Anteprima Castlevania: Curse of Darkness

E3 Coverage - Di nuovo Castlevania, ancora (purtroppo) in 3 dimensioni

Anteprima Castlevania: Curse of Darkness
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Disponibile per
  • PS2
  • Xbox
  • Molte delle postazioni di gioco dell'Electronic Entertainment Expo, in particolare quelle raccolte nell'immenso stand Sony, presentavano una barra numerata sulla quale un piccolo bollino rosso indicava la percentuale di sviluppo del gioco in prova.
    Castlevania: Curse of Darkness era quotato 65%.
    Dopo aver gettato una rapida occhiata al gioco viene da sperare che gli sviluppatori dedichino la percentuale rimanente alla risoluzione di tutti i problemi tecnici e di varietà che affliggono il tiolo, piuttosto che alla modellazione di nuovi ambienti ed alle finiture di rito, oppure -con tutta probabilità- la Maledizione di Castlevania tornerà a far capire che la terza dimensione poco è adatta agli stilemi creativi di Igarashi (Symphony of the Night, Lament of Innocence), precipitando nell'Oscurita pure quest'ultima incarnazione.
    Il nuovo Castlevania ripercorre vistosamente i motivi ludici che hanno reso celebre Symphony of The Night (PSX - 1997). Pur abbandonando definitivamente la famiglia Belmont (per ulteriori informazioni sulla trama del gioco potete consultare la precedente anteprima), l'attuale protagonista - Hector - viene gestito dal giocatore così come fu, a suo tempo, Alucard. L'azione interrotta dal Level Up e la gestione dell'inventario (finalmente ricca e supportata da notevole numero di oggetti) saranno ricordate dai nostalgici e apprezzate dalle nuove leve.
    Il cambiamento sostanziale consiste nell'abbandono definitivo delle armi secondarie, quindi nella sostituzione radicale della metodologia d'uso degli immancabili cuori (abbandonati dalle carcasse nemiche oppure ottenibili dalla distruzione delle -poche- strutture interattive).
    Hector sarà in grado di evocare tali Innocent Devils, spiriti chelo affiancheranno nell'avventura per offrire valido aiuto. L'interazione con gli stessi è ben più marcata di quanto non fu con i famigli di Symphony of the Night: con un apposito tasto è possibile attivare una speciale abilità della creature. Le tre disponibili nella demo E3, rispettivamente due esseri volanti ed un golem di roccia con strane, violacee escrescenze, sono apparse piuttosto canoniche. Il golem fa della forza bruta il suo punto di forza, ed il giocatore ha diretto controllo sull'esecuzione di due diverse mosse speciali. Uno degli esseri volanti costituisce l'immancabile supporto curativo, ed interagisce con Hector soltanto ripristinando, più o meno velocemente, parte dell'energia vitale. L'ultimo volatile demoniaco è in grado invece, oltre che di infastidire gli avversari con qualche attacco di scarsa potenza, di trasportare il protagonista per brevi distanze. Ovviamente i tre demoni costituiscono l'"arsenale" di base, e speriamo vivamente che le creature più avanzate si rivelino ben più ispirate. Considerato poi che anche i tutori demoniaci possono aumentare il loro livello ed apprendere caratteristiche aggiuntive, possiamo riporre fiducia nel creatore di Curse of Darkness, sicuri che saprà attendere il tempo dovuto per offrire una buona varietà di elementi ludici (Lament of Innocence è veramente povero in tal senso).
    Ben più dolenti le note che accompagnano l'analisi del comparto tecnico. Gli ambienti di gioco, oltre ad essere statici, lineari e non troppo vasti, appaiono poco ispirati, e per quanto mostrato di poca varietà cromatica e di Desing. Un vero dolore per chi sogna ancora gli standard del mitico doppio castello. Si aggiunga una gestione della telecamera davvero pessima, che confonde il giocatore e determina spesso l'andare a vuoto delle sequenze di colpi (Molto monotone, invero, assolutamente inadatte per un action in 3 dimensioni).
    Ovviamente di elevata fattura il design dei mostri, apparsi fin da adesso in buon numero e, siamo sicuri, presenti nella versione finale in tanta abondanza da non annoiare troppo il giocatore. Stupiscono fin da adesso i combattimenti con gli immensi boss, considerando pure che consistono degli unici momenti in cui la telecamera abbandona il controllo totalmente manuale e inquadra l'azione con spunti scnografici che non lasciano indifferenti.
    Sulla resa visiva finale i commenti possono essere pochi, data la scarsa qualità degli schermi su cui il titolo era presentato. Appaiono buoni i giochi di luce, ma molto presenti altri effetti (particellari).

    Castlevania: Curse of Darkness Il giudizio finale non è positivo. Dopo l'esperienza di Lament of Innocence (in Europa blandamente tradotto con la sola titolazione principale: "Castlevania") il giocatore assennato sa bene quali sono gli elementi da correggere. La gestione della telecamera e la definizione di ambienti più dimanici, vari, ispirati stilisticamente sono solo il primo passo. Dovrebbero seguire una buona varietà di oggetti e nemici, e sopratutto l'aggiunta di qualche combinazione di colpi (Speriamo nelle meraviglie del level Up), indispensabile per un action in tre dimensioni. Attenderemo pazientemente, ma non sopporteremo il ripetersi dello scempio.

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