GDC 2010

Anteprima Civilization V

Presentato a San Francisco lo strategico di Sid Meyer

anteprima Civilization V
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5 anni e molti imperi sono passati da Civilization 4, e nella mente di Sid Meier si deve essere riaffacciata una domanda scomoda, che lo rincorre di edizione in edizione: come fare per alzare ancora una volta, novello Sergej Bubka, l’asticella della perfezione?
La corsa che dal 1991 ha portato ad oggi parla di una serie che ha saputo introdurre nuovi elementi, raffinare i vecchi e amalgamare il tutto in un mix talmente equilibrato che metterci le mani rischia di far saltare il banco. Ma come dimostra il Revolution (lo spin off per console uscito nel 2008), i ragazzi di Firaxis non temono le sfide, e anche stavolta, per il ritorno su PC della serie storica, hanno mostrato di possedere, almeno in apertura, una mano decisamente fortunata.

Un cuore Esagonale

Il primo cambiamento che balza subito agli occhi riguarda il restyling del mondo di gioco, non tanto per un boost grafico comunque apprezzabile, quanto per le piastrelle esagonali che ora suddividono il territorio, in luogo delle classiche caselle a rombo. Sebbene possa sembrare un particolare di poco conto, questo design va a influenzare la componente strategica e le meccaniche di gioco, oltre a rendere più dolce la struttura dello scenario, con i diversi terreni che si amalgamano in maniera più credibile. Facendo due conti è importante notare come questo impianto porti ad avere solo 6 confini, in luogo degli 8 precedenti, con le conseguenze che questo comporta in termini di movimento, rendendo più credibile lo sviluppo dell’azione. Tanto più che dovremo dire addio agli infiniti quanto amati eserciti impilati su quell’unica casella che di conseguenza diventava inespugnabile, ma rappresentava anche un collo di bottiglia alle possibilità strategiche di guerra: ora infatti è possibile schierare una ed una sola armata per esagono. E questo è solo uno degli aspetti mirati a ridisegnare il sistema di combattimento, che prevede anche l’autonomia delle città nel difendersi, senza bisogno della canonica unità di presidio (che comunque può aumentarne i punti difesa). Queste scelte rappresentano le radici di un’impianto tattico rinnovato, perché impone tre diverse ripercussioni: la necessità di schierare con raziocinio la propria legione, di dover combattere obbligatoriamente fuori dalle città, e l’esigenza di conoscere il terreno su cui si combatte, feature che ammicca al precedente capitolo, ma che qui si mostra integrata in un sistema rinnovato e decisamente più profondo. A cascata, ecco l’introduzione di truppe con attacchi a lunga gittata, letali da lontano ma fragili se avvicinate, che necessitano quindi di una copertura adeguata, oltre ad un’esasperazione tattica dei diversi territori, decisivi nella risoluzione degli scontri. Basta citare uno stretto (ed esagonale) valico di montagna, che con le nuove regole limita il passaggio ad una sola unità, e capiremo meglio la portata strategica del sistema.

Ne ferisce più la penna o la spada?

Ma le novità coinvolgono anche le fasi non strettamente belliche, in particolare il sistema diplomatico, al contempo più profondo ma asciugato e snello: pare infatti che non verranno riproposti il sistema di spionaggio e l’elemento religioso, per focalizzare l’esperienza sulla situazione prettamente strategica: a corollario, vediamo come sia stata raffinata la mentalità dei governanti, decisamente più in linea con le controparti reali e con l’anima delle nazioni che rappresentano, anche se flessibili e forti di un’intelligenza artificiale che si presenta come al solito adeguata. Un esempio riguarda la regina Vittoria, che avrà una spiccata preferenza per la flotta, preferenza che comunque si declina a seconda delle priorità che si presentano di partita in partita, per evitare situazioni troppo facilmente leggibili. Ad approfondire il sistema di rapporti tra imperi interviene l’introduzione delle “città stato”, veri e propri PNG presenti sulla mappa ma senza velleità di vittoria, con le quali è possibile allacciare trattative, che a loro volta intensificano le problematiche: per allearsi ad una di queste metropoli può essere richiesto di eliminare la città stato rivale, che rischia però di essere una “protegè” di un’impero a noi favorevole, o peggio, di un nostro nemico giurato, con conseguenze poco raccomandabili. La rete diplomatica sembra essere uno dei fiori all’occhiello di questo episodio, forte di un’importanza strategica estremizzata.

Quel che gira intorno

A raffinare l’esperienza promessa da Civ V sembra si possano annoverare anche due elementi di contorno, in primis lo snellimento dei menu e dell’hud di gioco. Lungi dal rappresentare una semplificazione, questa nuova versione non pregiudica minimamente la profondità del gameplay, ma risulta meglio integrata sullo schermo: è prevista infatti un’ampia personalizzazione dei comandi “preferiti” da mantenere a vista, dell’intensità e del tipo di suggerimenti richiesti, che si accompagna ad un sistema di icone pop up atte ad informare in modo poco invasivo sull’andamento di eventi e risorse.
Il secondo elemento riguarda invece la possibilità di accedere alla nutrita comunità di modder e semplici appassionati, e soprattutto alle loro creazioni: è stata infatto posta grandissima attenzione sulla condivisione di contenuti, per sviluppare un sistema di upload e diffusione agibile e accessibile facilmente e direttamente dal menu di gioco, senza bisogno di appoggiarsi a sitiforum. Inutile specificare che questo porterà ad allungare a dismisura la longevità del gioco, se ce ne fosse il bisogno.

Civilization V Civ V si offre in anteprima con una struttura rinnovata, con scelte focalizzate per estremizzare l’esperienza strategica del gioco, sia in chiave bellica che diplomatica. Rivisto sin dall’impianto grafico (ora basato su caselle esagonali), sembra proporre una profondità tattica nuova, coadiuvata da quell’equilibrio tra gli elementi che rappresenta da anni il suo punto di forza. Pare decisamente importante inoltre l’attenzione dedicata alla comunità di fan, visti gli investimenti fatti per facilitare lo scambio e la diffusione di mod e scenari creati dai giocatori stessi. Sarà un altro successo?