Anteprima Child of Eden

Nautilus e galassie: nuove informazioni sullo Shooter di Mizuguchi

anteprima Child of Eden
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

L'ultimo livello di Child of Eden si chiama Journey. Tetsuya Mizuguchi e Q Games non hanno alcun desiderio di tenerlo segreto: siete alla fine del viaggio, la soddisfazione per aver purificato l'Archivio, il database biotecnologico di Lumi, è tanta. Le memorie riaffiorano piano piano, si dilatano e si comprimono con dolce ritmo, cullati dalla gestualità del giocatore di fronte a Kinect. La luce penetrerà dall'alto come rugiada a definire le venature delle foglie, ed ecco che da fertili e consacrate radici si eleva orgoglioso un albero dalle mille ramificazioni e dai mille colori. Benvenuti nel giardino dell'Eden.

Uno spiraglio di luce squarcia l'Oscurità

La gioia domina gli ultimi momenti di gioco, non più l'oscurità ottenebra il cammino del giocatore, ma soltanto la piacevole sinfonia dei ricordi, delle memorie. "E' come una capsula del tempo" spiega Mizuguchi, poco prima di chiedere alla community di inviare tramite il sito del gioco fotografie e istantanee dei loro momenti preferiti, delle persone che più amano, dei luoghi del loro cuore, dei più gioiosi stati d'animo. Questo il succo del Project Journey lanciato in concomitanza col passato Tokyo Game Show insieme a una prima demo pubblica del videogioco che arriverà nei primi mesi di quest'anno su Xbox 360 e Playstation 3. L'idea è proprio quella di convogliare nelle installazioni dell'ultimo stage di Child of Eden l'intero spettro di emozioni umane, un compendio di felicità e letizia: come tasselli di un puzzle tali fotografie diverranno texture e ondeggeranno al piacevole ritmo degli spari indirizzati dal giocatore.
Uno sguardo veloce alla gallery delle prime immagini inviate ai tipi di Q Games ecco scorgere momenti di perfetto appagamento quotidiano, di esistenze comuni, di esistenze felici. Missione compiuta: il seguito spirituale di Rez non punta certo a stravolgere le basi dell'industria videoludica e nemmeno i suoi concept più rodati (si tratta di un mero sparatutto in prima persona), ma la sua missione di portare un sorriso ai videogiocatori pare l'abbia presa sul serio.

Un Tron dagli occhi a mandorla...

Certo è naturale, anzitutto, pensare a Child of Eden come il perfezionamento di Rez. I tempi oramai sono maturi e quello che dieci anni fa poteva apparire come un progetto-suicida, un prodotto troppo eterogeneo per il mercato, in tempi di diversificazione dell'offerta, di follia indie e, sopratutto, di motion control, la visione di Mizuguchi può avere finalmente i riflettori a lui deputati. Come Rez, Child of Eden prende una meccanica di sparo assai semplice e la disturba in un crescendo sonoro e cromatico. E come Rez il giocatore è intrappolato nel sistema, pedina in difesa di un mondo tecnologico che si disfa e si ricrea.
In realtà egli stesso riconduce la genesi mentale del titolo non ai suoi trascorsi come game design in Sega, ma alla fondazione dei Genki Rockets, il suo gruppo musicale, e sopratutto alle esperienze di Lumines ed Every Extended Extra: "è tutto legato alle reazioni - spiega - alle percezioni positive, e possiede una spirale intrecciata su azione e reazione. C'è un po' di puzzle game, un po' di rhytm-action nel frullatore per far fiorire l'idea. E' un'architettura in movimento". Laddove il titolo Dreamcast era ossessionato dall'acida linearità dei processi architettonici, Child of Eden si rivela un Electroplankton meno naif e in costante evoluzione.
Ora che ha gli occhi di buona parte della stampa specializzata e anche di una grossa fetta dei videogiocatori interessati a cosa potrà fare Kinect, il creatore di Sega Rally s'atteggia a visionario e per spiegare come impostare lo sviluppo alle varie frange di game designer impegnati nel progetto ha scritto un poema di quaranta pagine, pieno zeppo di riflessioni e note a margine semplicemente scaturite dalle tracce audio preparate dai Genki Rockets per il gioco. Quale l'essenza emozionale? Quale quella visiva? E a proposito della storia?

