Crysis 2: le nostre impressioni all'E3 2010

Impressioni aggiornate dopo l'E3 2010

Crysis 2: le nostre impressioni all'E3 2010
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • La Line-Up di Electronic Arts per questo autunno è esagerata. Mentre l'azienda provvede alle esigenze dei fanatici dello sport virtuale con titolo del calibro di FIFA 11, NBA Elite e NHL, si preoccupa anche di sollazzare gli amanti di azione e sparatorie, rilasciando sul mercato l'avvincente Bulletstorm, l'incredibile Dead Space 2 e Medal of Honor, pronto con tutte le forze ad insidiare il trono di Call of Duty.
    Ma il vero pezzo da novanta della scuderia è senza ombra di dubbio Crysis 2. Mentre Crytek si adopera nello sviluppo di una nuova esclusiva Xbox 360 (il misterioso “Project Kingdom”), il seguito dell'FPS che ha ridefinito gli standard grafici del Pc Gaming sembra venir su in maniera eccellente. Fra il trailer di presentazione (completamente in 3D) proiettato alla conferenza e l'interessante intervista grazie alla quale Everyeye ha approfondito alcuni dettagli della produzione, è possibile farsi un'idea precisa di quelle che saranno le qualità del prodotto. Riassumiamole brevemente.

    Immenso

    Non lasciatevi ingannare dalle apparenze. E' sempre difficile presentare al grande pubblico un prodotto come Crysis avendo a disposizione il poco tempo di solito concesso dai ritmi delle conference e delle kermesse internazionali. E' ovvio che i trailer debbano focalizzarsi su alcuni aspetti specifici della produzione. In particolare, se l'evento di New York pareva specificatamente dedicato a mostrare le qualità adattive del nuovo Crytek Engine, dimostrando come anche su console il motore grafico potesse far girare panorami da sogno garantendo un livello di dettaglio invidiabile, sul palco della conferenza tutta l'attenzione sembrava spostarsi in direzione del supporto al Full 3D. Crysis punta molto su questo aspetto, ed i risultati ottenuti sembrano dargli ragione. La stereoscopia, per un First Person Shooter, è davvero in grado di rendere l'esperienza ludica più immersiva, coinvolgente. La prospettiva personale del protagonista trasforma il giocatore in un esploratore curioso degli anfratti nascosti, mentre le scie dei proiettili che sembrano uscire dallo schermo fanno sobbalzare a più riprese, stimolando una lieve tachicardia emotiva nei momenti più serrati. Come per Killzone 3, dunque, il supporto al 3D non è per Crysis un elemento contingente, ma un aspetto centrale dell'esperienza di gioco. Le ottimizzazioni eseguite sul motore grafico per garantire fluidità e stabilità sono tutte eseguite in previsione di un comparto tecnico che superi il fotorealismo del primo episodio, per dare corpo e fisicità all'ambiente grazie alla nuova tecnologia stereoscopica.
    Ovviamente i progressi non sono soltanto visivi. Ad essere mutata, evoluta, è anche la struttura ludica portante. Snellito dal punto di vista della gestione dei poteri, il gameplay sembra in grado di regalare notevoli spunti tattici, ereditando per intero quella pluralità che ha fatto la fortuna del predecessore. Non esiste, in Crysis 2, una maniera predefinita per affrontare i manipoli di soldati o i gruppi infuriati di alieni tentacolari. In Crysis ogni giocatore può perseguire le proprie fantasie belliche più curiose, inventare le sue strategie, divertirsi a sfoggiare la superiorità tecnologica della Nanosuit 2.0. Si possono fare i classici esempi: attivare le abilità che regolano Forza e Armatura per un approccio frontale, o preferire l'invisibilità e lo scatto per un avvicinamento più ragionato. Ma sarebbe riduttivo. La verità è che in Crysis 2 il giocatore veste i panni di un predatore raffinato, intelligente, mortale. L'invisibilità serve per studiare le routine comportamentali degli avversari, le rotte delle ronde di pattuglia. Lo scatto serve per muoversi liberamente nell'ambiente di gioco, che è una vera e propria giungla urbana. Praticamente la totalità dei palazzi che compongono l'ambientazione di Crysis 2 sarà interamente esplorabile. Spostarsi da stanza a stanza, saltare da tetto a tetto, significa avere la possibilità di attaccare da qualsiasi lato. E con qualsiasi mezzo: la forza permette di estirpare mitragliatrici fisse, di usare i detriti dei crolli come arma da lancio. E poi ci sono le raffinate possibilità della creatività: attaccare un panetto di C4 sopra un'auto per trasformarla in una cometa esplosiva, sfruttare le routine fisiche dell'ambiente per direzionare i crolli delle pareti. Davvero, l'ambientazione urbana può riservare molte più sorprese rispetto alla classica e abusata giungla. Si conti che ancora non è stato mostrato il sistema di potenziamento delle armi, anch'esso modulare, anch'esso votato alla personalizzazione. Per consegnare nelle mani del giocatore strumenti di morte malleabili, per stimolare il Replay Value, per differenziarsi dalla massa di FPS bellici preimpostati. In Crysis 2 ogni strumento è funzionale alla valorizzazione dell'esperienza di gioco. Senza contare la varietà aggiunta dai potenziamenti unici che sarà possibile installare sulla Nanosuit 2.0 in determinati frangenti di gioco. Dalle dichiarazioni rilasciate dal team di sviluppo, Crysis 2 sembra davvero un gioco senza fine...

    Crysis 2 Speriamo vivamente che la presentazione del Gamescon di Colonia si focalizzi sugli aspetti più veri della produzione Crytek. Libertà d'azione, pluralità tattica, esploratività accentuata e diversità strategica. Il profilo ludico di Crysis 2 sta emergendo poco a poco, e sembra davvero imponente. La giungla urbana messa in piedi dal team è il parco giochi di un soldato armato della più devastante delle tecnologie: la Nanosuit 2.0. Il cambio di rotta intrapreso da Crytek sembra dunque ravvivare non poco la produzione, che risulta più snella e più facile da gestire, senza abbandonare i tratti che hanno reso grande il capitolo precedente. Speriamo di avere presto qualche notizia sul multiplayer, ancora avvolto nel mistero.

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