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Anteprima Crysis 2

Volati a New York per la World Premiere del titolo Crytek

anteprima Crysis 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Aggiornamento: Allo showcase primaverile di EA, Crysis 2 è tornato a mostrarsi alla stampa. Il livello proposto ai giornalisti era esattamente lo stesso di quello che già ha suscitato impressioni più che positive durante la World Premiere Newyorkese. Riproponiamo dunque, per chi si fosse perso il nostro articolo, il pezzo redatto in occasione della “prima mondiale”. Crysis 2, ad oggi, stupisce per costruzione grafica e si rivela potenzialmente vincente per i meriti di un gameplay dinamico e poliedrico, che lascia al giocatore la possibilità di interpretare le varie situazioni nella maniera a lui più consona. Avremmo gradito vedere anche una versione PC che, a detta di Cevat Yerli, intervistato sempre in quel di New York, sarà senza dubbio la migliore, ma la built 360 utilizzata per le due presentazioni è già di per se impressionante. Continuate a leggere per scoprire il perchè.

New York World Premiere


Al tempo della sua uscita, Crysis è stato quasi un nuovo messia, per i vecchi “PC Gamer” tanto affezionati ai canoni del First Person Shooting.
Simbolo inequivocabile di una affermata superiorità tecnica, il titolo Crytek da una parte poneva nuovi confini al progresso visivo ed alla brillantezza del colpo d'occhio, dall'altra recuperava l'eredità dei vecchi progetti del team consegnando al videoplayer uno shooter esemplare: bello da vedere, divertente da giocare, e tutto da interpretare, grazie ad una sincera libertà di movimento e pianificazione, garantita dalle vaste possibilità di un gameplay sfaccettato e poliedrico. Mancava ancora qualcosa, come una più spinta attenzione per la trama e la caratterizzazione dei personaggi, e la lacuna fu colmata in parte da WarHead (una sorta di spin-off che esordì qualche tempo dopo), ma le basi per un franchise di successo, pronto a lasciare il suo solco nella storia del videogaming, c'erano tutte. Oggi, proprio su queste basi si inerpica il sequel ufficiale: Crysis 2, pronto ad esordire questo autunno finalmente anche su Console, si prepara a diventare un prodotto epocale, sostenuto dalle fondamenta ludiche del predecessore ma caratterizzato da un sincero passo in avanti, dal punto di vista tecnologico, narrativo e ludico.
Everyeye è volato a New York, città in cui è interamente ambientato il gioco, per fare quattro chiacchiere con gli sviluppatori ed assistere ad una presentazione giocata del nuovo top title di EA e Crytek. Ed ecco a voi tutte le nostre impressioni...

"Go Urban"

