Anteprima Dishonored

Da Bethesda una nuova e promettente IP

anteprima Dishonored
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quello dello stealth gaming è un mondo davvero complesso, esplorato a fondo -al giorno d’oggi- soltanto da una piccolissima parte dei titoli presenti sul mercato. Per quanto di ottima fattura, infatti, nemmeno gli indimenticabili Splinter Cell (ci riferiamo, in particolare, ai primi) e Metal Gear hanno mai dato veramente la possibilità di agire completamente inosservati. Probabilmente possiamo inserire solo Thief in quella ristrettissima schiera di produzioni capaci di offrirci davvero i mezzi per un’azione stealth “spinta all'estremo”. L’ardua sfida, alle porte del 2012, è stata raccolta anche da Bethesda che, mantenendo la struttura “first person” delle sue opere più importanti (Fallout, The Eleder’s Scroll) ha incaricato Arkane (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic..) di realizzare una nuova IP di cui non si fa che parlare in questi caldi giorni d’estate.
Si tratta di Dishonored, action/stealth game in prima persona in arrivo nel 2012 per PC, Xbox 360 e Playstation 3.

Tradimenti e vendetta

La trama sulla quale pone le basi Dishonored ricorda da vicino molti dei canoni (vogliamo dire dei cliché?) che contraddistinguono le ambientazioni fantasy a metà tra l’altamente tecnologico e l’antico come quella del titolo stesso. Il nostro eroe -Corvo- era una delle più fidate tra le guardie del corpo dell’Imperatrice, assassinata in un complotto che ha visto salire al potere il fantomatico Lord Regent e cadere in disgrazia, bollato come traditore, il nostro beniamino. Al centro di un plot fatto di innumerevoli e subdoli giochi di potere l’eroe, dotato di abilità sovrannaturali che lo rendono uno degli esseri più temibili al mondo, avrà come suo unico fine la vendetta e come mezzo la sua innata natura assassina.
Una storia, per quanto priva di spunti innovativi, resa intrigante soprattutto da un’ambientazione del tutto nuova, che -come abbiamo visto- pare mescolare elementi tecnologici con tratti Tolkien-iani. Razze e culture diverse fonderanno dunque le radici di un mondo ricco di curiosità da scoprire. Il team, però, ha specificato che, a differenza di altri progetti targati Bethesda, Dishonored non presenterà un’ambientazione aperta e completamente esplorabile: il giocatore avrà la possibilità di influire in maniera decisiva sul mondo di gioco attraverso alcune “scelte morali”, ma il continuum dell’avventura resterà ancorato ad una certa linearità. Tutto molto fumoso per ora, ma aspettiamoci maggiori dettagli già a partire dalla oramai prossima Gamescom.

