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Anteprima Dishonored

Bethesda e arkane presentano ufficialmente il loro Stealth Game alla GamesCom

anteprima Dishonored
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dishonored ha cominciato a far parlare di se già da qualche settimana. Presentato prima dalla stampa specializzata americana e poi mostrato ufficialmente al QuakeCon, il nuovo titolo di Bethesda e Arkane Studio ci ha sollazzato nel corso di questa Gamescom, rivelandosi una delle più gradevoli sorprese di un evento che rischiava di essere la copia “in tono minore” di un ricchissimo E3. Mescolando tratti caratteristici di altri titoli pubblicati da Bethesda (che ormai sembra aver assunto la visuale in prima persona come tratto distintivo dei propri prodotti), la taletuosa software house ci consegna uno stealth game vivace, movimentato, e all'apparenza libero dai molti vincoli concettuali che ancora incatenano esponenti recentissimi (pensiamo a Deus Ex) ad una progressione inquadrata e limitante. Prima di entrare nel dettaglio, dunque, lo diciamo subito: Dishonored regala davvero la sensazione della libertà totale.

Tirannie Cyberpunk

Dishonored è ambientato in un futuro alternativo, grigio e violento. L'ombra di un regime totalitario si estende sull'intera nazione, strisciando come un topo per le strade, fino ad oscurare la serenità dei volti. La popolazione cammina controllata a vista dalle guardie, disseminate ad ogni angolo, mentre i più classici altoparlanti diffondono il verbo di un pazzo ammalato di potere. Della storia che ci accompagnerà nel corso della lunga campagna principale non sappiamo poi molto, ma basta un’occhiata ai panorami portuali di questa tetra cittadina per avere la certezza che il lavoro su sceneggiatura e design sarà davvero eccellente. Forse l’incipit narrativo non sarà eccezionalmente originale (impersoneremo una guardia reale ingiustamente accusata dell’assassinio dell’imperatrice), ma il mondo creato da Arkane Studio è impressionante per sfumature e complessità. E non è solo questione di appeal visivo: certo, lo stile fa molto, con una testurizzazione che mima la “pennellata grassa” e le spigolosità dell’arte degli anni ’30, ma di certo il look non è tutto. Semmai è l’attenzione per i dettagli a stupire, la meticolosità che il team di sviluppo ha usato per strutturare la sua realtà alternativa. È come trovarsi davanti ad una versione Steampunk del totalitarismo britannico di V per Vendetta. Lo spessore scostante dell’aria, la monotonia dei colori ed il pallore dei volti -che riflette sulle irregolari increspature dell’acqua del molo- ricordano proprio una Londra pre-industriale, ferma ancora al commercio di olio di balena (la fonte energetica primaria della società e della cittá di Dunwall).
Il lavoro tecnico/artistico, dunque, accoglie volentieri una serie interminabile di ispirazioni e suggestioni, componendo una scena ricchissima di rimandi, evidentemente tutti da scoprire.