Il messaggio chiaro, lanciato dal team di sviluppo a più riprese, è quello che nella sua nuova incarnazione, Crysis è intenzionato a diventare un prodotto universale. Non solo perchè si rivolge ad una “platea allargata”, a quella sconfinata massa di utenti console che si fa sempre più esigente in termini di qualità, ma anche per i meriti di un nuovo approccio narrativo e di una nuova ambientazione. Puntando sull'immersività e sul coinvolgimento emotivo, su di un plot articolato e ben raccontato, Crysis 2 mira a proporre all'utente un'esperienza completa, totale ed avvolgente.
Da questo punto di vista, evidente dichiarazione d'intenti è l'assunzione di Richard Morgan come “Lead Writer”. Morgan è un autore emergente nel mondo della Science Fiction, premiato con riconoscimenti prestigiosi e assolutamente sostenuto dall'approvazione del pubblico. Per Crysis 2 ha lavorato a stretto contatto con il team, non solo definendo le linee guida del nuovo plot, ma cercando di integrare all'interno dell'esperienza una sorta di narrazione dinamica. Sceneggiando, in pratica, un'avventura capace di risvegliare emozioni non comuni, di tenere lo spettatore/giocatore sempre assuefatto, curioso, meravigliato. Il primo accorgimento per raggiungere questo obiettivo è la scelta dell'ambientazione: dismesse le giungle infinite delle isole tropicali, Crysis 2 si ambienta interamente a New York. Nel bel mezzo di una guerra fra umani e alieni che ha modificato gli equilibri geopolitici ed ha sconvolto la terra. In questo scenario globale, la città di New York è quasi un simbolo, il baluardo caduto di un'umanità in fuga. Gli scorci della Grande Mela sono un patrimonio comune a tutti i giocatori, parte integrante della nostra cultura. Difendere la città, salvarla dalla distruzione, è come salvare un pezzo della storia dell'uomo, quasi come salvare la sua libertà. Il setting è dunque il primo veicolo, nelle intenzioni del team, per costruire un titolo in qualche modo viscerale. E da questo punto di vista il lavoro svolto è encomiabile. Artisticamente, Crysis 2 lascia esterrefatti: ricordando le conquiste di un vecchio capolavoro dell'esordiente Next Gen, ovvero quel Gears of War di Epic Games, Richard Morgan e Cevat Yerli (CEO di Crytek Studios) hanno introdotto il concetto di Catastrofic Beauty, il leit motiv che ha sospinto il lavoro di pre-produzione a livello artistico. Gli artwork preparatori, a tal proposito, sono davvero esaltanti, mentre mostrano una New York caduta, rugginosa, consumata, privata della sua intima dignità ma ancora capace di abbagliare con lucenti scintille di rara bellezza. Basta un dettaglio in mezzo alla devastazione -uno scorcio, un breve sguardo alla skyline, il profilo di un palazzo neogotico- per sentire davvero un grande trasporto emotivo. I concept art vengono riprodotti sullo schermo in maniera egregia, grazie ai meriti di un motore grafico davvero incredibile (ma di quello parleremo più avanti): basta vedere lo splendido trailer, avvolto dalle dolci note di un classico senza tempo, per rendersi conto di quanto la scelta del setting paghi in termini di coinvolgimento.
Coinvolgimento che sarà sostenuto, secondo le stesse parole di Morgan, anche da numerosi spunti narrativi mirati a caratterizzare meglio sia il personaggio che la Nanosuit 2.0. Il plot, insomma, sarà attraversato da molteplici percorsi, che faranno il punto su aspetti fumosi e poco chiari del primo episodio. Scopriremo molto di più sugli alieni, sulle capacità della tuta e sulle finalità per cui è stata costruita, sulle motivazioni dei soldati che si oppongono alla difesa della città, e saremo costantemente incuriositi e spinti a proseguire da una storia di qualità. Su questo punto, Morgan non transige: “oggi è impossibile accettare che il media videoludico tralasci l'aspetto narrativo. Ci sono molti esempi di prodotti ottimi dal punto di vista del gameplay ma assolutamente incapaci di trascinare il giocatore. Finchè i team di sviluppo continueranno ad accontentarsi di lavori frettolosi, pensando che il pubblico di riferimento non consideri importante il plot, la situazione non cambierà. Invece il videogioco è un media con un proprio linguaggio, in molti casi molto più intenso rispetto a quello dei film, ed è giusto sfruttare questo potenziale”.
Inutile dire che, nonostante manchino ulteriori dettagli sulla trama, la stima per un approccio di questo genere è totale, e la fiducia per i risultati non si mette in discussione.

"Freedom is a benefit"

