Anteprima Crysis 3

Mostrato a Francoforte il terzo shooter di Crytek

anteprima Crysis 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Crysis non ha bisogno di presentazioni. Il First Person Shooter di Yerli e soci ha suscitato negli anni i pareri più contrastanti, tra fan delusi dalla seconda incarnazione e nuovi utenti affascinati dall'universo concepito da Richard Morgan, senza tralasciare le mirabilie tecniche con cui Crytek ha sempre stupito. Crysis 3 è giunto un po' in sordina, senza quell'attesa spasmodica che avvolse invece il lancio del predecessore. Ma i toolkit di sviluppo per il Cryengine 3 sono stati finalmente completati e mantengono ora lo status di perenne evoluzione. Questo significa più attenzione da parte degli sviluppatori per la loro creatura più famosa e, accolte le critiche dei fan, un seguito che a prima vista sembra ampliare gli ambienti di gioco, puntando molto sullo stealth gaming in mappe dalla verticalità più marcata. Siamo volati in una piovosa Francoforte per vedere di persona lo stato dei lavori di Crysis 3, portando a casa molte speranze per la nuova incarnazione della saga prodotta da EA. La Nanosuit non è mai stata così evoluta.

Di nuovo il profeta

Dopo diversi anni dall'incidente di New York il mondo non è più lo stesso e la corporazione militare denominata CELL è riuscita in un sol colpo ad arginare l'attacco della razza aliena dei Ceph e a prendere il potere sulle maggiori nazioni, paventando una protezione globale che in realtà fatica a rivelarsi tale. Le undici città più popolate del Pianeta sono state protette da sfere di contenimento, il cui scopo era quello di fermare gli attacchi. In realtà queste grosse cupole di energia li hanno solamente favoriti, contenendo i danni e permettendo a CELL di assurgere al potere e di controllare i Ceph. Al prezzo di milioni di vite umane. In tutto questo un manipolo di soldati sta cercando di contrastare entrambe le forze, grazie ai poteri di una forma di vita simbionte che altera la struttura del DNA ospite, permettendo di diventare veri e propri superuomini. La Nanotuta è il tramite che rende possibile lo sfruttamento di questo enorme potenziale, al costo di diventare tutt'uno con essa. Alcatraz è il soldato che riuscì a fermare l'ondata iniziale in Crysis 2, grazie a una tuta donatagli da Prophet, un veterano che nonostante il suicidio continua a vivere nella tuta stessa, tanto che non c'è più alcuna distinzione tra le due identità. Per questo in Crysis 3 impersoneremo proprio Prophet, rincontrando vecchi compagni di sventura.

" Ogni approccio avrà in Crysis 3 opportune conseguenze, anche e soprattutto per quanto riguarda le reazioni avversarie"

Nel nuovo livello mostrato (denominato Fields) il protagonista è accompagnato niente meno che da Psycho, il folle soldato al centro delle vicende di quel Crysis Warhead troppo spesso dimenticato, data l'elevata qualità della sua campagna singleplayer e l'ottima modalità online.
Prophet si trova a New York, una città ormai a pezzi, in cui tutto è stato devastato prima dagli alieni e poi da CELL, e deve raggiungere un punto imprecisato per un motivo non noto durante la demo. Ciò che ha stupito fin dal primo istante è stata la profondità di campo. Se nella demo precedente, mostrata all'E3, assistevamo ad un assalto diretto a una diga immersa nella giungla (la natura si è rimpossessata delle undici città), in Fields l'orizzonte è ben più ampio e il territorio meno verticale, ma costellato da piccoli edifici esplorabili e sovrastato da un'immenso pilone che genera parte del campo energetico della cupola a "protezione" della città. Su questa torre monolitica è installata una batteria automatica di razzi, per evitare un'agressione diretta da parte aliena. E anche da parte nostra. Prima di buttarci in questo campo di morte per raggiungere la nostra ignota meta, è bene segnare sul visore i punti di interesse. Diversi nemici, una serie di depositi di munizioni e un campo minato; il tutto separato da qualche decina di metri per un'ampiezza che molti vecchi fan gradiranno. L'intento è quello di tornare ad ambienti più aperti, e in questa Fields Crytek ci è sembrata prendere molto sul serio le proprie parole. La nuova introduzione bellica -un arco da combattimento- ha poi la caratteristica di non farci uscire dall'invisibilità una volta scoccata una freccia. Uniamo questo dettaglio agli ambienti aperti descritti e otterremo niente meno che uno stealth game. Dopo Dishonored, sembra proprio che ci troveremo davanti ad un Crysis 3 molto diverso, che ammicca al capolavoro Arkane Studios, sebbene gli intenti siano del tutto differenti. Più armi, più sparatorie, più esplosioni: perchè Crysis - non dimentichiamolo - è soprattutto shooter. Che cosa sceglierete? L'approccio stealth o una carneficina indiscriminata a suon di bazooka? Personalmente scegliamo entrambi.

