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E3 2012

Anteprima Crysis 3

Il nuovo Crysis si svela in tutta la sua magnificenza

anteprima Crysis 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Durante lo sviluppo di un titolo multipiattaforma è nota prassi scegliere una configurazione di riferimento e partire da quella per poi ottimizzare il prodotto sulle rimanenti. Con Crysis 2 gli abili programmatori capitanati da Cevat Yerli avevano dichiaratamente adottato un approccio dal basso verso verso l’alto: programmare il titolo concentrandosi sull’ottimizzazione dell'engine versione console (nello specifico per 360), per arrivare solo in seguito alle potenzialità offerte dai PC moderni. Crysis 3 percorre la strada inversa, cercando al contempo di fare piazza pulita delle due critiche mosse a furor di popolo da tutti i fan, ovvero ambienti più ristretti e IA non all’altezza. Il risultato è l’eccellenza tecnico-artistica e, per il livello visionato, un ritorno alle origini. Il punto cruciale del primo Crysis era quello di porre il giocatore su una mappa molto ampia, con il generico obbiettivo di andare dal punto A al punto B come meglio credeva. L’approccio sandbox regalava momenti incredibili di esplorazione e azione intensa, quando venivamo sorpresi da una pattuglia. In realtà procedendo nel gioco i vasti terreni risultavano per la maggior parte vuoti e privi di interazione, facendo scadere il tutto in un noioso trekking tra due punti d’interesse. Il feeling però, anche se diluito, era indimenticabile e acquattarsi nella foresta in attesa della preda da far fuori non aveva prezzo. Per questo quando Crytek con Crysis 2 ha cercato di condensare l’azione si è gridato -a nostro avviso ingiustamente- al fratricidio.

Vagare senza meta

La volontà del nuovo capitolo è quella di lasciarsi alle spalle entrambi i vecchi titoli: la flora tropicale ha invaso definitivamente le città dopo gli eventi di New York e la cosiddetta giungla urbana non è più solo una colorita metafora. Le “Seven Wonders” sono le sette cupole erette a difesa di sette metropoli e della popolazione che viveva in esse contro gli attacchi esterni. In realtà la loro funzione era ben più subdola, ovvero il contenimento del propagarsi delle nanomacchine dal loro interno. Ora le città sono morte e si combatte una guerra incessante per il controllo della tecnologia aliena, contro altre fazioni umane senza scrupoli (supponiamo che Cell sia presente) e ovviamente contro gli stessi extraterrestri sopravvissuti agli eventi del capitolo precedente.

L’obiettivo del livello mostrato era di far saltare una diga per interrompere il flusso d’acqua a una struttura nemica di non precisata importanza strategica. Gli avversari umani, appartenenti a qualche organizzazione per ora non nota, pattugliavano una prima zona molto vasta che alternava alberi, arbusti e manti erbosi di varia altezza e natura a strutture in cemento e metallo, devastate dalla distruzione e dall’inesorabile incedere della vegetazione, per un panorama che ricorda ambientazioni surreali come quelle di Io Sono Leggenda o del meno noto -ma incredibile- Eden di Hiroki Endo, un manga di fantascienza dagli scorci apocalittici. Entrando da un tunnel, Prophet riesce ad arrivare ad una posizione sopraelevata tatticamente vantaggiosa, oltre le fronde degli alberi più alti. Il panorama che si è stagliato davanti ai nostri occhi era da mozzare il fiato. La meraviglia e il fascino di un paesaggio allo stesso tempo selvaggio e familiare non ha prezzo, a maggior ragione a questo livello di dettaglio. Il gioco girava su un PC al massimo dettaglio e senza alcun indugio a 60 frame al secondo solidi come una roccia e senza tearing, forte di un MSAA 8x. Ogni singolo elemento a schermo era tessellato, dall'immensa struttura in cemento e metallo della diga all’orizzonte, ai fiotti d’acqua che uscivano ai suoi piedi, alle fronde degli alberi, più vive e pulsanti che mai. Il cielo azzurro intenso donava al tutto un aspetto glorioso, senza dubbio il massimo mai raggiunto in termini puramente tecnici, ma è ancora presto per offrire paragoni diretti con il concorrente Frostbite 2. Vi basti sapere che non riusciamo, per ora, a capire se questa incarnazione del Cryengine 3 sia migliore o allo stesso livello dell’ultimo Battlefield.

