Anteprima Death Jr: Root of Evil

Riuscirà il figlio della morte a resuscitare?

Anteprima Death Jr: Root of Evil
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  • L'Europa non ama la morte... e nemmeno suo figlio

    Il primo capitolo di Death Jr. è arrivato in Europa decisamente fuori tempo massimo. Il titolo, che faceva parte della Line Up embrionale di Psp, si è deciso ad attraversare l’oceano un anno dopo la sua uscita americana, risultando davvero troppo stantio per un mercato maturato in fretta e colmo di ottime alternative (ci riferiamo a Daxter e Tokobot).
    Eppure, all’epoca del suo primo esordio, il prodotto Konami ricevette negli USA un’accoglienza non del tutto fredda. Siamo tutt’ora convinti che la reazione tutto sommato positiva di critica e pubblico fosse guidata, piuttosto che dalla “fame” (ludica) di Platform, dagli effettivi pregi di un design accattivante. Death Jr., dobbiamo ammetterlo, aveva incuriosito anche noi agli albori del suo concepimento: il lavoro artistico di pre-produzione faceva sfoggio di un tratto piuttosto atipico, e la caratterizzazione dei personaggi rivelava senza stenti un’ironia macabra non comune a molte produzioni. Insomma, pur essendo un Action/Platform dei più classici, Death Jr. vantava di una “simpatia” matura, in grado di rivolgersi ad un’utenza molto ampia. Meno piacevole era -tornando all’imperdonabile ritardo di cui sopra- un level design piatto e cromaticamente monotono, un comparto tecnico quasi ridicolo e, soprattutto, un’abominevole gestione della telecamera.
    Così neppure il figlio della morte è scampato all’oblio: in Italia di Death Jr. si è parlato poco e male (doverosamente). Probabilmente le cose cambieranno in occasione dell’uscita del secondo capitolo (e speriamo che Konami riduca l’attesa per una versione Europea del prodotto): Death Jr. - Roots of Evil sembra intenzionato ad “aggiornare” il software risolvendo i problemi tecnici ed offrire al contempo un’esperienza di gioco che sia più varia e completa rispetto a quella del predecessore.

    Rinforzi dall'oltretomba

    Introduzione mirata a raddoppiare, letteralmente, longevità e varietà di gioco è quella di un secondo personaggio giocabile. Mentre nel primo capitolo il giocatore poteva impersonare soltanto “Piccola morte”, unico figlio dell’oscura mietitrice, in Roots of Evil l’utente dovrà selezionare, all’inizio dell’avventura, o il giovane Death Jr. o l’amichetta Pandora. L’anti-eroe scelto accompagnerà il giocatore per tutta la durata della modalità Single Player, influendo (non sappiamo quanto pesantemente) sulle modalità d’approccio a determinate situazioni. Gli sviluppatori promettono un’esperienza di gioco notevolmente variata in base alla scelta dell’utente, in modo da invogliarlo a completare il gioco almeno due volte. In realtà una prova diretta ha mostrato non troppe differenze fra i due personaggi. Pandora, invece di utilizzare una scenografica falce come arma per attacchi ravvicinati, colpisce gli avversari con una frusta. L’unica possibilità aggiuntiva relazionata a questo equipaggiamento è al momento quella di potersi calare lentamente utilizzando l’arma come una corda, e quella di oscillare da determinati appigli. La versione testata a Lipsia non era troppo avanzata; speriamo vivamente che nella release finale gli sviluppatori propongano “Upgrade” sensibilmente diversificati per le due armi (anche se nessuna dichiarazione è stata rilasciata). In tal maniera ben più rilievo assumerebbe persino la modalità Cooperativa che il team ha annunciato: un’introduzione che resta comunque gradita, considerata soprattutto l’assenza di precedenti per il genere a cui Roots of Evil appartiene. Ancora nessun’altra dichiarazione per quanto riguarda ulteriori modalità Multiplayer, sebbene non sia difficile ipotizzare persino una modalità competitiva: l’arsenale presente in Roots of Evil è molto più vasto di quello del primo episodio (ed il design delle armi moderatamente deviato: basti pensare al “lancia carta igienica incendiata”), cosicché persino le sfide “One on One” potrebbero assumere non poco colore.

    La morte si fa bella

    Per quanto riguarda il miglioramento tecnico, Roots of Evil ha fatto passi da gigante. Anzi, quasi per rimediare allo “sgarbo” del suo predecessore, è il primo titolo Psp a utilizzare l’HDR nella gestione delle fonti d’illuminazione. Ma non è tanto questa aggiunta, o il nutrito numero di effetti particellari che riempiono la scena a rendere Death Jr. 2 una piccola meraviglia visiva: soprattutto una texturizzazione finalmente dettagliata e dai cromatismi non più monotoni presenta agli occhi del giocatore un’alternanza di luci e colori che rende giustizia alle potenzialità della macchina Sony. Dalla prova effettuata non si è potuto ovviamente valutare la qualità del Level Design: speriamo che Daxter abbia fatto scuola.
    La panoramica sulla tecnica di Roots of Evil si conclude con la completa rivoluzione della gestione della telecamera. Adesso il giocatore avrà diretto controllo sull’inquadratura, allineandola secondo le proprie necessità e senza doversi affidare ad un automatismo imperfetto che costringeva spesso a guardare muri e zone morte. Inoltre il personaggio dirigerà i propri colpi non più nella direzione inquadrata dalla telecamera, ma di fronte a se: unita alla possibilità di allineare la scena visiva alle spalle del personaggio (grazie ad un tasto dorsale), questa novità permette di controllare l’antieroe con più coscienza. A livello di gameplay questa appare, al momento, l’unica novità rispetto al predecessore.

    Death Jr. 2: Root of Evil Death Jr. - Roots of Evil sembra intenzionato ad espiare le colpe che nostro malgrado abbiamo dovuto riconoscere al primo capitolo. Speriamo vivamente che l’introduzione di un secondo personaggio, di una modalità cooperativa da giocare in rete (non sarà possibile il game sharing), ma soprattutto un livello tecnico non aggiornato ma addirittura all’avanguardia (introduzione dell’HDR) permettano al titolo Konami di far conoscere i propri pregi ad un’ampia rappresentanza del popolo videoludico. Con tutta probabilità a determinare il successo (o insuccesso) del gioco sarà il level desing, l’effettiva longevità del gioco, e la versatilità dell’equipaggiamento dei due protagonisti: elementi di cui avremo prova soltanto una volta presa visione della versione definitiva.

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