E3 2014

Anteprima Codename: S.T.E.A.M.

Intelligent System torna all'attacco con un titolo portatile che promette faville

anteprima Codename: S.T.E.A.M.
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  • 3DS
Alessandro Trufolo Alessandro Trufolo ha visto la sua prima schermata di Game Over in età precoce: per il trauma, è cresciuto inserendo cartucce e dischi vari in qualsiasi console o computer gli capitasse a tiro. Quando ha deciso che di videogiochi voleva anche scriverne e parlarne, il dramma si è completato. Aiutatelo a superarlo su Facebook, Twitter e Google+.

Le speculazioni su quale nuovo titolo per Nintendo 3DS sarebbe stato annunciato in anteprima mondiale proprio in occasione di questo E3 2014 si sono susseguite fino alla chiusura delle porte della sala conferenze, appositamente allestita dalla casa di Kyoto. Tra chi sperava in un nuovo episodio della serie Advance Wars e chi lamentava la mancanza di una vera e propria IP nuova di zecca per il portatile Nintendo, nessuno è uscito vincitore dalla lotteria dei pronostici che ha anticipato l'evento; analizzando meglio l'annuncio, in realtà, a centrare la previsione sono state entrambe queste scuole di pensiero: la software house nipponica, infatti, ha preso i proverbiali due piccioni in un colpo solo, presentandosi alla numerosissima platea con un franchise totalmente inedito sviluppato proprio da quell'Intelligent System maestra assoluta della strategia portatile.

SUPEREROI CONTRO LE FORZE DEL MALE

A salire sul palco per primo è Hitoshi Yamagami (Producer Nintendo con all'attivo titoli appartenenti a franchise come Fire Emblem, Xenoblade Chronicles e Pokémon) che rompe immediatamente gli indugi della platea mostrando una sequenza animata che stupisce tutti i presenti: già dalle sezioni introduttive, infatti, Code Name: S.T.E.A.M. mostra un design che mischia elementi steampunk con l'iconografia classica dei comic book americani. Lo sviluppo dell'ultima fatica Intelligent Systems parte dall'amore per il genere strategico del Creative Director Paul Patrashcu: il desiderio di di condividere con il maggior numero di persone possibili questa sua passione lo ha portato ad un'attenta analisi dei motivi per i quali il genere attualmente non raccolga il successo di pubblico che meriterebbe, individuando il problema nell'astrazione tra giocatore e gioco creata da innumerevoli menu e modalità di interazione indirette. La soluzione proposta da Patrashcu è stata quindi quella di integrare, all'interno di un'esperienza a turni di stampo piuttosto classico, una maggiore dinamicità conferita da elementi tipici dei third person shooter. La fusione di questi due elementi è stata poi reinterpretata dalla graziosa Art Director Takako Sakai attraverso un mondo popolato da eroi, liberamente ispirati al lavoro di Maestri del fumetto americano come Jack Kirby e Mike Mignola, e alle prese con un mondo minacciato da una razza di insettoidi alieni. Nella particolare realtà alternativa di inizio secolo di Code Name: S.T.E.A.M. (ancora dominata dalla tecnologia a vapore) la soluzione alla minaccia extraterrestre si manifesta sotto forma della Strikes Team Eliminating Alien Menace (S.T.E.A.M., appunto), creata da Abramo Lincoln in persona. La doverosa spiegazione circa la fase di brainstorming che ha portato alla nascita dell'universo di gioco di Code Name: S.T.E.A.M. non è assolutamente accessoria nella presentazione di un titolo che, console e pennino alla mano, si gioca come un classico action/third person shooter governato da dinamiche a turni (come quel Valkyria Chronicles per il quale lo stesso Patraschu non nasconde la propria ammirazione).