Due distruzioni totali

L'ampia mappa è stata giocata due volte dagli sviluppatori. Una seguendo un approccio più ragionato, l'altra molto diretto. Ma l'esito è sempre stato lo stesso: annichilire completamente i nemici. Modificando il peso dell'arco e le teste delle frecce, abbiamo assistito ad un Prophet che emergeva come un'ombra dall'alta erba e faceva silenziosamente piazza pulita dei malcapitati CELL, per poi tornare a nascondersi senza che gli altri soldati se ne accorgessero. Usare le punte esplosive per distrarre le guardie più distanti e procedere magari a fucili spianati, o inforcare le teste di tutti gli avversari una ad una senza lasciare traccia è una scelta che ricade totalmente sul giocatore. Ogni approccio avrà in Crysis 3 opportune conseguenze, anche e soprattutto per quanto riguarda le reazioni avversarie. Ciò che è stato più criticato in Crysis 2 era proprio la "stupidità artificiale" (abbiamo ancora i brividi per quei manichini immobili che guardavano verso il cielo n.d.r.) e ci è stato riferito da Mike Reed, produttore di questo seguito, che stanno lavorando molto sodo proprio in questa direzione: "L'IA è un aspetto che abbiamo preso molto seriamente guardando alle produzioni passate. In questo seguito vogliamo reazioni più dinamiche e una mobilità delle truppe molto elevata. Per raggiungere questo risultato abbiamo reintrodotto i livelli di allerta." Ottima notizia. Come accade in Dishonored e come accadeva nel primo Crysis (e in molti altri titoli) i nemici potranno essere consapevoli della minaccia ma all'oscuro della nostra posizione, comportandosi in modo gradualmente più ostile man mano che cercheranno di capire dove sia Prophet. Uccidendo un nemico ma rimanendo invisibili, vedremo le pattuglie organizzarsi. Durante la dimostrazione, si sono subito sparpagliate cercando di coprire l'intera zona da dove gli era sembrato provenisse la freccia fatale, mentre alcuni hanno cominciato a lanciare granate verso il punto sospetto. Una gragnuola di esplosioni verso la posizione del protagonista l'ha costretto alla ritirata strategica verso un basso edificio, per riorganizzarsi. Peccato che poco dopo un missile abbia centrato in pieno la struttura, lasciando un buco ben poco ospitale e il potente supersoldato interdetto e schiumante di rabbia. Con brutalità ferina Prophet ha imbracciato un mitragliatore di proporzioni epiche e si è dato da fare per eliminare ogni inseguitore a suon di piombo. Un siparietto a cui siamo abituati dopo anni e anni di FPS, ma quel che ha stupito è stata la varietà di situazioni in cui, nell'arco di pochi istanti, il giocatore si è trovato coinvolto. Pianificare, agire e reagire agli imprevisti. Niente di più semplice. Niente di più soddisfacente. Speriamo solo che Crysis 3 mantenga questo livello d'azione lungo l'intera campagna.

Qualche novità giunge anche dalla progressione del personaggio. Basta punteggi strani raccolti da coriandoli alieni luminosi da spendere sulle dita: in giro per le mappe troveremo (ben nascosti) dei kit di upgrade creati direttamente da CELL. In tutto potremo installarne cinque nella tuta, aumentando il potenziale offensivo o difensivo e salvando anche diverse combinazioni per poi richiamarle al momento opportuno. Presenti anche le modifiche alle armi, in numero raddoppiato rispetto al passato, nonchè diversi tipi di munizioni per la gioia di noi piccoli guerrafondai di professione.
Grazie all'arsenale ampliato, abbiamo anche assistito alla distruzione di un basso edificio in tempo reale, segno di un altro ritorno ben gradito, ovvero la fisica. Ogni singolo filo d'erba è animato, così come i tessuti, mentre le esplosioni sembrano - udite, udite - dinamiche. Troppo presto per cantar vittoria. Occorre aspettare un hands-on completo per capire se la fisica ritrovata sia simile a Physx oppure ad uno scriptato specchietto per alloddole. Terminando la carrellata tecnica, la presentazione scorreva su PC a una risoluzione piuttosto elevata (superiore ai 1080p) grazie ad un proiettore HD; il livello di dettaglio era incredibile nei suoi granitici sessanta frame per secondo. Niente schermo opacizzato con effetti antialiasing; niente LOD assassino con nemici a saltar fuori come funghi; nessun indugio nel far scorrere l'ampia Fields dalla posizione in collina d'inizio missione fin oltre l'orizzonte, quando Prophet è dovuto entrare in un sistema di tunnel e l'azione è passata dal campo aperto allo scontro ravvicinato. I nemici a schermo e gli elementi dinamici erano infine numericamente elevati nelle fasi più concitate, ma non c'è mai stato alcuno scatto evidente. Dottor Yerli, complimenti per la tecnologia!

Crysis 3 La nostra visita agli studi di Crytek ci ha confermato che Crysis 3 è parecchio in forma e la release è va attesa di buon grado. I creatori di una delle tecnologie software più avanzate hanno ampliato le possibilità del motore di gioco, con IA rivista, fisica - apparentemente - dinamica e ottimizzazioni a destra e a sinistra, che permettono un livello di dettaglio stupefacente con tessellazione presente ovunque. Non ci resta che aspettare una prova su strada per confermare quanto di buono visionato. In fondo, non possiamo proprio credere che il creatore di una delle mappe più famose in assoluto online (ovvero de_aztec), nonché responsabile del level design dell'intero titolo, non si accorga dell'effetto corridoio, spettro che incombe ormai su molte - troppe - produzioni. E in effetti parrebbe proprio che a Febbraio assisteremo ad un ritorno alle origini, speriamo questa volta con più varietà visuale di una splendida ma monotona giungla tropicale. Saranno quelle palme gigantesche che escono dall'asfalto cittadino, o forse le mangrovie della palude creatasi nello stadio di football, ma l'ambientazione ha già un fascino tutto suo che attende solo di essere esplorato. Chissà se scopriremo che fine ha fatto Nomad.

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