Anteprima Child of Eden

Una nuova tappa per la visione sinestetica di Tetsuya Mizuguchi. Presentazione all'E32010

Anteprima Child of Eden
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Se non lo conoscessimo da un sacco di anni, avremmo detto che a presentare Child of Eden sul palco dell'E3 ci fosse uno di quegli sciamani invasati, di quelli che ondeggiano le braccia al suono di un qualche tamburo, di quelli che accordano le proprie movenze al ritmo ossessivo.
    Tetsuya Mizuguchi lo scorso 22 Maggio ha festeggiato il quarantacinquesimo compleanno, ma per lui il tempo si è fermato a dieci anni fa, nel momento in cui approntava gli ultimi aggiustamenti ad un'opera che avrebbe di lì a poco sprigionato la sua carica creativa: Rez.
    All'uscita su Dreamcast gli fu appioppata la definizione di viaggio sensoriale, cosa che a lui fece sicuramente piacere: strutturalmente uno shooter tridimensionale non dissimile dai vari Panzer Dragoon, la creazione per l'ultima console di casa Sega spazzò via ogni formalismo precostituito in nome dell'esperienza sinestetica, tale da convogliare in un tunnel unico suoni e immagini, un mix paleozoico che incanta e avviluppa. Fino allo stadio supremo: l'ipnosi.
    Roba d'avanguardia ne converrete ed ecco l'ennesimo buco nell'acqua per la Sega del Dreamcast, all'epoca già destinata a fare i bagagli e bussare alla porta degli acerrimi rivali. Per Rez un'agonia protrattasi sull'altrettanto snobbata versione Playstation 2, per Mizuguchi una stasi creativa in bilico sul baratro dell'autodistruzione.
    La libertà infine (sotto bandiera Q Entertainment), il successo di pubblico (Lumines al lancio di PSP, Meteos su Nintendo DS) e ancora quel chiodo fisso. Rez, Rez, Rez HD. Con audio 5.1 e grafica in Alta Definizione, una riedizione per Xbox 360 del 2008 ha riacceso gli entusiasmi del nostro Mizuguchi, nel frattempo in giro per il mondo con il suo gruppo musicale, i Genki Rockets.
    Come semi depositati nell'humus fertile di Dreamcast, Child of Eden, per molti il seguito spirituale di Rez, si prepara a germogliare in una veste ben più coraggiosa e sprezzante del predecessore, ma proprio per questo in grado di sedimentare più in fretta dal mercato mainstream.

    Sbocciano i fiori dell'Eden

    Il Signore Dio fece germogliare dal suolo ogni sorta di alberi graditi alla vista e buoni da mangiare, tra cui l'albero della vita in mezzo al giardino e l'albero della conoscenza del bene e del male.

    Genesi 2,9

    Il Paradiso Terrestre immaginato da Mizuguchi è più mentale di quello biblico, di stampo metafisico. C'è, ma al tempo stesso si cela: va ricercato, scoperto attraverso l'introspezione. Eden in questo gioco è l'archivio della memoria umana, il luogo dove emozioni, pensieri, sanità mentale confluiscono e volendo collidono. Un improvviso virus sconvolge tale equilibrio mentale e, suo malgrado, si ritrova a fare da collante narrativo alla visione di Mizuguchi. Per lui uno sparatutto multisensoriale, per Ubisoft, publisher del prodotto, una medaglia al merito per uno dei prodotti più attesi dell'anno venturo: presentato in pompa magna alla conferenza pre-E3 della casa d'oltralpe, Child of Eden è il risultato di un sodalizio tra Q Entertainment (la software house di Mizuguchi) e la casa di Splinter Cell che dura già da un paio d'anni. Inizialmente si parlava di una compilation di precedenti videogame del papà di Rez da portare su Wii, ma l'avvento di Kinect deve aver modificato i piani dell'accordo. La tecnologia anzitutto: con la naturalezza di un sistema di controllo libero da impicci e periferiche, la fantasia e il senso umano possono sviluppare il proprio estro senza barriere.
    Giocando in apertura della press conference Ubisoft, Mizuguchi ha mostrato ad una platea estasiata cosa è esattamente la sua prossima opera. La mano si presenta sotto forma di un puntatore blu sullo schermo del televisore, ma più che sparare essa mena fendenti a destra e a manca, solleticando virus dalla forma geometrica. Il palmo della mano diretto verso la telecamera di Kinect apre lo sparo, mentre un battito di mani consente di cambiare l'arma selezionata.
    "E' come condurre un'orchestra" spiegherà più tardi.
    Accostarlo quindi esclusivamente a Rez non rende giustizia alla visione datata 2010: certo è implicito pensare che scenario e musica si modificheranno in base alle performance del giocatore, accordando ritmo e velocità alla progressione all'interno di livelli che allora avevano forma di tubi o tunnel quadrati, mentre in Child of Eden si impongono su spazi dilatati, appianati.
    Soffermando lo sguardo sulle movenze del giocatore, Mizuguchi ha sovente dimostrato una certa dinamica danzerina alternando i due arti superiori, flettendo le ginocchia, inclinando le gambe. Se era la testa a seguire l'impronta ossessiva del ritmo di Rez, l'obbligo della stazione in piedi voluto da Kinect impone di fatto un feeling più diretto, senza però scadere nelle blande coreografie di un Dance Central o di un Dance Masters.
    A dimostrare la forza progressiva sprigionata dal titolo Ubisoft ci pensa il boss finale del livello mostrato all'E3, una compenetrazione di coni e cilindri che tanto ricorda i serpentoni tridimensionali di Rez. Quando la sua riserva di energia sarà agli sgoccioli, in concomitanza con l'apice ludico, una ragazza apparirà sullo schermo e inizierà a ballare lasciando svolazzare il suo bel vestitino blu, mentre gli ultimi colpi vanno a segno e spengono all'apparenza una melodia destinata a riprodursi all'infinito.

