludiche. Sul fronte tecnico, ci pare che Activision abbia saputo ben interpretare la necessità di stare “a cavallo” fra due generazioni. Il motore forse non sarà il top della proposta “next-gen”, ma il colpo d'occhio è pulito e dettagliato, e la fluidità come sempre garantita. Non ci resta che sperare che, pur nel solco di una linearità che sembra praticamente confermata, Ghosts sappia trovare le sue specificità, galvanizzando gli utenti non solo con la spettacolarità di sempre, ma anche con soluzioni un po' più creative (e -perchè no?- un'IA riscritta). Attendiamo con ansia una prova diretta in occasione dell'E3.

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