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E3 2013

Anteprima Call of Duty Ghosts

I fantasmi di Infinity Ward approdano alla Next Gen

anteprima Call of Duty Ghosts
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Svelando finalmente la nuova generazione di console, quest'E3 2013 ha dato il via a numerosi trend molto interessanti. Tra i tanti va in particolare segnalata un'impellente esigenza all'espansione dei campi di battaglia negli shooter in prima persona, che per la maggior parte vedono aprirsi innumerevoli nuove possibilità. Abbiamo visto Battlefield 4 offrire al videoplayer un'ampia serie di nuove strade da percorrere in buona parte dei livelli mostrati, e TitanFall virare verso un sistema che all'open world strizza quantomeno l'occhio. Una direzione ben definita, insomma, che pare urlare a squarciagola la necessità di sfruttare i migliori mezzi tecnologici delle console del futuro per rendere sempre più libero il giocatore.
Ad andare controcorrente, almeno per quanto visto sino ad ora, solo Infinity Ward, che ci presenta un Call of Duty Ghosts spettacolare come sempre ma forse un po' troppo "costretto" per i tempi che corrono. Il team una volta osannato come "numero uno" sembra aver scalato qualche marcia in attesa del tuffo nella Next Gen, rimanendo fedele (magari troppo) al tradizionalismo sfrenato. Treyarch, guardando al recente passato, sembra insomma avere qualche guizzo in più, anche se con COD le sorprese non possono mai dirsi finite. Activision, da qui a Novembre, potrebbe stupirci con un multiplayer pazzesco o implementando un comparto narrativo degno di un best seller. Al momento, però, dobbiamo basarci su quanto abbiamo potuto osservare (e, purtroppo, non provare): un livello inedito presentato nelle sale private dell'E3, per un COD Ghosts che ha suscitato quest'anno meno clamore del solito.

I fantasmi fanno i fantasmi

Activision, dopo aver introdotto Ghosts alla stampa con una tech demo ed averlo definitivamente svelato in due occasioni, con i due gameplay reveal che abbiamo recentemente commentato, ha pensato di dedicare ulteriore spazio ai giornalisti di settore, mostrando loro anche un terzo livello inedito.
Il nome della missione è "Federation Day", la location Caracas, capitale del Venezuela. Cos'abbia a che fare lo stato sudamericano con le vicende di COD: Ghosts è ancora un mistero: il team non si è sbottonato riguardo al comparto narrativo, limitandosi ad alcuni generici commenti che ci portano a ritenere gli Stati Uniti nuovamente in pericolo, forse minacciati dall'interno. Speculazioni a parte la missione si apre in una notte di festeggiamenti, quasi fossimo di fronte ad un nuovo "Independence Day". Mentre tutti sono intenti a far baldoria la nostra squadra di fantasmi entra in azione: l'obiettivo è un personaggio di spicco del governo, da estrarre senza far scoprire la nostra presenza sul territorio. Una missione prettamente stealth dove una struttura come quella di COD da senz'altro il suo meglio, come dimostra immediatamente. Sfruttando un potente marchingegno per l'aggancio di funi dalla lunga distanza la squadra si proietta verso la dimora del bersaglio: gli ultimi piani di un enorme grattacielo in centro. La scena è uno dei classici cliché alla Call of Duty, con la squadra sospesa nel vuoto ed un "atterraggio" in condizioni precarie lungo una delle facciate a vetri dell'edificio. Sulla spettacolarità, come si diceva, non si lesina nemmeno per un secondo, tentando di mantenere contemporaneamente altissima anche la tensione: mostrandoci ad esempio le difficoltà di un compagno che, nell'impatto, quasi rompe un vetro facendo saltare la copertura.
La lunga sezione che segue è di quelle che non vorremmo più vedere in Call of Duty; o meglio che, dopo aver osservato le missioni già presentate, speravamo di non rivedere. Si tratta di una tipica fase fortemente scriptata, dove al giocatore è concesso semplicemente seguire gli ordini del caposquadra di turno. Per quanto non ci siano grossi problemi dal punto di vista tecnico o ludico, a livello d'immersione fasi del genere, dopo quasi sei anni dal mitico Modern Warfare, non funzionano più benissimo, lasciando il videoplayer troppo in balia della CPU. Come vediamo chiaramente dallo svolgimento dell'azione a schermo, porzioni come questa non portano alla luce nemmeno un decente livello di sfida: l'Intelligenza Artificiale nemica è programmata per muoversi con estrema lentezza, dandoci tutto il tempo di agire furtivamente. I commilitoni, dalla parte opposta, sono invece addestrati a muoversi solamente al ritmo del giocatore, impedendogli quasi completamente di sbagliare. L'infallibilità, per quanto la scena possa risultare spettacolare, non è certamente tra i tratti che l'utenza si aspetta per la nuova generazione.
A livello puramente tecnico, in ogni caso, non si può biasimare nulla alla produzione Infinity Ward che fa di tutto per coinvolgere ed ammaliare. La pulizia visiva e la cura del dettaglio sono un chiaro manifesto di un Call of Duty transitorio, utile più che altro per testare le capacità delle nuove console. Per questo si resta francamente più "impressionati" dai precisi fori lasciati, uno ad uno, dai proiettili che incrinano le vetrate prima di uccidere il malcapitato di turno, dai riflessi dei vetri stessi, che mostrano il retrostante panorama, o ancora dal dettaglio preciso delle tute o della dotazione bellica dei Ghost.

