Anteprima Crysis 3

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anteprima Crysis 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Silenzio in sala. Un paio di centinaia di giornalisti accreditati pronti a sciropparsi uno spettacolo che letteralmente esplode sugli schermi dello showcase londinese di EA. Si parte. La lunga sequenza giocata, confezionata a misura di mascella slogata e occhi sbarrati, spazza il campo dai dubbi e lascia posto ad un'unica certezza: Crysis 3 è devastante. Quasi imbarazzante, su PC, un'orgia estetica con lo sguardo fisso sulla prossima generazione. Invece, come ormai è risaputo, uscirà nella primavera del 2013. Quindi presto, prestissimo, ma mai abbastanza.
Da qui all'uscita, talloneremo da vicino l'FPS di Crytek. Mesi di presentazioni, anteprime, hands on, multiplayer test. Piccoli step che ci aiuteranno ad inquadrare come si conviene la portata di un'opera che ha il non semplice compito di proseguire, sviluppare ed ispessire quanto ottimamente proposto dal secondo capitolo della saga. I tempi della critica e degli approfondimenti non mancheranno di certo. Per ora, c'è solo da gustare, in santa pace, un antipasto che fa bene a chi videogioca. Semplicemente bello, semplicemente esagerato. Semplicemente Crysis 3.

Mascella a terra

2047. Il futuro che avanza. Maluccio, a onor del vero. New York City boccheggia sotto una nanocupola bella spessa. Una città dilaniata dalla vegetazione. Tronchi d'albero sorreggono interi isolati come stecche di gesso. Altri penetrano porzioni intere di palazzi incancreniti dallo sfacelo, in ginocchio su ciò che resta di viuzzole ed autostrade. Arbusti e rampicanti si attorcigliano ovunque, crescendo e strisciando su strutture che sembrano ormai vecchie di millenni.
Prophet
(sì, Prophet: dribblando qualsivoglia tipo di spoiler, invitiamo chi non è sorpreso da questa riconferma a procurarsi al più presto, e ad un prezzo gentile per il portafogli, la sua brava copia di Crysis 2) torna in città anche e soprattutto per motivi personali, mosso da una rabbia nervosa ed omicida. Nel mezzo, la solita girandola di Ceph e umani, il più delle volte prezzolati dalla Cell Corp. "Vi ucciderò tutti", un grugnito che dice tutto.
E' notte. Qualche riflesso entra timido da finestre snudate dai vetri, scheletri inutili di legno. Siamo al terzo piano di un palazzone ormai collassato: l'acqua ristagna un po' ovunque, pronta a fare il bagnetto a ciò che resta di mobili e suppellettili.
La terra trema un poco. Pure il terremoto? No, tranquilli, è solo un Grunt che irrompe dal lato destro, perdendosi subito in faccende aliene. E' in ricognizione, o forse sta solo pensando ai fatti suoi. Comunque sia, è un buon giorno per crepare anche per lui. Con il beneplacito della nanotuta, ci avviciniamo guardinghi ed invisibili al malcapitato, freddandolo da tergo, lasciandogli giusto il tempo di un grido soffocato.

Usciamo. Lo spettacolo è abbacinante. New York dismette l'abito da sera e si scopre selvaggia, primordiale. E' una giungla. Nuove strutture vegetali, nuovi intrecci, nuovi raccordi, sorgono tra un edificio e l'altro, unendoli, scompaginandoli. Sfruttando la posizione sopraelevata, notiamo le ronde di guardia dei Ceph. Alcuni potremmo freddarli con il nostro arco, ma preferiamo strisciare alle loro spalle, per andare sul sicuro. Un altro, invece, lo salutiamo cecchinandolo da lontano. Sullo sfondo, un nutrito gruppone di Ceph, confabula. Preferiremmo evitarli, anche perché altri potrebbero essere parcheggiati in zona, ma un insetto rilevatore ci sgama in pieno, mentre tentiamo di hackerarlo, decurtando in un istante lo spettro di azioni possibili. Piccolo bastardo. Scatta il delirio, una guerriglia che si sviluppa non solo orizzontalmente, ma anche verticalmente. Due edifici contrapposti, uniti da un tronco nodoso, delimitano a grandi linee il perimetro intorno alla torre di comunicazione, un'area non enorme che consente comunque approcci disparati. Badiamo comunque al sodo, ed andiamo incontro al nostro destino. Stalker e Grunt sono la solita passeggiata, che diviene meno salutare dopo aver incassato i primi colpi al plasma. Altre unità Ceph non mancano di sbarrarci la strada, in un gioco al massacro che conta una decina abbondante di nemici su schermo alla volta. Recuperato un lanciagranate da un Heavy ormai cadavere, zigzaghiamo nella zona calda evitando i flussi incendiari dei Ceph più evoluti. Sono tanti, troppi. Raggiungiamo la torre di comunicazione. I nemici pressano da ogni dove. Tripodi meccanici, Commander, insieme ad altri otto amici compongono il comitato di benvenuto in Crysis 3. "Vi ucciderò tutti", ricorda Prophet. Magari un'altra volta.