Senza Limiti

Ma l’eccellenza di Dishonored, inutile dirlo, sta proprio nel suo Gameplay, allo stesso tempo vario e concettualmente libero da ogni vincolo. Corvo, il protagonista, è ormai un mercenario assassino, che cerca vendetta mentre si diverte ad uccidere tutti i funzionari del corrotto potere di Lord Regent.
Il suo compito, dunque, è quello di eliminare una serie di bersagli chiave, possibilmente attirando su di sé poche attenzioni. Il titolo vuole dunque essere uno stealth game, giocato però -si diceva- integralmente in prima persona. Ma non è solo la prospettiva a scombinare le carte del genere di appartenenza: se qualsiasi esponente della categoria, fino ad oggi, ha puntato tutto sulla cautela dei movimenti e sul basso profilo imposto al protagonista, Dishonored ribalta il punto di vista. Anzi, dona a Corvo una serie di abilità sovrumane che lo rendono un assassino praticamente incontenibile. Oltre al doppio salto, ad esempio, il protagonista dispone di un rapido teletrasporto e di un’abilità che gli permette di piegare il flusso del tempo, rallentandolo fin quasi a fermarlo. Già questo basterebbe a rendere Dishonored uno Stealth Game atipico, ma -vedrete- le novità sono ben altre. Ma per capire meglio il titolo Bethesda, bisogna entrare nell’ottica del team di sviluppo. Arkane ha cercato di creare un titolo che rifugga in tutto e per tutto la linearità: piuttosto che un’avventura, il team ha creato un enorme “sistema”, fatto di elementi che interagiscono fra loro. All’interno di questo sistema, ha inserito la “variabile giocatore”: senza voler necessariamente prevedere tutti i suoi comportamenti. Ecco perché ribadiamo che la sensazione di libertà totale ci ha assalito fin dai primi momenti. Dunwall, e più in generale il continente di Pandyssian, è per Corvo un immenso flusso di stimoli e possibilità. Le sue capacità motorie gli permettono ad esempio di spostarsi rapidamente sui tetti, teletrasportandosi da un edificio all’altro, per poi scendere a terra e e nascondersi nell’ombra, osservando le routine comportamentali delle sempre attente guardie imperiali. Ma basterebbe anche usare il potere psichico di Corvo per prendere possesso di un avversario e controllarne per pochi minuti i movimenti, così da avanzare indisturbati fra le fila nemiche e controllare bene la situazione. O ancora, si possono sfruttare i branchi famelici di topi che si aggirano nelle strade più sozze, simbolo di un degrado civile e morale che accenna ad arrestarsi: basta l’odore del sangue (un corpo servirà allo scopo) per attirarli dove vogliamo, e sperare che magari possano poi attaccare chi gli passa vicino. Nel caso fossimo a corto di “esche”, potremo materializzarne un branco selvaggio utilizzando la magia. E magari poi prendere possesso proprio di una di queste schifose bestiacce, infilandosi nei cunicoli o nel sistema fognario, per raggiungere indisturbati l’interno delle abitazioni. Dishonored offre davvero una varietà di approcci senza pari, e la fiumana di spunti che travolge il giocatore non è legata (come in Hitman, come in Deus Ex) al design di quel particolare livello. È anzi scavata nel DNA del titolo, nel suo sviluppo concettuale.
Il timore di alcuni giocatori (che per esperienza diffidano dai proclami di tal fatta) potrebbe esser quello che tante e tali possibilità finiscano per trasformare Dishonored in una sorta di eclettico sandbox, in cui l’utente può assecondare le proprie voglie e di propri capricci. Ma vi assicuriamo che l’impressione è tutt’altra. Da una parte perché il combattimento a viso aperto, fatto di fucilate tonanti, di dardi di balestra e ci fendenti micidiali, è davvero ostico e pericoloso, e mette in luce in un lampo tutta l’impacciata brutalità di un protagonista che si sente piú a suo agio nell’ombra. Guardando gli scontri corpo a corpo pare di trovarsi di fronte ad una versione velocizzata di Oblivion, con l’aggiunta di contrattacchi e mosse letali da eseguire una volta riempita la barra d’adrenalina. Recuperando a piene mani dall’immaginario di Bioshock, Corvo avrà anche qualche arma da fuoco e l’abilità di emettere un’onda d’urto in grado di mandare a gambe all’aria gli avversari. Ma è inutile girarci intorno: solo le stealth kill, eseguite con letale precisione, saltando addosso ai nemici ignari, o sorprendendoli alle spalle, che rappresentano la migliore soluzione per avanzare. Anche perché fare rumore significa attirarsi addosso un quantitativo innaturale di guardie.
E addirittura, per rimarcare l’essenza stealth del prodotto, il team ci assicura che ogni incarico potrà essere eseguito senza sporcarsi le mani, lasciando viva ogni guardia. Basterà studiarne le routine, aspettare che si fermino a riscaldarsi vicino ad un falò di strada, o usare creativamente i poteri per passare senza essere visti. Molti utenti potrebbero essere incentivati a tenere un basso profilo dal sistema di Karma, che di fatto influenzerà non solo gli esiti della vicenda, ma anche il mondo di gioco. L’idea è che per ogni guardia uccisa, per ogni allarme allertato, Corvo causerà un aumento del Chaos cittadino. Le zone di Dunwell dove il protagonista compierà i delitti più efferati cominceranno a degradarsi: la vita varrà sempre meno, ed ogni poveraccio errante sarà pronto ad uccidere. Le guardie aumenteranno i tempi di pattugliamento, eventualmente arrivando su degli strani mech che sembrano minacciosi trampolieri. Persino i topi invaderanno i cunicoli, ed in generale le azioni di Corvo potranno trasformare interi quartieri in sobborghi malfamati, non solo impossibili da abitare, ma anche sempre più ostici da attraverso. Insomma, l’utente dovrà prendersi le responsabilità delle proprie azioni, e avrà sempre sotto gli occhi le conseguenze dirette della sua scelleratezza.
Intendiamoci: non che l’approccio diretto non regali qualche soddisfazione. Anzi, le uccisioni istantanee sono spettacolari e violente come poche, di una brutalità con pochi paragoni: teste mozzate in un lampo, gole attraversate da parte a parte, fiotti di sangue e corpi scarnificati dai morsi dei topi rendono terribilmente affascinante “il lato oscuro”. Ecco dunque che starà ad ogni giocatore scegliere la via che meglio rappresenta il suo stile. A tutto vantaggio, s’intenda, del replay value.