Nuove possibilità

Tornando all’azione, dopo aver recuperato le nostre mascelle, capiamo immediatamente che quanto dichiarato non era solo un annuncio sensazionalistico. Nel livello mostrato gli approcci possibili erano differenti e gli accessi alla cima della diga assolutamente non lineari. L’abbiamo capito da come si muoveva il programmatore: ha provato dapprima a scalare un lato usando direttamente gli accessi dell’immensa struttura. Niente da fare, troppo scoperti. Si è buttato quindi senza timore giù dal dirupo, atterrando in modalità Armatura in una pozza d’acqua una decina di metri sottostante alla scaletta. Si riprova cercando un pertugio nella vegetazione, per aggirare le torrette nemiche. L’arco imbracciato è silenzioso e letale. Diverse sono le possibilità d’uso a seconda delle punte che equipaggeremo (normali, incendiarie ed elettrificate) e del peso con cui calibreremo l’arco stesso. Vogliamo un’esplosione veloce a corto raggio? Aumenteremo nettamente i chili sopportati e selezioneremo le punte adeguate. Al contrario, se un nemico sta procedendo lungo un fiumiciattolo sulla media distanza oltre arbusti ed alberi preferiremo un peso più leggero e le punte elettrificate per friggere il malcapitato grazie all’acqua in cui sguazza. L’interazione con l’ambiente è aumentata rispetto a prima, fatto dimostrato anche dai vari tubi del gas posti in cima alla diga, per cui durante una sparatoria è bastato sparare a una tubatura per aver ragione di tre avversari che ci stavano per accerchiare. Insomma pare che molte lamentele siano state ascoltate e questo non può che farci molto piacere e far aumentare le nostre attese di diverse tacche.
Per concludere questo nostro secondo incontro con uno dei titoli più attesi in assoluto della line-up EA, confermiamo la possibilità di personalizzare ogni singola arma e ogni singola parte della nanotuta. Quest’ultimo fatto non dipenderà più dall’iniezione di cellule aliene nel proprio corpo, bensì da qualcos’altro di non meglio specificato ma che permetterà di salvare diversi loadout o profili, tra abilità a disposizione e assetti delle armi. Citiamo anche la modalità di hacking dei dispositivi. Stanno ancora lavorando intensamente sulle meccaniche precise, ma consisterà in pratica in un minigame sempre differente ad ogni accesso a qualche dispositivo da violare. A seconda della natura di quest’ultimo e del successo del nostro hacking potremo sbloccare nuove aree di gioco o superare avamposti ben difesi disabilitando le torrette automatiche e così via. Si spera che Crytek riesca ad arrivare all’ottimo bilanciamento di un sistema sulla falsariga di quello presente in Deus Ex Human Revolution. Le possibilità per un buon diversivo dal normale incedere del generico FPS rimangono quindi inespresse, ma sulla carta davvero intriganti.

Crysis 3 Dopo le fervide discussioni create da quel Crysis 2 che ha spaccato il pubblico, questo seguito sembra posizionarsi sulla giusta strada per accontentare vecchia e nuova guardia. Dobbiamo ammettere che il capitolo precedente ci era decisamente piaciuto, ma è palese che solo in questo Crysis 3 vediamo espresse le volontà tecniche e corali di del brand di Crytek. Il Cryengine 3 mostra i muscoli tramite i suoi creatori, per un comparto tecnico che non ha semplicemente eguali. Tra i titoli in uscita solo il nuovo Medal of Honor e Arma 3 riescono a tenergli testa, ma saà la prova su strada che ci permetterà di sancire un eventuale vincitore. Discorsi tecnici a parte, anche dal lato gameplay siamo stati rassicurati. Routine di IA totalmente nuove, variazioni al gameplay e approccio sandbox non solo verticale (nei palazzi distrutti) ma anche orizzontale, per ampi spiazzi aperti invasi dalla vegetazione. Solo a Febbraio 2013 sapremo se anche tutto il resto del gioco merita le lodi che oggi, dopo una dimostrazione giocata di mezz’ora, dobbiamo riconoscere a Crytek senza mezzi termini.