    L'acquario di Tetsuya Mizuguchi

    A giudicare dall'orgia stilistica che dominerà ciascun livello di gioco (tre al momento annunciati: dai nomi Matrix, Evolution e Beauty), Child of Eden vanterà una scaletta assai variegata coinvolgendo immagini fra loro distanti come, se non di più, di Rez. Quello che sembrerebbe un universo alla Tempest, in cui Tron incontra Lumines, si trasforma nell'occasione perfetta per mostrare l'acquario che dimora nella mente di Mizuguchi. Balene, composizione floreali, alieni estratti da Meteos, mante, meduse cibernetiche: solo alcuni dei parti grafici che incidono la stralunata esperienza di gioco.
    Paradisiaca anche nel comparto musicale, più fluido rispetto alla percussioni udite in Rez (sebbene non mancheranno echi a tali sonorità), massima espressione del talento di Q Entertainment, in Child of Eden il sonoro farà da illustre narratore, delimitando i pur labili confini tra fantasia e coerenza. Una prima traccia distribuita attraverso il sito ufficiale si riallaccia compiutamente al background artistico dei già citati Genki Rockest, remixando idealmente la loro Heavenly Star.
    Molti modi di giocare"L'esperienza con Kinect - ammette Mizuguchi in un intervista all'E3 - è qualcosa di totalmente differente dall'esperienza coi controlli tradizionali". Ciò non toglie, però, la facoltà di adoperare anche i normali controlli, sicuri comunque di smarrire gran parte del divertimento.
    E per quanto riguarda Move? Ubisoft ammette di "stare considerando" la cosa, ma al momento rimane soltanto una remota individualità.
    Per entrambe le versioni, invece, si penserà un sistema di vibrazione simile al Trance Vibrator implementato per Rez su Playstation 2. Non ci è dato di sapere se la feature si appoggerà ad uno dei pad come in Rez HD oppure ad una periferica appositamente dedicata.

    Child of Eden E' inconsueto che un titolo giudicato così particolare sia in grado di spiegare la naturalezza di Kinect molto più di party game e trainer virtuali. Sparare e fendere l'aria sembra un modo molto intuitivo per scardinare un'altra volta la diabolica mente di Tetsuya Mizuguchi, creatore di Rez e Lumines: in nome della sinestesia, il suono si fa immagine e l'immagine suono. Tutti elementi pronti ad esplodere in colorati caleidoscopi quando colpiti dal proiettile che fuoriesce dal palmo della nostra mano. All'E3 i grossi nomi della stampa estera lo hanno celebrato, unendosi a Ubisoft e Q Entertainment nell'ipnotica danza; noi di Everyeye non possiamo che accodarci al trenino della fantasia, contenti di aver trovato alla fiera losangelina uno sparatutto diverso da tutti gli altri, che pretende di essere ricordato senza avere Maciste come protagonista e un colossale fucile come arma prediletta.

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