Variabili Impazzite

Ci sarebbe tanto altro da raccontare, di Dishonored, forse persino troppo. Nel corso della mezz’ora in cui il team di sviluppo ci ha mostrato il primo incarico di Corvo abbiamo accumulato una quantità interminabile di materiale. Potremmo parlare ad esempio delle “Porte di Luce”, sistemi di allarme pronti a fulminare all’istante qualsiasi presenza ostile, che possono essere manomessi (dopo aver recuperato gli schemi) per trasformarli in trappole mortali per le guardie. Oppure potremmo raccontare della possibilità di piazzare trappole esplosive (fissandole anche alla schiena dei Topi per effetti abbastanza prevedibili). Ma quello che conta è solo che l’insieme appare vario e funzionale, e che la libertà d’azione è persino più accentuata di quella dello storico Thief. Dishonored è poi un titolo che non pone limiti alla creatività. A mesi dall’inizio dello sviluppo in team ha “scoperto” possibilità neppure preventivate. Combinando vari poteri è possibile moltiplicare le prospettive: basta evocare uno stormo di topi e poi prendere il controllo di una delle bestiacce per avere sempre a disposizione una rapida via di fuga. Oppure utilizzare il doppio salto in combinazione con il teletrasporto, per coprire estese distanze aeree. Insomma, basta lavorare d’ingegno per scoprire nuove strade e possibilità, immergendosi completamente in un ambiente finalmente dinamico, e senza vincoli.

Dishonored Dishonored è un progetto ambizioso, esteso, brillante e pieno di fascino. Sono le fondamenta creative del progetto quelle che più ci stuzzicano. Da una parte abbiamo una componente artistica in grado di assorbire innumerevoli fonti di ispirazione, dall’altra un Gameplay altrettanto onnivoro, che punta tutto sulla libertà senza pari. Insomma, è ovvio che il prodotto Arkane ci abbia conquistato. Ma certo, ci sarà da valutare in futuro la qualità della narrazione, e la capacità del titolo di mantenere questa estrema vivacità nel corso di tutta l’avventura. Così come anche l’entità delle ripercussioni delle nostre azioni sul tessuto sociale del continente e sul plot. Anche qualche rifinitura grafica, nonostante il team sembri voler “schivare” il realismo estremo, sarebbe gradita. Ma senza ombra di dubbio questa Gamescom ci ha regalato un altro prodotto da tenere d’occhio.

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