Dal punto di vista del gameplay, gli stravolgimenti sono piuttosto contenuti, ma sostanziali. Essenziali per rifinire e smussare una struttura ludica già di per sé coinvolgente e varia. Sulle fondamenta da First Person Shooter viene costruito così un edificio ludico che svetta sulla massa dei congeneri, mostrando un'eccellente varietà concettuale. Tutto passa, come nel primo episodio, dalla Nanosuit 2.0, la tuta speciale indossata dal protagonista. Grazie alle sue caratteristiche è possibile potenziare le doti fisiche e atletiche del nostro eroe, o attivare speciali poteri, come una resistenza fuori dal comune o una mimetizzazione ottica avanzata.
Le quattro tipologie di potenziamento presenti nel primo capitolo (Sprint, Armor, Stealth e Power) adesso sono state riorganizzate in una sorta di sistema gerarchico. Innanzitutto, la tutta presenta due rami principali, Armor e Stealth, che permettono un approccio diametralmente opposto all'azione. Avanzare senza timore di subire ingenti danni, prediligendo lo scontro frontale, oppure trasformare l'esperienza ludica in un'avventura più ragionata, giocata tutta sugli spostamenti tattici e l'approccio furtivo? Al giocatore la scelta, ovviamente. Oltre ai rami principali ne troveremo due secondari, Power e Tactics, che permetteranno di eseguire ulteriori aggiustamenti, modificando più in profondità l'esperienza globale. Sfruttando le capacità legate al ramo “Power” potremo tornare a spiccare balzi clamorosi, spostandoci sui tetti della città, oppure saremo in grado di sfruttare elementi dello scenario da lanciare contro gli avversari. O, ancora, sarà possibile staccare mitragliatrici fisse dalle loro postazioni. Grazie a Tactics, invece, potenzieremo la velocità dei nostri spostamenti, ed avremo accesso ad una serie di possibilità legate alla superiore mobilità: potremo, ad esempio, sparare anche in volo (lanciandoci dall'alto di un grattacielo), o aumentare l'efficacia di alcune armi. Insomma, di volta in volta potremo settare la tuta per cercare un nuovo approccio a tutte le situazioni: sfruttando ora la potenza bruta, come nei First Person Shooter più classici, ora la strategia più ponderata. Il profilo ludico che deriva da questi accorgimenti è eterogeneo ed interessante, qualcosa di davvero difficile da trovare su Console. Sebbene dunque sia conclamato che la versione PC sarà quella più performante dal punto di vista tecnico, i possessori di Ps3 e Xbox 360 devono guardare al prodotto con un discreto interesse. Everyeye premiò il primo Crysis per la sua eccellente varietà di fondo. Una varietà esemplare, che fino ad adesso è stata preclusa ai possessori di Home Console. Crysis 2 vuole invece consegnargliela in tutto il suo splendore, consapevole della sua lodevole unicità.
Fra gli accorgimenti dell'adattamento viene citata dal team di sviluppo anche una totale rivisitazione dell'interfaccia, così che il titolo possa essere fruito senza troppi problemi anche Pad alla mano. Inoltre, all'interno della struttura ludica sono stati inseriti degli elementi utili a scandire la progressione: la Nanosuit si evolverà gradualmente nel corso del gioco, in una maniera ancora sconosciuta, ma legata ad alcuni oggetti da recuperare. Grazie a questi oggetti sarà possibile plasmare la tuta come meglio crediamo, potenziando uno o l'altro ramo, oppure riducendo il tempo di ricarica dei poteri. Oltre a rappresentare un'ulteriore variabile, questo regalerà a Crysis 2 un discreto replay value.

Multiplayer

Crysis 2, è confermato, avrà un'abbondante comparto multiplayer. A curarlo in prima persona sarà il nuovo studio “Crytek UK”, ovvero l'ex Free Radicals, studio responsabile del multiplayer dell'ottimo Timesplitter. Il team è composto da ben 70 membri, e il suo curriculum lascia assolutamente fiduciosi sulla qualità finale del comparto online. Ancora non sono trapelati dettagli riguardo a questo aspetto, ma Richard Morgan ha assicurato che il multiplayer sarà in qualche modo legato alla trama da una giustificazione narrativa, mentre Cevat Yerli non ha confermato la presenza di server dedicati per la versione PC.

