Anteprima Deep Down

Impressioni in libertà sul fantasy Capcom

anteprima Deep Down
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  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quanto c'è di vero, tangibile, giocabile, nel breve filmato di presentazione con cui Capcom ha annunciato il suo Deep Down?
E' questa la domanda che rimbalza nella testa dei videogiocatori da quando hanno posato gli occhi sul trailer del PlayStation Meeting, che anticipa la prossima produzione fantasy del publisher nipponico. La risposta data da molti, ed influenzata probabilmente da esperienze non proprio rassicuranti risalenti all'E3 2005, conferma che l'utente moderno è diventato cauto ed attento, e valuta con sospetto gli annunci un po' corrivi.
Nessuno sa quindi cosa aspettarsi esattamente da Deep Down e dall'engine Panta Rhei, e l'unico aspetto che può essere analizzato con cognizione di causa è lo stile sporco e cupo che, almeno sulla carta, caratterizzerà la produzione. Deep Down, anche se tutto il footage mostrato dovesse rivelarsi nient'altro che un “Target Render” molto distante dalla qualità del prodotto finale, fa sorgere quindi un altro quesito piuttosto importante: possibile che i capisaldi dello sviluppo Nipponico, cercando di superare certi limiti del gusto e della cultura orientale, siano arrivati ad essere, opposti alle avanguardie ipertrofiche del machismo americano, gli ultimi baluardi del Fantasy di matrice europea?

No More Heroes

Basta una prima occhiata a Deep Down perchè si manifesti, nella mente dei più attenti, una fitta rete di rimandi, connessioni e intrecci con quello che è considerato uno dei migliori Action RPG degli ultimi anni: il Dark Souls di From Software e Namco-Bandai. Ad accomunare le due produzioni c'è anzitutto uno stile molto cupo, che allontana i cromatismi esagerati spesso esibiti dai classici J-Rpg, per portarci in ambientazioni ansiogene, oscure, terrigne. L'idea di un viaggio nelle profondità di abissi insondati, evocata anche dallo “working title”, viene trasmessa in maniera lampante da architetture sotterranee che ricordano le miniere naniche di Tolkien, dai raggi di luce che filtrano dall'alto e si fanno strada in un gorgo di radici. E' quindi l'alone solitario della torcia che rischiara i cunicoli di un Dungeon terribile, scavato da chissà quali creature.
La consonanza dei due prodotti si riscopre anche nella sensazione di un mondo “sporco”, in cui speranza e bellezza fanno fatica a trovare albergo. In Dark Souls c'era lo spettro di una pestilenza inumana a depositare sull'ambientazione un profondo senso di caducità: un rintocco funereo suonato in ere lontane, che aveva contaminato ogni cosa. In Deep Down, invece, la dimensione è più intima, morale. Sono i personaggi principali ad essere devastati da una vita di fatiche e privazioni, in un mondo impietoso in cui i perdenti si rifugiano sotto terra, in cerca di fama e fortune. Il trio ben assortito che si raduna attorno ad un falò è un catalogo di facce poco raccomandabili, solcate dalle cicatrici e dai lividi, sporche di fango. Quello che pare un chierico biascica a fatica: i denti saranno schizzati via a seguito ad un colpo di mazza ben assestato. E sulla fronte un marchio votivo, inciso con una lama incandescente. Nella sua corazza laminata, anche un guerriero cerca riposo attorno al fuoco, mentre un arciere sembra incalzare il gruppo perchè proceda nell'esplorazione del sotterraneo. E' lui che si trascina dietro uno zaino immenso, da cui penzolano vettovaglie e strane ampolle, spadini e otri di pelle.

Il risoluto abbandono dell'idea classica di eroismo è una delle più intime rivoluzioni del Fantasy moderno. Da Martin in avanti, con un cambio di paradigma epocale che sovverte le logiche dettate anni fa da Dungeons & Dragons, si è ormai dismessa l'idea di un percorso che non lascia acciacchi e cicatrici, ma solo livelli aggiuntivi. Il videogioco è stato uno dei primi media a sapersi confrontare con questo nuovo immaginario, ed è anche in questo che Dark Souls eccelle: nella capacità di avere una sua precisa continuità ludica, ed un forte senso di progressione, imponendo però all'utente di confrontarsi costantemente con la morte, con il pericolo, con l'incertezza e la paura per la propria incolumità.
Deep Down, pare chiaro, non si allontanerà da questa impostazione. Lo lascia intendere un Payoff “Conquer your fears or die a coward” in cui le parole chiave si riallacciano ai concetti fondamentali di Dark Souls. Sarà dunque sfida aperta fra Namco-Bandai e Capcom, nella prossima generazione di console? Difficile dirlo a quest'altezza di tempo, anche perchè di Deep Down non sappiamo proprio niente. Al trailer viene imputata un'incoerenza troppo marcata, che rende impossibile capire anche solo il minimo dettaglio sul gameplay. Sequenze in prima persona persona si alternano a spezzoni in terza, mentre un'interfaccia troppo posticcia per essere credibile sembra quasi avvicinare il titolo ad un complesso Laser Game, in cui è necessario selezionare l'oggetto giusto per superare una certa sequenza.

E' chiaro che Capcom abbia approntato questo filmato soltanto per “fare presenza”, meravigliando semmai la platea per le potenzialità del suo nuovo motore grafico, piuttosto che del gioco stesso. Il Panta Rhei, nelle dichiarazioni di Ono, sarà un strumento malleabile e dinamico che manderà in pensione l'ormai attempato Framework, permettendo ai team interni di lavorare sulla nuova generazione di Hardware nella più totale autonomia creativa. Ma anche sulle caratteristiche del motore è un po' troppo presto per sbilanciarsi: molti degli spezzoni di gioco sembrano in effetti sequenze prerenderizzate. Ad insospettire è soprattutto la regia, che lascia intuire chiaramente la natura del filmato. Bisognerà quindi vedere come il Panta Rhei si comporterà quando dovrà confrontarsi con l'effettiva potenza i calcolo della macchina. In qualche istante sembra quasi di scorgere degli spezzoni che sembrano In-Game: e lì la meraviglia per la gestione delle fonti luminose, per le texture eccezionali e la modellazione piena e dettagliata, fa volare con la fantasia. Arrivano però le fiamme del drago, con quel suo strano rostro quasi impacciato, a ricondurci a più miti consigli: è meglio attendere piuttosto che rimanere scottati dall'ardere delle nostre aspettative.
L'unico altro dettaglio importate è che Deep Down avrà una sua componente Social, come lascia presagire l'ironico messaggio recapitato ad Ono dalla sua inseparabile statuetta di Blanka. Ma anche qui, ecco i dubbi: un sistema asincrono, che permette agli amici di inviare risorse ed equipaggiamento, oppure un'avventura pienamente cooperativa, come quella di Dark Souls non ha mai voluto essere?

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