Anteprima Dead or Alive 5

Nuova dimensione per il picchiaduro Team Ninja

anteprima Dead or Alive 5
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La corrente generazione di console è oramai agli sgoccioli e, man mano che si procede verso il tramonto di un’era, si cerca di sfruttare al massimo le potenzialità delle macchine che ci stanno per abbandonare. Un concetto interiorizzato già da tempo dai produttori di FPS, Action e TPS, ma non certo da chi si occupa (e si è occupato) di picchiaduro, che basano il loro successo, più che su un comparto tecnico spacca mascella, sulla precisione del gameplay e sul bilanciamento. Questa posizione non dev’essere andata a genio a Yosuke Hayashi, nuovo “boss” di Team Ninja che ha dichiarato di voler portare, con Dead or Alive 5, il picchiaduro nella Next Gen.
A sei anni di distanza dalla release del quarto capitolo, dunque, il team giapponese si appresta a fare un salto di qualità, sfruttando -attenendosi alle parole del suo numero uno- al 100% le potenzialità di Xbox 360 e Playstation 3, uniche piattaforme sulle quali, a quanto pare, il titolo vedrà la luce. La release, non ancora resa nota con precisione, è prevista per questo 2012 oramai alle porte.

Come mai nessuno prima

E’ bene precisare, prima di cominciare, che di questo Dead or Alive 5 non si conoscono ancora moltissimi dettagli. Tutto quello che possiamo aver carpito/inferire viene sostanzialmente da un trailer in game (mostrato in occasione del Tokyo Game Show) e qualche intervista rilasciata dallo stesso Hayashi dove, vista la dichiarata fase di “Pre-Alpha”, si scende davvero poco nei dettagli.
L’unica vera certezza è, come il team stesso ha voluto più e più volte rimarcare, la ricerca di una nuova dimensione per il picchiaduro tridimensionale, che non vada sia però dimentica di quelle che sono e sono state le basi per il successo della rinomata saga. Per raggiungere questo scopo il team nipponico ha profuso energie e risorse per rendere, prima di tutto, Dead or Alive 5 un picchiaduro estremamente interattivo: nulla a che vedere con le semplici “barriere elettrificate” degli scorsi capitoli o con le arene semi-distruttibili di Soul Calibur e dei recenti Tekken. In questo caso, a quanto pare, si andrà ben oltre. Da quanto abbiamo potuto (e potete) vedere, le arene in cui si svolgeranno i sanguinosi combattimenti verranno modificate dinamicamente nel corso di ciascun round, e non solo ad opera dei lottatori chiamati in causa. Alcuni eventi (apparentemente scriptati) faranno infatti in modo che gli stage cambino, se non in continuazione, con un buon ritmo durante ciascuna fase del combattimento, garantendo la possibilità di portare istantaneamente a termine il combattimento, o -in ogni caso- infliggere mostruose quantità di danni al nemico. In questi casi potremo sfruttare colpi particolari chiamati Power Blow (probabilmente “guadagnabili” incrementando una qualche particolare barra) che, rallentando il tempo, ci consentiranno di vagliare diverse opzioni per lanciare il nostro malcapitato avversario contro le sopracitate strutture in movimento e non, massimizzando il danno. Come ogni buon Dead or Alive insegna, però, ad ogni mossa corrisponde una contromossa. Dal lungo trailer mostrato in occasione dell’ultimo Tokyo Game Show si vede chiaramente come anzitutto il sistema di combattimento sia rimasto sostanzialmente immutato (con counter, estese possibilità di juggling a stuzzicare i giocatori più esperti), aggiungendo addirittura negli spettacolari frangenti innescati dai Power Blow la possibilità di ribaltare l’esito della battaglia. Il footage mostra chiaramente Hayabusa subire una devastante spinta, venendo sbalzato oltre il bordo dell’improvvisato ring (la gigantesca impalcatura di un cantiere); il ninja ha però la prontezza di riflessi d’aggrapparsi alla sporgenza, rimanendo pericolosamente appeso e senza difese. L’avversario avanza con prepotenza ed, ancora una volta, ci sembra di scorgere un lasso temporale rallentato ove -con tutta probabilità- potremo tentare il contrattacco (o la difesa disperata - non è dato saperlo).
Le possibilità paiono davvero intriganti, anche se non siamo ancora in grado di determinare come verranno veicolate attraverso il pad, in sostanza. Possiamo pensare che, alla stregua di quanto visto nel recente episodio apparso su 3DS, vi saranno dei piccoli Quick Time Event che ci consentiranno di uscire da una posizione di svantaggio e porci alla pari o addirittura in vantaggio. Ma tra le ipotesi vagliabili, dati i tecnicismi ai quali DoA ci ha da sempre abituato, non disdegnamo nemmeno l’idea che, in determinati frangenti, saremo chiamati ad eseguire qualche stringa di comandi, o più semplicemente una counter con assoluto tempismo. La possibilità che vengano integrati i QTE toglierà sicuramente il sonno ai fan più ferventi, in fibrillazione per paura di una deriva “casual”, o, più semplicemente, di qualche facilitazione di troppo al delicato sistema di gioco. Per quanto ci riguarda, ricordando le parole di Hayashi nelle varie interviste apparse più o meno diffusamente sulla rete, non crediamo ci possano essere tali rischi: il numero uno di Team Ninja ha infatti più volte sostenuto che i picchiaduro di questa generazione sono “troppo facili”, dichiarando, pur non dimostrandosi sdegnato da tale deriva, di voler seguire una strada leggermente differente.