Come accennavamo nel paragrafo precedente, la scelta dell'ambientazione Newyorkese non ha risvolti esclusivamente emotivi. Come prima cosa, anzi, modifica sostanzialmente l'approccio del giocatore alle varie situazioni. Anzitutto, garantisce alle locazioni una salvifica verticalità: saltare sul tetto di un edificio, spostarsi non visti ai livelli superiori e poi piombare dall'alto sui nemici ignari, è una tattica resa possibile dalla complessità architettonica della location. Inutile dire che anche gli avversari potranno attaccare dall'alto, e che i fucili da cecchino assumeranno un ruolo estremamente più importante nell'economia delle operazioni in-game.
La vastissima gamma di nuovi materiali introdotta con l'ambientazione urbana (cemento e lamiere, vetri e metalli) rende inoltre molto più particolare l'interattività ambientale. Che è, come sempre, eccelsa. Auto che esplodo sotto i colpi dei lanciagranate, vetri che si infrangono ai piani alti dei grattacieli e rovinano sulla strada, spartitraffico di cemento che reggono gli urti dei piccoli calibri, pannelli solari che si rivelano scudi piuttosto deboli, forati dalle raffiche appena più intense. Le routine fisiche, insomma, sono parte integrante dell'intera esperienza: la distruttibilità ambientale, anche su Xbox 360, è elevatissima, e raggiunge senza ombra di dubbio livelli mai visti su console per un First Person Shooter (neppure il tecnicamente avanzato Killzone 2 mostra un ambiente così dinamico). La fisica si piega al servizio del gameplay, per assicurare una progressione mai inquadrata. La modificazione in tempo reale dell'ambiente si sposa quindi con quella delle tattiche di gioco, assicurando una complessità senza paragoni.
Nei pochi minuti di giocato mostrati alla World Premiere il team di sviluppo è stato bravo a mostrare proprio la pluralità dell'azione, il suo incedere sostenuto, e la costante necessità di adattarsi ad un'IA assolutamente aggressiva. Molto classica in verità quella degli avversari umani (un po' impacciati nel cercare coperture), la faccenda si complica quando si affrontano gli alieni. Grossi esseri tentacolati, aggressivi all'inverosimile, capaci di spostamenti rapidissimi che gli permettono di evitare anche il fuoco ravvicinato. Con loro si devono usare tutte le tattiche di guerriglia avanzate, senza tregua. Avvicinarsi non visti per farcirli con i pallini di un fucile a pompa permette di mietere qualche vittima, ma subito dopo si deve fuggire a gran velocità, preparare una seconda offensiva, gestirli dalla distanza e non farli avvicinare. Anche l'Intelligenza Artificiale avversaria, insomma, non perdona, e concorre a delineare un'ossatura saldissima.
Per quel che riguarda la progressione, Chevat Yerli ci assicura un ottimo bilanciamento fra libertà interpretativa e necessità narrative. Non aspettatevi assolutamente un incedere scriptato (Crysis 2 è quanto di più lontano di possa pensare dall'approccio, cinematico ma costrittivo, di Call of Duty), ed anzi sappiate che l'intenzione del team è quella di riproporre l'estrema libertà del primo episodio. Già WarHead sembrò alla platea di “PC-isti” troppo strutturato e inquadrato rispetto al primo capitolo, e Cevat vuole concedere a tutti i videoplayer il beneficio della libertà e della scelta: “Esplorazione e pianificazione faranno parte di ogni sequenza di gioco”.

"PC will look Better"