Sette gameplay

Rasmus Hojengaard, director del gioco, definisce Crysis 3 come il sapiente mixaggio fra gli elementi caratterizzanti di Crysis 1 e 2. E' ovviamente presto per stilare un giudizio di merito, tuttavia il livello mostrato fa di tutto per avvalorare le considerazioni del portavoce Crytek.
Il punto chiave è il ritrovo delle sensazioni stealth del capostipite, ampliando la dimensione "predatoria", da vero cacciatore, non solo contestualizzando il tutto graficamente (la giungla), ma allargando l'area di gioco, sviluppandola su piani diversi come Crysis 2, e di fatto moltiplicando le opzioni tattiche a disposizione del giocatore. Il tutto in un'area di gioco più ampia, per una meccanica free roaming più spiccata, che ovviamente non sfocia nel sandbox più puro semplicemente per non sbilanciare il focus del gameplay, e dello storytelling. L'introduzione dell'arco non è ovviamente accessoria, quanto un biglietto da visita emblematico del mood di Crysis 3. L'arco è naturalmente equipaggiabile con una buona masnada di ammennicoli di morte (dardi esplosivi, fumogeni), tuttavia l'approccio stratificato rimane evidente. Il ritmo è ovviamente serrato, senza per questo sacrificare la libertà d'azione di chi impugna il pad. Una miscela che regala sensazioni invero soddisfacenti.
L'IA, vero tallone d'Achille del predecessore, insieme ad uno storytelling ingessato, è stata menzionata più e più volte nel corso delle interviste. Crytek ha ovviamente recepito il messaggio, garantendo algoritmi diversificati delle truppe nemiche (Ceph e umani) e riservandosi di mostrare un paio di sorprese nei prossimi mesi. La build mostrata, puntando tantissimo sulla fascinazione ambientale e sul taglio cinematografico, non entrava molto nel merito: gli alieni puntavano tutto sul numero anziché su routine selezionate, dimostrando però una frenesia superiore al titolo del 2011. La quantità di forze messe in campo dai nemici non è comunque da sottovalutare per principio, legandosi a doppio filo alla necessità di metabolizzare in fretta dinamiche stealth più raffinate, per non lasciarci la pellaccia.
Molto ci sarà da dire sulla particolarità di Crysis 3, ovvero i sette ambienti unici sviluppatisi all'interno del Liberty Dome, che potrebbero contare enormemente nel computo della diversificazione del gameplay, costituendo un punto innovativo per l'intero franchise: "Le sette meraviglie costituiranno ecosistemi ludici univoci, del tutto peculiari, regolati da dinamiche proprie. Sette tipi di gameplay da esplorare. Starà al giocatore adattarsi, un punto nodale del franchise che solo ora potremo portare a compimento", afferma Hojengaard.

La massima espressione del CryEngine 3 non denuncia limiti apprezzabili. Le nuove librerie grafiche fanno bella mostra di artifizi cosmetici semplicemente di un altro livello: riflessioni speculari, nebbie e fumi procedurali (fantasmagoriche le deflagrazioni), gestione volumetrica delle sorgenti luminose, il tutto infiocchettato da texture ricchissime, senza appesantimenti sulla fluidità del frame rate. Giusto una spruzzata di aliasing, per i più pignoli.
Eccellente anche il livello di dettaglio, la cura certosina con cui la scena viene ricostruita. La vecchia Chinatown è presente nel livello mostrato, e si lascia intravede tra la ruggine e le fronde di alberi cresciuti troppo in fretta. Negozietti, esercizi commerciali, ispessiscono il carattere reale dell'immagine, donandogli ancora più profondità.
Su PC, quindi, è uno spettacolo degno di una killer application. E su console? E' presto per sbilanciarsi, tuttavia il motore Crytek ha già dimostrato un'eccellente scalabilità, una ragione più che valida per far dormire agli utenti delle ormai anzianotte console sonni sereni.

Crysis 3 Il primo incontro con Crysis 3 non si dimentica facilmente. Crytek ha in mano un mostro tecnologico, ciononostante sono altri i motivi che alimentano la nostra fiducia. La presenza di sette ambientazioni uniche, caratterizzate tanto nel profilo estetico quanto in quello ludico e l’esplorazione di dinamiche stealth inserite in un’area di gioco che permette approcci strategici diversi, regalano brillantissimi sorrisi a trentadue denti. E l’attesa, si fa già insopportabile.

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