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Proviamo il nuovo gioco degli autori di Castle Crashers!

Anteprima Destiny - Grafica e Sonoro

Diamo un'occhiata all'engine creato da Bungie ed immergiamoci nelle atmosfere di Destiny

anteprima Destiny - Grafica e Sonoro
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sappiamo che è molto prematuro parlare del comparto tecnico di Destiny. Nel corso della lunga giornata passata negli studi Bungie, del resto, abbiamo appena intravisto i contorni di quello che sarà l'universo di gioco. Ma il team ci ha voluto concedere qualche anticipazione anche sulla grafica, soffermandosi a parlare dei nuovi tool sviluppati appositamente per Destiny, e lasciandoci posare lo sguardo su qualche scorcio sinceramente meraviglioso.
Visto poi che immersività e coinvolgimento non possono prescindere da un accompagnamento sonoro di altissimo livello, Bungie ha organizzato una lunga chiacchierata con Marty O'Donnel, Audio Director del progetto. E' stata l'occasione per ascoltare qualche brano della colonna sonora, che ha risvegliato emozioni non comuni, dimostrando una vivacissima varietà, ed un'ampiezza di respiro davvero impressionante.

Tutto il Coverage!

Vista l'importanza del nuovo progetto Bungie, noi di Everyeye.it abbiamo voluto dedicare a Destiny un Coverage molto sostanzioso. Oltre all'articolo che state leggendo, quindi, ecco gli altri pezzi che non dovete perdervi:

- Destiny: Tutti i dettagli
- Art Gallery Commentata


E restate sulle nostre pagine per altri articoli nei prossimi giorni.

Luci e colori

Tutte le ambientazioni della saga di Halo sono state costruite con Tool di sviluppo in cui mancava il tasto “annulla”. Se fra voi utenti c'è qualcuno che si è occupato di grafica 3D a livello professionale, siamo pronti a scommettere che solo a leggere questa frase ha sentito un brivido correre lungo la schiena.
Certe volte, soprattutto per chi gioca senza interrogarsi troppo sui meccanismi produttivi, è difficile capire quale possa essere l'influenza di un buon tool di sviluppo sulla qualità dei prodotti che arrivano sugli scaffali. Eppure molto spesso è proprio il dinamismo del motore di gioco che permette al team di costruire ambientazioni dettagliate e spettacolari, riducendo i tempi di lavoro e lasciando più spazio per il labor limae. Il progresso tecnico, quindi, non è solo Hardware: sono anche gli Engine che evolvono, snellendo lentamente il processo produttivo, automatizzando certi meccanismi e facilitando il compito dei desginer.
Consapevole della vastità dell'universo che avrebbe dovuto creare per Destiny, Bungie

"L'ambient occlusion rende ogni scorcio vivo, credibile, e stupisce la presenza di un algoritmo per gestire la Global Illumination in tempo reale."

ha ben pensato di lavorare alacremente ad un tool che permettesse di abbattere i tempi di sviluppo.
Il risultato è stato Grognok, soprannominato anche “Creatore di Mondi”. Questo esuberante “nickname” non potrebbe essere più azzeccato: la semplicità con cui il tool permette di costruire intere ambientazioni, disponendo meticolosamente i più piccoli elementi sul terreno, giocando con le fonti di luce, modificando la conformazione dello stage fin nei più piccoli particolari, è impressionante.
Nel corso della presentazione abbiamo assistito al processo di creazione di uno stage ambientato sulla luna. Dapprima è il terreno che viene modellato, alzando costoni rocciosi o aprendo profonde spaccature. Sul suolo sabbioso vengono poi posizionati i crateri, ampi come il mare della tranquillità o minuscoli come fossero prodotti dall'impatto di un microscopico meteorite. Le rocce, generate randomicamente, vengono poggiate attorno ad un largo spazio che ospiterà poi i resti di una vecchia stazione lunare. Ed è ovviamente il gigante scheletro metallico della base abbandonata che lascia a bocca aperta, innalzandosi con grazia quasi innaturale, come fosse il simbolo della conquista integrale dello spazio. Attorno, ci sono i solchi eterni di chissà quale veicolo, immobili per l'assenza di atmosfera.
Dare un'occhiata al processo di costruzione dell'ambiente di gioco è stato molto affascinante, soprattutto perchè ci ha permesso di capire quanto dinamico e malleabile sia Grognok.
Ma c'è stato un momento ancora più magico e indimenticabile: l'istante in cui abbiamo visto finalmente la grafica in-game di Destiny.
O almeno, una prospettiva di come il titolo Bungie potrebbe apparire, giacchè si è trattato di un giro di prova all'interno di uno stage completamente vuoto. Il tutto era gestito probabilmente grazie alla potenza computazionale di un PC dalle specifiche misteriose.

