Anteprima Destiny

Si torna a parlare dello sparatutto Bungie, scoprendo più a fondo classi e modalità

anteprima Destiny
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Non poteva esserci titolo migliore, per il nuovo gioco di Bungie. Perché considerando le risorse creative investite nel progetto, pensando alle sue dimensioni smisurate, soppesando con attenzione il talento del team di sviluppo che già una volta ha cambiato il volto del genere, è facile convincersi che -in un modo o nell'altro- il nuovo progetto dello studio di Seattle cambierà il destino degli Sparatutto in prima persona.
E' una convinzione in cui ci sentiamo di riporre un'ampia dose di cieca fiducia, perché sul gioco ancora non abbiamo messo le mani; e perché l'ultima volta che siamo volati a Seattle, più di un anno fa, ci hanno solo parlato di mondi persistenti, universi giganteschi e piani di sviluppo decennali, dandoci appena un assaggio di quelle che sarebbero state le atmosfere di Destiny.
Eppure, mentre ci avviciniamo a grandi passi alla release settembrina, Activision continua a distillare nuovo materiale: scorci, dichiarazioni, filmati. E basta solo quello, a rapirci: basta l'impatto scenico di un mondo distrutto, basta il carattere di un universo sci-fi originale e ispiratissimo, bastano gli scampoli di un gameplay che prende il nucleo ludico di Halo e lo espande, lo fa esplodere, lo proietta in una sconfinata (anzi: “massiva”) struttura multiplayer.
Quando uscirà su PlayStation 4 e Xbox One, così come sulle piattaforme di vecchia generazione, Destiny non sarà un titolo perfetto, intoccabile. Ne siamo ben convinti perchè il tempo è poco, il lavoro da fare è tanto, e la circospezione con cui dev team e publisher lesinano le informazioni sul matchmaking e sull'infrastruttura online sono davvero molto sospette. Lo sappiamo perché non esiste nessun titolo così focalizzato sull'online che non abbia bisogno di una fase di rodaggio intensa e prolungata.
Siamo certi però di una cosa. Destiny sarà un punto di partenza. La coraggiosa presa di posizione di un team imbarcato in un progetto a lungo termine, e convinto che il futuro di un genere in netta crisi d'identità (o addirittura di tutto il mercato videoludico) stia nella persistenza e nella condivisione.
Destiny sarà anche una scommessa. Non di quelle azzardate, vista la dimensione della campagna marketing architettata dal publisher più martellante del settore, ma con le sue buone componenti di rischio. Per capire come andrà a finire non basterà neppure la prova diretta che Activision promette all'imminente E3, quindi mettiamoci l'anima in pace, e aspettiamo questo inverno che sembra non arrivare più. Sarà quella la stagione in cui si intuirà il futuro di Destiny, non nei rapidi playtest che comunque bramiamo ardentemente. Per il momento, non si può far altro che raccontare impressioni provvisorie, fare il punto, alimentare un po' (ma con moderazione) quel vorace mostro dell'hype che non vuole fermarsi...

Destino incerto

Destiny si ambienta in un futuro lontano, un tempo terribile che viene dopo l'Età dell'Oro. Il periodo in cui l'umanità ha toccato il suo massimo sviluppo, colonizzando tutti i pianeti del sistema solare, è ormai passato: è un solo un ricordo, un'epoca quasi mitica, spazzata via da una guerra interstellare scatenata da razze aliene aggressive e agguerrite. Sulla superficie rotta della Luna, fra le sabbie rosse di Marte, e sulle sponde spumose dei mari corrosivi di Venere, oggi restano soltanto le carcasse di antichi insediamenti. Relitti vuoti di città un tempo ridenti, tombe senza più nome. Sulla Terra, la situazione non è certo migliore: la ruggine sgretola i cimiteri delle auto, le metropoli sono trasformate in un deserto di rottami, e su tutto si estende l'ombra al contempo terribile e salvifica del “Viaggiatore”. La sfera titanica che fluttua a qualche chilometro dalla crosta terrestre è in verità una nave spaziale, arrivata dalle profondità del cosmo per diffondere la conoscenza. E' grazie alle scoperte tecnologiche effettuate su questa nave, se l'umanità è riuscita a d evolversi così in fretta, colonizzando lo spazio e scacciando persino lo spettro della morte. Ironia della sorte, la presenza del viaggiatore è anche il motivo per cui gli alieni hanno scatenato la guerra terribile che ha distrutto ogni cosa.
Sono queste le poche informazioni ad oggi disponibili riguardo a quello che sarà il setting di Destiny. Di come sarà portata avanti la trama principale non sappiamo davvero nulla: ed è persino difficile capire se le resistenze del team di sviluppo nello svelare nuovi dettagli sono legate all'urgenza di conservare l'effetto sorpresa o - più probabilmente - al fatto che la componente narrativa in senso stretto non sarà importante, nell'economia di gioco, quanto il più indistinto “lore”. Gli sforzi di Bungie sembrano più che altro concentrati sulla costruzione di un universo esteso e coerente, e non sul plot vero e proprio: è la storia del singolo che si sacrifica di fronte a quella del mondo, che si evolverà, almeno stando alle prime indiscrezioni, attraverso tre release principali e varie espansioni, nell'arco dei 10 anni in cui Bungie ha legato il suo progetto ad Activision.