Libertà decisionale

Per quanto riguarda il gameplay i dettagli rivelati sinora fanno pensare ad una struttura di gioco estremamente dinamica, capace di fornire al videoplayer numerosissimi elementi per risolvere le situazioni nelle quali si troverà. Queste “situazioni”, a quanto abbiamo potuto inferire sinora, consisteranno soprattutto in infiltrazioni negli edifici nemici, fuga da prigioni, eliminazione di intere guarnigioni e chi più ne ha più ne metta: tutto, rigorosamente, lasciando al giocatore la completa libertà d’approccio. Il primo elemento a nostra disposizione saranno i numerosi poteri speciali in dotazione al Corvo: manipolazione delle creature e del tempo su tutti. Avremo ad esempio la facoltà di fermare lo scorrere del tempo, interagendo con l’ambiente circostante per distrarre i nostri avversari. In uno degli esempi scaturiti dalle varie interviste si spiega come, scaraventando un vaso da una parte e lanciandosi dall’altra subito prima di aver riattivato il flusso temporale, il nostro beniamino riesca a passare inosservato ad un manipolo di guardie. Qualora capitasse di dover ricorrere alla violenza (non sarà mai strettamente necessario) si renderà utile la capacità di controllare creature come topi (capaci di “far sparire” -letteralmente- i cadaveri) o possedere persino esseri umani, in maniera da farli agire contro la loro stessa volontà. Causando troppo scompiglio anche questo “sofisticato travestimento” detterà sospetti, facendo ritorcere l’IA contro il malcapitato. Interessante, dal punto di vista delle routine comportamentali, sopratutto quella che regolerà i movimenti animali. Abbiamo ad esempio parlato della possibilità di controllare dei topi: quando verranno “evocati” in massa i roditori saranno assolutamente consapevoli dell’ambiente circostante e, qualora qualche guardia o cittadino ne venisse allarmato e tentasse di scacciarli, potranno anche decidere di fuggire o ribellarsi persino contro l’evocatore stesso. In questo caso, tuttavia, potremo sempre prendere possesso di una singola creatura: un sistema molto più affidabile per scappare e passare inosservati, in quanto garantirà un controllo totale. Tra i poteri in possesso del Corvo, in ogni caso, troveremo anche molte altre “meraviglie” che aspettano solo di essere scoperte: solo accennato, ad esempio, il potere di creare uragani. Ognuno di essi potrà essere potenziato per incrementarne gli effetti; tuttavia, il team ha specificato che per potenziare ogni capacità ci vorrà ben oltre un singolo playtrough.
In un mondo dove tecnologia e magia vibrano all’unisono non poteva mancare nemmeno una cospicua dotazione di gadget, che il nostro beniamino saprà utilizzare per incrementare la sua già proverbiale brutalità. Il più importante è un artefatto chiamato “Cuore”, che consentirà -battendo via via più velocemente- di scovare gli obiettivi sensibili (alla stregua di un radar) e le guardie, alle quali potremo addirittura leggere nel pensiero. Carpire informazioni e pensieri sarà di vitale importanza per conoscere in anticipo le mosse dell’avversario e completare le missioni passando completamente inosservati (elemento -ricordiamolo- fondamentale per il gameplay di Dishonored). Non molto altro è trapelato riguardo a questo curioso sistema, che speriamo verrà veicolato da qualche strano mini-game capace di mettere un minimo in difficoltà il giocatore e di dare la misura di quanto possa risultare complicato, per esempio, leggere i pensieri di nemici sempre più “preparati” ed attenti nei nostri confronti. Proprio sotto questo punto di vista il team sta cercando di plasmare un’intelligenza artificiale “diversa” dal solito, capace di adattarsi -in qualche modo- alle circostanze. Arkane ha descritto il comportamento dell’IA in Dishonored come “analogico”: se due o più guardie staranno chiacchierando tra loro il livello d’attenzione sarà più basso (e di conseguenza il cono audio-visivo) e sarà più facile sorprenderle; viceversa, gli individui in pattugliamento solitario saranno molto più attenti ad ogni dettaglio. Lo stesso principio dovrebbe applicarsi, a detta dei game designer, alle condizioni climatiche: mentre di giorno i soldati tenderanno a risultare leggermente più “rilassati” ed affidarsi maggiormente sulla vista, di notte le cose cambieranno in maniera concorde alla drastica diminuzione dell’orizzonte visivo.
Starà a noi, grazie alla capacità innate del Corvo, valutare attentamente ogni situazione e decidere se agire totalmente di soppiatto (senza nemmeno ferire una guardia) o se scatenare una vera e propria apocalisse. Queste e tante altre sfumature andranno a formare l’universo decisionale ("morale", se vogliamo) dietro ad ogni incarico. Saranno proprio i nostri comportamenti, furtivi o distruttivi che lentamente modificheranno il prosieguo dell’avventura.

Dishonored Nonostante si sia visto e sentito pochissimo riguardo a Dishonored le aspettative sono elevate ed il progetto appare ambizioso. In questi casi, almeno finché non si vedrà qualcosa in movimento, è meglio riporre l’enorme quantitativo di hype dietro l’angolo e rimanere coi piedi per terra. Nel frattempo, però, nessuno vieta di constatare quanto sia interessante il progetto e quali potrebbero essere i devastanti impatti sul mondo videoludico se tutte le premesse venissero effettivamente mantenute. Non resta che scoprirlo rimanendo sintonizzati su Everyeye.

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