Il primo Crysis stupì soprattutto per i meriti del suo motore grafico, il Crytek Engine. La versione 3.0 di questo motore è la naturale evoluzione di quella straordinaria tecnologia, ed è finalmente pensata per girare anche sulle console Next Generation. Un breve video esplicativo mostra tutte le sue potenzialità nella creazione di ambienti ludici, che vanno dalla gestione avanzata delle fonti di luce alla visualizzazione in tempo reale delle modifiche effettuate sulla struttura. Il motore pare uno strumento così dinamico ed efficiente che ci sembra il più probabile concorrente dell'Unreal Engine per il prossimo futuro. Ma queste questioni vanno ben oltre quella che è la qualità visiva del gioco finale.
Qualità senz'ombra di dubbio fuori proporzione. Nei pochi minuti di giocato mostrati alla platea, alcuni momenti potevano senza problemi essere comparati a delle tech demo avanzatissime. Non ci fosse stato il frame rate appena incerto a ricordare che si trattava di sequenze In-Game. Ovviamente Cevat assicura un'ottimizzazione del codice, e date le capacità del team siamo estremamente fiduciosi, ma già adesso il titolo mostra risultati impressionati. Stupiscono illuminazione e fisica in game, ma la complessità poligonale lascia a dir poco senza fiato. I primi momenti di gioco si aprono su di un panorama unico, mentre dall'alto si osservano i crocicchi di New York invasi dalla luce del tramonto. Fogli di giornale e fotografie attraversano il nostro spazio visivo, lievemente trascinati dal vento freddo della desolazione, mentre gli scricchiolii dei cavi d'acciaio dei grattacieli sono accompagnati da piccole scosse di assestamento. In lontananza, si vede il profilo del Crysler Building, e altri grattacieli in fumo. Gli effetti speciali sono assolutamente credibili, il fumo corposo, quasi tangibile. Ci sono altri dettagli impressionati, proseguendo: la deformazione cromatica delle superfici vitree, i riflessi di quelle metalliche: sono tutti dettagli che, uniti all'uso eccellente delle texture, creano un panorama che spicca. Migliore di qualsiasi altro FPS si sia visto su console, di certo. E' forse troppo contenuto l'utilizzo di mappe superficiali, ma la qualità e la definizione delle texture, e la perfetta gestione delle fonti luminose, fa in modo che in nessun caso si vedano elementi troppo piatti.
Anche il lavoro sulle animazioni degli avversari è molto buono, e adesso le reazioni fisiche dei corpi dipendono dal punto d'impatto dei proiettili, mentre la fluidità dei movimenti di copertura è garantita.
Eccellente, come dicevamo, la fisica In-Game, con muretti che saltano, vetri che esplodono, frammenti e detriti che schizzano.
Il Crytek Engine, insomma, riafferma la sua superiorità, e deve scendere a pochi compromessi per mostrare un colpo d'occhio esaltante.
Ovviamene, Cevat assicura, la versione PC sarà la migliore dal punto di vista visivo, ma le due versioni console saranno assolutamente identiche, e non sfigureranno (non possiamo confermare). Anzi la necessità di dover ottimizzare il codice per far girare il titolo su Ps3 e 360, ha avuto un'influenza positiva anche sulla versione Personal Computer. L'iter di lavoro per successive ottimizzazioni (da PC a Console, per poi tornare sulla piattaforma nativa e ripetere) farà in modo che Crysis 2 sarà un titolo meno esigente dal punto di vista hardware anche sui Desktop dei Mouse Lovers.

Crysis 2 Anche se manca molto alla commercializzazione, e Crysis 2 avrà modo di definirsi e mostrarsi in numerose altre occasioni, la presentazione di New York ci ha lasciati piacevolmente impressionati. Quello di Crytek è senza dubbio un “grande salto”, non solo per la decisione di esordire su Home Console, ma anche per il totale abbandono di una struttura ed un'ambientazione che aveva accompagnato il team di sviluppo dai tempi di Far Cry. E la decisione, coraggiosa, sembra pagare. In termini di emotività, ma anche per quel che riguarda la resa visiva: l'eccellenza del motore grafico non si mette in discussione, e la capacità di trovare “bellezza nella catastrofe”, fra le spoglie consumate di una New York distrutta, garantisce al prodotto un carattere tutto nuovo. Il profilo ludico, ereditato da Crysis ma migliorato sotto molti aspetti (varietà, verticalità, intelligenza artificiale) è di quelli indelebili, capaci di primeggiare e sconquassare la concorrenza. Tenete dunque d'occhio il titolo EA, perchè già dai suoi primi vagiti ci sembra uno di quelli che meritano spazio. Appuntamento all'E3 per una prova giocata.

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