Soldati... a vapore

Sostituiti i tradizionali Action Points con una più coerente 'scorta di vapore', il movimento delle unità sulle mappe di gioco risulta libero ma limitato, in termini di distanza, dalle unità di propellente rimaste a disposizione di un combattente. Tale scorta si ricaricherà automaticamente ad ogni turno grazie allo speciale equipaggiamento di cui i soldati sono provvisti: per equilibrare tale vantaggio gli sviluppatori hanno deciso di rendere gli avversari sensibilmente più resistenti rispetto alla media del genere e, soprattutto, hanno dato riposto una grande importanza nella modalità di attacco conosciuta come "Overwatch": se durante il normale sviluppo delle partite gli scambi offensivi vengono regolati dalla classica turnazione giocatore/nemico, utilizzando l'opzione Overwatch su una specifica unità potremo innescarne un vero e proprio contrattacco in caso di aggressione da parte del nemico. Questa abilità necessiterà obbligatoriamente di un periodo di tracking dell'avversario prima di poter manifestare i suoi effetti ma, in caso di successo potrà stordire l'avversario lasciandolo alla mercè dei nostri alleati. Un utilizzo strategico di questa opzione risulta quindi fondamentale per riuscire a portare a proprio favore le battaglie più impegnative, data la possibilità di concatenare più attacchi Overwatch con una parte del proprio team mentre l'altra rimarrà libera di sfruttare gli effetti di stordimento eventualmente rilasciati sui nemici. Il limite di personaggi sfruttabili contemporaneamente sul campo di battaglia sarà fissato ad un massimo di quattro elementi, scelti all'interno di un roster che Patrashcu si limita a definire 'piuttosto importante': se sulla reale 'importanza' del numero complessivo di personaggi giocabili non possiamo ancora sbilanciarci, è già chiaro come Code Name: S.T.E.A.M sarà un titolo più incentrato sulla forte caratterizzazione dei soldati messi via via a disposizione del giocatore piuttosto che sul loro numero. Ognuno dei nostri combattenti, infatti, possiederà un design unico ed immediatamente riconoscibile, che permetterà al giocatore, secondo Sakai, di identificarne le abilità e gli attacchi speciali semplicemente a prima vista; proprio il bilanciamento e la miscela di poteri all'interno del team che decideremo di schierare sarà quindi un aspetto fondamentale nella pianificazione delle battaglie che, per evitare di ritrovarsi in sezioni di gioco impossibili da superare a causa della perdita di uno dei nostri elementi, non prevederanno alcuna forma di morte permanente in caso di sconfitta di uno dei nostri. Da quel poco che è strato mostrato delle mappe di gioco, il design e lo sviluppo verticale su più livelli presenti in esse sembrano permettere una più che discreta complessità delle battaglie, sempre molto dinamiche grazie al tipo di visuale utilizzato ma anche potenzialmente impegnative in termini strategici, esattamente in linea con quanto richiesto dal pedegree di Intelligent System.

Code Name: S.T.E.A.M. Dopo una 'conference' virtuale potenzialmente esplosiva in termini di contenuti, ma assolutamente inefficace a livello comunicativo, Nintendo ha preferito svelare al mondo la nuova IP di Intelligent System tramite canali decisamente più tradizionali: un palco, parte del team di sviluppo e una discreta quantità di informazioni a trecentosessantagradi sono state infatti le protagoniste della presentazione di Code Name: S.T.E.A.M., nuova fusione tra third person shooter e strategico a turni con la quale il team di sviluppo nipponico intende avvicinare al genere una fetta di pubblico non ancora stregata da esso. Caratterizzato da un design originale (largamente ispirato ai comic book americani) e da un sistema di combattimento che sembra unire immediatezza e profondità in modo estremamente equilibrato, questa nuova esclusiva per 3DS merita sicuramente di essere seguita lungo le fasi che la porteranno, il prossimo anno, a raggiungere il doppio schermo del portatile Nintendo. Perché se a volte, un nome, non sempre è sinonimo di garanzia, un curriculum come quello di Intelligent System non può certamente essere ignorato da tutti gli amanti di strategia portatile.