Sia quel che sia, a livello strutturale Destiny si presenta come un vero e proprio MMO, ereditando parte delle caratteristiche che hanno reso grande World of Warcraft. Ci sarà un'atea comune, “la Torre”, in cui i giocatori potranno incontrarsi, accettare quest, far sfoggio delle proprie conquiste. In questo grosso HUB l'inquadratura sarà in terza persona: e da qui potremo accedere alle varie modalità disponibili.
L'opzione per il multiplayer competitivo si troverà alla voce “Skirmish”, mentre per seguire la serie di quest principali che ci porteranno all'endgame bisognerà selezionare “Campagna”. Chi ama girovagare senza una meta precisa, esplorando le vaste aree del mondo di gioco e le superfici dei pianeti, potrà scegliere l'opzione “Patrol”: qui incontrerà missioni generate randomicamente, che apriranno delle “istanze a bolla” in cui sarà possibile incontrare altri giocatori. Niente chat vocale se non coi membri del proprio gruppo, e un massimo di nove utenti, assieme alla promessa di un matchmaking attento ad evitare disparità. Un po' fumoso.
Ovviamente ci saranno anche i classici Raid, in cui più utenti potranno partire all'assalto di enormi boss a guardia di un'area particolarmente pericolosa.
La versione più rapida delle dei Ride sono gli Strike (“Assalti”), pensati per un team di tre giocatori e generalmente meno impegnativi. Sono missioni di ricognizione e recupero rapide, di circa mezz'ora, in cui si alternano fasi di diverso tipo e qualche boss più coriaceo.
Qualsiasi sia la modalità scelta, scesi in campo si ritrova un gameplay dai ritmi molto simili a quelli di Halo. Lo shooting spaziale di Master Chief fa parte del DNA di Bungie, e sarebbe stato davvero sciocco pensare che il team volesse cambiare approccio in maniera decisa.
Gli strafe laterali, la precisione dell'hitbox, i tempi dell'avanzamento e persino l'invadenza dell'attacco corpo a corpo, stanno a testimoniare che il feeling complessivo sarà esattamente quello della saga-simbolo della prima Xbox. Di più: anche l'intelligenza artificiale dei nemici sembra avvicinarsi in maniera nettissima a quella degli avversari che abbiamo combattuto nei panni dell'ultimo Spartan. Qui ci sono i Fallen che si comportano come gli Elite, e gli Hive che invece abbracciano la filosofia diretta e autolesionista dei Flood: cambiano le forme, le silhouette, ma per i veterani di Halo tutto sarà al posto di sempre. I tempi di ricarica degli scudi, le granate necessarie per romperli, le smitragliate rapide e precisissime, la perentoria affermazione di superiorità che sta dietro ad ogni headshot.

Il gameplay di Destiny, insomma, non vuole scardinare le regole di base di quello affinato da Bungie in tanti anni di esperienza, ed anzi ne conserva i tratti: è rapido, ritmato e martellante, ma soprattutto è sempre stimolante e preciso, per merito di un'IA aggressiva quanto basta e sinceramente spietata.
A cambiare (meglio: a crescere) è ovviamente la varietà di stile e di approcci: legata non solo ad un armamentario più ricco, ma anche ad un sistema di classi particolare, anche questo più o meno ispirato agli stilemi degli MMO.
Creando il proprio personaggio sarà possibile scegliere tre classi principali (Titan, Warlock e Hunter), e questo lo sapevamo. Ciascuna avrà le proprie peculiarità: l'Hunter, ad esempio, predilige il cecchinaggio e l'ingaggio a distanza, e la possibilità di eseguire un doppio salto gli permette di posizionarsi in punti della mappa tatticamente più vantaggiosi. Quello che non sapevamo è che ogni personaggio può selezionare anche un particolare “Focus”, una sorta di specializzazione il cui livello sale indipendentemente da quello principale, sbloccando l'accesso a varie abilità speciali attive e passive. Così l'Hunter potrà decidere di potenziare ulteriormente la letalità dei suoi colpi (con Gunslinger, che aumenta a dismisura i danni di un proiettile), oppure specializzarsi nello stealth (con Edgewalker).
Il Titan, fedele al suo ruolo di assaltatore frontale, potrà optare per la specializzazione Striker (che sbloccherà un attacco fisico ad area) o scegliere se trasformarsi in un Tank con la barriera super-resistente della specializzazione Defender.
Infine il Warlock, classe versatile e basata soprattutto sulle doti “magiche”, avrà a disposizione un colpo esplosivo utile per sfoltire le fila nemiche oppure, scegliendo la via denominata “Solar”, una mossa speciale che aumenta la potenza e la resistenza di tutti i membri della squadra.
Ogni “Focus” ha ovviamente altre abilità, ma non è ancora chiaro quale sarà il sistema di crescita del personaggio, e se sarà possibile potenziare singolarmente ogni skill, oppure se l'approccio agli scontri dipenderà solamente dalla specializzazione selezionata.
Per il momento, il team sembra aver volutamente sacrificato la presenza di classi puramente di supporto, per valorizzare un approccio più diretto e senza ruoli troppo passivi. La varietà e la composizione della squadra andranno però sempre tenute in considerazione: avere nel team un Warlock in grado di curare i compagni, ad esempio, sembra una sincera necessità, ed un Guardiano forte sul fronte del “DPS” fa comodo durante gli scontri con i boss. Almeno nella sua componente cooperativa, insomma, Destiny fa di tutto per incentivare una collaborazione intensa, senza generare alcuna antipatia (il sistema di Loot è simile a quello dell'ultimo Diablo, e genera oggetti indipendenti per ogni personaggio).
Tutto tace, invece, per quel che riguarda il bilanciamento nel PvP.