Eppure questo primo Sneak Peek è riuscito ad emozionarci, se non altro per la qualità complessiva del colpo d'occhio. Le texture del terreno e delle strutture sono eccezionali, anche quando vengono esaminate più da vicino grazie all'Iron Sight del mirino di precisione. Con tutta probabilità sarà però la gestione delle fonti luminose il vero fiore all'occhiello della produzione. L'illuminazione dinamica cambia col passare del tempo, seguendo la rotazione della Luna. Il ciclo giorno/notte allunga le ombre e -quando il Sole è allo zenit- abbaglia con il riflesso abbacinante della sabbia bianca. L'ambient occlusion rende ogni scorcio vivo, credibile, e stupisce la presenza di un algoritmo per gestire la Global Illumination in tempo reale. Il team afferma di aver lavorato con NVIDIA ad una tecnologia che permette di calcolare la diffusione della luce senza troppo peso computazionale: si tratta di una versione un po' semplificata, ma l'effetto è davvero eccezionale.
Siamo sicuri ovviamente che quella mostrata sia la versione Next Gen del motore, e pensiamo che su PlayStation 3 e Xbox360 molti di questi effetti non si faranno vedere.
Inutile inoltre parlare di post-produzione (anti aliasing) e stabilità del framerate: questo primo sguardo al mondo di gioco ci ha portati infatti in un livello completamente statico e senza giocatori.
Possiamo quindi dire solamente che si tratta di un risultato eccellente dal punto di vista dell'impatto visivo, della profondità di campo e della componente stilistica.
Buone sensazioni anche quando posiamo lo sguardo sui modelli poligonali dei personaggi: oltre ad una costruzione dettagliata, le texture ad altissima risoluzione e gli effetti di riflessione sulle placche dell'armatura ci mettono davanti ad avatar ottimamente realizzati. Ovviamente dovremo vederli in movimento prima di trarre ulteriori conclusioni.

Suoni e atmosfere

Martin O'Donnell lavora in Bungie dai tempi di Oni, ed è stato il direttore del comparto audio di tutti i capitoli della saga di Halo. I fan di Master Chief, quindi, sanno bene chi sia e quali siano le sue doti. Proprio l'accompagnamento musicale della saga dello Spartan è considerato nell'ambiente uno dei più riusciti ed evocativi, tanto che in sala, nel corso della sessione di Q&A con il compositore, si sono sprecate lodi di ogni genere e paragoni con i più grandi musicisti dell'industry e non solo (da Danny Elfman a Gregson-Williams).
O'Donnell, un po' gongolante per la caldissima accoglienza, ha parlato diffusamente del processo produttivo della colonna sonora di Destiny: volendo esplorare nuove influenze e prospettive acustiche inedite, tutta la musica è stata registrata niente meno che negli studi di Abbey Road, e con l'inaspettata collaborazione di Paul McCartney. L'ex-Beatles ha lavorato in prima persona a fianco di O'Donnell e del suo team, contribuendo a costruire quella che sembra già da adesso una colonna sonora dall'incredibile impatto emotivo.
Attualmente il team ha registrato circa tre ore di soundtrack, e nel piccolo “Theatre” degli studi abbiamo potuto ascoltare una manciata di tracce. L'ampiezza di respiro dei brani colpisce fin da subito: la musica si prende il tempo che gli serve per coinvolgere progressivamente i vari strumenti dell'orchestra, e poi il coro che si fa sentire con sacralità quasi innaturale, contrappuntato dalle note tremule degli archi.
Quello che colpisce,della colonna sonora di Destiny, è la sua varietà. I brani devono adattarsi ad un'interminabile serie di situazioni, e troviamo così le marcette trottanti che seguiranno l'azione più intensa, ed invece le tracce rumorose e gorgoglianti che ci accompagneranno nei meandri oscuri delle zone più terrificanti. I temi sonori esplorati dal team sono fra i più disparati: la riscoperta della speranza, il senso di meraviglia di fronte ad un orizzonte nuovo, la gioia del successo.
Pensate insomma alla qualità compositiva di Halo, ma declinata qui in mille forme nuove, arricchita da strumenti inediti. Dal punto di vista sonoro, insomma, a Destiny non mancano spessore ed epicità.

Destiny Come vi abbiamo anticipato, questo articolo (ed in fondo tutto il nostro coverage) vuol essere soltanto un'introduzione agli elementi distintivi di Destiny. Se dell'approccio complessivo abbiamo parlato nel nostro lungo speciale, qui ci siamo soffermati a curiosare attorno alla componente tecnica. In possesso di grani talenti e tool di sviluppo dinamici e malleabili, Bungie ha tutte le carte in regola per portare sulle nostre (nuove?) console un titolo di grande spessore, bello da vedere ed in grado di avvolgere l'utente in atmosfere magiche e non comuni. Dopo questo primo assaggio, speriamo che arrivi dunque la portata principale, perchè abbiamo davvero tanta voglia di scoprire come apparirà Destiny nella sua versione completa.