Se riguardo al gameplay sono molti i dettagli che possiamo (e dobbiamo) per ora solo ipotizzare ed immaginare, ciò che salta immediatamente all’occhio del giocatore è un generale raffinamento (e siamo solo in fase Pre-Alpha) del comparto tecnico, per una produzione che -in ogni caso- ha sempre fatto della sopraffina arte visiva uno dei suoi cavalli di battaglia. Dal trailer possiamo immediatamente notare la grande cura posta per la realizzazione poligonale di atleti e scenari, che presentano un livello di dettaglio veramente impressionante, arricchito ed impreziosito da una texturizzazione quantomai ricca di “sfaccettature tecnologiche”, in grado di far trasparire a schermo, come pochi sono riusciti sino ad ora, la consistenza di ogni materiale osservato. Non si lesina, chiaramente, nemmeno sull’effettistica particellare, che entra in scena in maniera roboante quanto lo stage comincia a disintegrarsi e a rimodellarsi, lasciando il giocatore con la bocca aperta (e con la guardia scoperta, tra qualche mese). Il fiore all’occhiello, come dimostra l’elevata qualità e quantità di effetti, è proprio questa nuova dimensione d’interazione ambientale, che si dimostra da una parte funzionale (danni estremi procurabili all’avversario gettato contro un’auto in deflagrazione, ad esempio) e dall’altra estremamente spettacolare, donando quindi un ché di speciale anche a livello visivo, e tentando di rimediare all’eccessiva piattezza alla quale, bene o male, ci ha abituato sino ad ora gran parte dei picchiaduro.

Dead or Alive 5 Con il level design a prendere attivamente parte al combattimento il genere dei picchiaduro tridimensionali potrebbe guadagnare una nuova ed emozionante dimensione. Tutte le novità, sulle quali peraltro non abbiamo potuto che speculare, vengono sostenute in maniera apparentemente funzionale dalla solida struttura (fatta di counter e juggling) che ha da sempre accompagnato la serie. Con l’hype esponenzialmente cresciuto, anche grazie ad un comparto tecnico che promette di sfruttare al 100% il corrente hardware, non possiamo far altro che attendere con trepidazione altre informazioni. Restate con noi!