Lezioni di Fantascienza

Ci sono ancora tanti aspetti da scoprire, prima di capire la vera portata della release “uno-punto-zero” di Destiny. L'estensione ed il numero delle aree di gioco disposte nei quattro pianeti confermati (Terra e Luna, Marte, Venere), la varietà delle missioni generate casualmente, la tenuta dell'infrastruttura. E poi ancora l'influenza delle condizioni climatiche, anche solo dal punto di vista scenico, e le opzioni di personalizzazione della propria astronave e della moto antigravitazionale con cui potremo solcare le superfici dei pianeti.
Da un certo punto di vista è preoccupante che, per presentare un titolo così smisurato, Bungie ci stia dando in pasto solo queste “pillole”, spezzoni di gameplay arrangiati ad arte, che non riescono a cogliere neppure un briciolo della libertà promessa al videoplayer. Forse il team sta solo cercando di conservare l'effetto sorpresa.

Al momento quello che risalta è uno stile sicuramente d'effetto, lontano dalla ricerca del fotorealismo ed anzi in linea con il lavoro effettuato su Halo. Qui non ci sono i colori sparati e acidi di certi scorci della saga di Master Chief, ma il colpo d'occhio ha comunque una sua spiccata personalità, che sfocia in scenografie maestose, al contempo titaniche e cadenti, ammantate da una desolazione quasi caricaturale. Sono il contatto diretto con le stelle, con i toni umbratili delle galassie, con le strutture fantascientifiche ancora limpide e asettiche, che ribadiscono la cura infusa nella costruzione di un contesto sci-fi onnivoro, in grado di raccogliere frammenti e ispirazioni da Star Wars come da “Punto di Non Ritorno”, in quello che sembra lo spaccio universale della fantascienza cinematografica e fumettistica.
Su questo fronte, insomma, siamo pienamente sicuri che per spunti creativi e varietà del colpo d'occhio, l'universo di Bungie rivaleggerà con quello di Mass Effect, probabilmente superandolo in proporzioni.

Destiny Destiny si mostra timidamente; a sprazzi. Quello che ci fa intravedere è il profilo di un sparatutto fantascientifico con ambizioni monumentali, che vuole raccogliere l'eredità del team (ovvero: l'eredità di Halo) e trascinarla in un universo persistente e condiviso. Insomma, un MMO con dinamiche da First Person Shooter e modalità PvP e PvE, nascoste dietro a nomi che non facciano paura agli utenti console. Dietro c'è un gameplay rodato ed efficace, un sistema di classi che lascia presupporre una buona varietà, ma soprattutto uno stile immediatamente riconoscibile e artisticamente meraviglioso. Resta da capire quanto sarà vasta l'offerta iniziale di Destiny, e quanto invece si concretizzerà negli anni, patch dopo patch. E resta da valutare la qualità dell'infrastruttura online, del bilanciamento, del matchmaking. Sono aspetti di fondamentale importanza, con cui sarà possibile confrontarsi solo al momento della release. Sarà per questo che, ancora adesso, Bungie e Activision non fanno quasi nulla per mostrare il prodotto più concretamente, in quella che dovrebbe essere la sua smisurata grandezza. Anche se mancano appena quattro mesi all'uscita, insomma, Destiny è oggi esattamente quello che era un anno fa: una bellissima promessa.