La situazione non cambia quando il team riesce finalmente ad entrare nell'edificio. Sabotare la sala controlli poco distante installando un congegno di disturbo è un gioco da ragazzi, e anche quando due guardie sopraggiungono minacciose il nostro team leader ci "consiglia" un vicino riparo, per saltare poi fuori alle spalle dei malcapitati per una veloce pugnalata sincronizzata. Le luci si spengono, disattivate dall'infiltrazione dei fantasmi, che possono ora agire indisturbati e proseguire nella loro discesa esterna verso l'appartamento del bersaglio. Ancora una volta siamo guidati verso l'obiettivo, sorpassando questa volta un piccolo ma intenso Quick Time Event: le guardie, accortesi del malfunzionamento, accorrono ad un terrazzo sottostante, ignare che il pericolo venga dall'alto. Una pugnalata ben assestata porta la demo verso quella che potrebbe essere una possibilità nuova anche in single player (dopo averla già sperimentata in multiplayer): il nostro, a terra con ulteriori soldati in arrivo, estrae un coltello da lancio e, mirando accuratamente in un intervallo al rallenty, lo scaglia preciso alla gola di una delle guardie, che si schianta contro la seconda trascinandola decine di piani più giù. Questo breve intervallo, naturalmente, non cambia moltissimo le carte in tavola di un livello guidato, ma riesce se non altro a presentarci un frangente in più nel quale potremo controllare e nostre azioni. Chissà se mancare il bersaglio di quel lancio sarebbe costato l'estrazione delle armi da fuoco e la perdita del fattore sorpresa, o se invece, a dare l'allarme, non possa esser stato proprio il tonfo in strada di quelle due guardie.
Già, perché saltando abilmente la porzione successiva della missione i ragazzi di Infinity Ward ci portano verso la fine del livello, con la situazione chiaramente precipitata. Il palazzo è oramai in procinto di crollare, proiettili ed esplosioni circondano i nostri a trecentossesanta gradi. Qualcosa deve per forza essere andato storto e l'unica opzione percorribile ora è la fuga. L'adrenalina pervade la scena e, tra tubature divelte, scale in crollo e calcinacci che piovono addosso alla squadra, ci ritroviamo a seguire l'azione col cuore in gola, come accaduto svariate altre volte in questo o quel Call of Duty. La fuga dal pericolo non è una novità per la serie e qualche scelta registica piuttosto comune lo sottolinea. In questo caso, però, la filosofia del "bigger & better" funziona a meraviglia, e la scarpinata si chiude con i nostri che scivolano a perdifiato sulla stessa parete di vetro che poche ore prima stavano scalando, forse persi in un'inesorabile caduta nel vuoto. Il mobilio frantuma i vetri e trascina verso la strada nemici oramai inermi, mentre il protagonista, con uno sforzo immane, tenta di aggrapparsi a qualsiasi appiglio offra sicurezza. Ad un certo punto la salvezza pare vicina, poi qualcosa lo travolge e la demo volge inesorabilmente alla fine.
Il cliffhanger, come sottolinea lo stesso addetto alla dimostrazione, è di quelli che lasciano col fiato sospeso. Infinity Ward, da questo punto di vista, dimostra di saper fare benissimo il suo lavoro. Un'escalation musicale e campionature ambientali sempre più tendenti al frastuono accompagnano l'intermezzo, mentre le grida dei compagni e le urla degli avversari si fanno nitide e tremende nella mente del giocatore. E' chiaro come il sole che a livello registico, ancor prima che tecnico, Call of Duty Ghosts non ha nulla da invidiare a nessuno; anzi, è altamente probabile che possa ancora "portare a scuola" molti concorrenti. Il punto nodale è però da ricercarsi altrove: ovvero valutando quanto gli utenti saranno disposti a sacrificare, a livello di libertà d'azione e gameplay, per immergersi in un altro shooter altamente cinematografico come Ghosts sembra essere.
Activision, con un Call of Duty molto conservativo, sembra puntare insomma alla sua utenza fidelizzata: un bacino esorbitante. Solo il tempo a questo punto ci dirà se anche quest'anno sarà abbastanza o se tra i fan più sfegatati la fede inizierà pian piano a scricchiolare.

Call of Duty: Ghosts Con Call of Duty Ghosts Infinity Ward compie, in maniera forse un po’ strana, una scelta controcorrente rispetto alla nuova generazione di shooter. Laddove ogni altro titolo sembra ricercare qualche spunto per proporre più libertà al giocatore, magari sacrificando qualche scelta registica di grande impatto, Ghosts mantiene fede alla tradizione (almeno per quanto visto) e replica una struttura molto guidata che anzi amplifica ulteriormente il livello “cinematografico” della produzione. Le prime impressioni, ovviamente, non possono essere completamente positive: per quanto a livello puramente tecnico tutto funzioni a meraviglia, e l’impatto di certe scelte appaia poderoso, le evidenti costrizioni a livello di gameplay non possono esser prese sottogamba. La paura è quella di un COD troppo legato ai binari narrativi e capace di pochi guizzi per divertire veramente il videoplayer. Dal canto nostro speriamo che la lezione di Treyarch -con Black Ops 2- sia stata prontamente interiorizzata e che a Novembre ci si possa trovare tra le mani una produzione seriamente proiettata nella nuova generazione.

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