Stage Zero

Dopo l'irriverente schiaffetto di Dance Central, anche Child of Eden si diverte con i menù di gioco. Stage Zero è il portale d'accesso principale al mondo di gioco, ma presenta anch'esso i primi elementi di sinestesia. Purificando i diversi stage, sbloccando combinazioni e altre amenità, anche lo Stage Zero si arricchirà di nuovi suoni e colori. Uno specchio del viaggio intrapreso...

Per giocare e per pensare

Dietro il parto dell'idea, dietro un Mizuguchi che appare sul palco dell'E3 in frac e guanti bianchi, esiste tutta un'orchestra che di concerto lavora ai settori canonici del game development.
Lindsay Gray è l'inviato speciale di Ubisoft in terra nipponica: nelle vesti di product manager da tutto il proprio supporto affinchè il titolo sia coerente con la politica della casa francese in materia di Kinect e che possa risultare gradito ai giocatori occidentali. Probabilmente lo avete sentito al Tokyo Game Show suggerire ai tipi di Destructoid l'impossibilità che il gioco possa apparire su Wii o console portatili. Prima del motion controller, l'Alta Definizione è elemento irrinunciabile.
Altrove level designer e artisti impegnati sui vari sistemi di controllo (Kinect, pad Xbox 360, Dualshock 3) gettano le basi per quanto riguarda i livelli di gioco fin qui svelati. Matrix ha tenuto banco all'E3: esso appare familiare a quei giocatori che si sono già immersi nelle atmosfere di Rez, coniugando ritmi di percussioni a corridoi rischiarati solo da luci al neon. Qua e là fanno capolino petali rosa shocking, il cui gambo è annodato da scintille e fibre ottiche: questi sono attirati da un misterioso campo gravitazionale, un'oscura energia concretizzatasi infine in una stazione spaziale piegata a mo di origami.
Beauty è landa ghiacciata, colline gelate nonché alberi dalla consistenza di un cristallo di Boemia. Evolution, invece, sprofonda nelle immensità marine, un brodo primordiale nel quale nuotano catene di DNA, pacifiche balene e meduse. Si è tentato, in tale stage, di fornire l'esatta percezione di come l'ecosistema sottomarino muti man mano che si scende in profondità.
Di fronte alle distorsioni e alle rinnovate sinergie dell'Archivio di Lumi ben poco rimane delle sonorità reali. "In un gioco normale - spiega Yuki Ichiki, direttore del sonoro - se hai un fiume puoi solo usare un effetto sonoro del fiume. In Child of Eden, non possiamo proprio fare questo. Stiamo cercando di creare nuovo sonorità per ogni cosa, spesso oggetti sufficientemente astratti, e questo può produrre confusione". Al giocatore l'unica risorsa di modulare tali suoni, assemblarli tra loro, accordarli alla propria abilità come videoplayer. Ecco cosa intende Tetsuya Mizuguchi quando parla di "audiovisual conductor".

Child of Eden Microsoft è convinta che il 2011 sarà l'anno di Kinect. Everyeye dice, ribadisce, che sarà l'anno di Child of Eden. I primi titoli pensati per la periferica hanno solo parzialmente dimostrato i benefici ludici che si possono ottenere da una semplice telecamera che scansiona i movimenti del nostro corpo. L'originalità di Child of Eden risiede probabilmente nel fatto che non adopera Kinect pensando ai benefici fisici, ma piuttosto ne considera i benefici intellettuali. Il titolo Ubisoft-Q Games è cibo per la mente, mescola immagini e suoni per generare un loop sinestetico digitale, meno analogico di quello di Rez. Child of Eden è prima di tutto vita. Nell'unica declinazione consentita: felicità.

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