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Anteprima DmC: Devil May Cry

A tu per tu con il reboot della celebre saga di Action Game

anteprima DmC: Devil May Cry
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il primo annuncio di un nuovo episodio di Devil May Cry e la conferma dello sviluppo affidato a Ninja Theory avevano destato ben più di un dubbio tra gli appassionati.
Il design di un dante ringiovanito, in particolare, ha fatto il giro del mondo e rapidamente si è diffuso un malcontento generalizzato, amplificato dal web che ha funzionato, come noto, come un’enorme cassa di risonanza.
E’ passato quasi un anno dal Tokyo Game Show del 2010, evento durante il quale venne fatto l’annuncio e mostrato un primo video, e solo ora Capcom e Ninja Theory mostrano il gioco alla stampa, in una piccola sala all’interno del Koelnmesse, al Gamescom di Colonia.

Unione di forze

La presenza di un producer di Capcom USA, un suo collega giapponese della casa madre e Tameem Antoniades a rappresentare Ninja Theory è la dimostrazione che sono molti gli sforzi per produrre un nuovo episodio della serie che possa soddisfare gli appassionati.
Prima della demo, infatti, è stato sottolineato più volte: Ninja Theory sta lavorando in autonomia ma Capcom verifica su base mensile l’evolvere dei lavori, fornendo la propria esperienza soprattutto nel campo dell’implementazione di controlli che diamo la corretta risposta al giocatore, lasciando invece a Ninja Theory ogni scelta per quanto riguarda la narrazione, punto di forza per quanto riguarda il team britannico, come ampiamente dimostrato tanto da Heavenly Sword quanto da Enslaved.
Si tratta quindi di una vera e propria unione delle forze, quella di Capcom per quanto riguarda l’IP, il background e la capacità di produrre titoli apprezzati da un’ampia fascia di pubblico, e di Ninja Theory, con uno stile unico nel creare universi narrativi alternativi e personaggi dal forte carisma.

Tre demo in una

La demo è suddivisa in tre differenti sezioni, collocate in punti diversi nella timeline del gioco.
La prima parte, intitolata Big Brother, vede Dante a piedi per le strade di una città a metà tra il moderno e uno stile da inizio secolo, con una telecamera di sicurezza che lo inquadra e fa scattare l’allarme, trasformandosi in un demone e dando il via ad una mutazione che va a modificare pesantemente lo scenario intorno al protagonista, chiudendogli ogni via di fuga.
E’ il presupposto per un lungo combattimento di strada che mette in mostra il rinnovato combat system, evoluzione diretta di quello dei precedenti capitoli di Devil May Cry ma che si focalizza maggiormente sulle combo aeree e su uno sviluppo in verticale degli scontri.
In questa sorta di limbo nel quale è stato trasformato l’ambiente, un inesperto e giovane Dante viene accompagnato da un personaggio femminile che, però, rimane nell’ombra e non è stato ancora presentato, con la conferma, però, che ricoprirà un ruolo fondamentale nell’intera vicenda.
La musica negli scontri si adatta dinamicamente a quanto visibile su schermo, sia in termini di ritmo che di volume, con l’ovvio obiettivo di coinvolgere al massimo il giocatore.
Nella sezione successiva, intitolata Secret Area, Dante mostra il suo dualismo interiore, manifestato grazie ai poteri da angelo, che gli permettono di planare da una piattaforma all’altra di un onirico castello in rovina, e quelli da demone, con una combo aerea che rallenta il tempo, proiettando in aria i nemici presenti nell’area e bloccandoli in una sorta di stasi.
In questo modo Dante può saltare e sferrare colpi a ripetizione muovendosi da un avversario all’altro in una sorta di danza a gravità zero, riuscendo a tirare i corpi a sé grazie ad una catena o utilizzandoli come base d’appoggio per spostarsi verso il nemico più vicino ancora vivo.
E’ sicuramente un colpo di grande impatto visivo anche se non ne è stato chiarito completamente il funzionamento, in quanto tutta l’interfaccia e l’hud di gioco non sono ancora stati implementati, quindi non è noto se sarà necessario accumulare particolari elementi come i celebri orb, presenti nei capitoli precedenti della serie.
Infine la sezione The Crush mette in luce un gameplay inedito, con delle sezioni platform che escludono la presenza di nemici, in favore della necessità di fuggire da un’area della città che sta rapidamente collassando, tentando in maniera quasi senziente di inghiottire il protagonista.
E’ la perfetta dimostrazione delle possibilità di alterazione dell’ambiente incluse nel gioco e impressiona vedere due palazzi che di colpo si avvicinano per schiacciare Dante, salvato solo dalla presenza di due auto posteggiate che bloccano l’avanzata dei muri.
In seguito il pavimento di una chiesa crolla, lasciando poche e lontane sezioni ancora intatte, da sfruttare per superare il baratro appena formatosi. Bisognerà quindi aggrapparsi ad una balconata in modo da guadagnare lo slancio per sfondare una vetrata decorata e portarsi in salvo all’esterno, mentre l’edificio collassa su sé stesso.

Evoluzione o rivoluzione?

Cos’è cambiato quindi in Devil May Cry rispetto al passato, oltre ovviamente allo stile di Dante?
Molto: le architetture cittadine appaiono come un’evoluzione diretta di quelle viste nei capitoli precedenti, in particolare nel quarto episodio, e si smarcano dallo stile gotico degli esordi per puntare su soluzioni più moderne, rese dinamiche e soggette a distruzioni e crolli di ogni genere, grazie al motore fisico alla base del gioco.
Ritorneranno comunque anche degli scenari più onirici, sospesi in una dimensione alternativa che devia dalla quasi attualità di molte ambientazioni puntando verso uno stile più fantasy particolare e personale.
Tornando invece al lato artistico della produzione troviamo nuovamente l’italianissimo Alessandro Taini, già visto al lavoro in Heavenly Sword ed Enslaved e che ha dato la luce ai personaggi di Nariko, Tip e Monkey.
Dal punto di vista tecnico, invece, si notano molte differenze, in primis i trenta frame al secondo che, però, non dovrebbe pesare troppo sul gameplay finale, grazie all’ottimizzazione del feedback dei controlli operato da Capcom.
Non è stato confermata ne smentita la presenza del supporto al 3D, presente in Enslaved sotto forma di DLC, mentre Antoniades ha confermato l’uso di tecniche di performance capture allo stato dell’arte, in modo da valorizzare una trama che è stata definita migliore rispetto a quella dei precedenti giochi sviluppati da Ninja Theory.

DmC: Devil May Cry L’attesa per poter vedere dal vivo il nuovo DMC era tanta e non è stata vana. Il nuovo capitolo della serie, ora in mano a Ninja Theory, si è mostrato in ottima forma, con parecchie differenze rispetto al passato ma un’atmosfera nuova e fresca che dovrebbe essere in grado di soddisfare gli appassionati, senza far rimpiangere la produzione interamente nipponica dei primi quattro episodi. La strada per la pubblicazione, però, è ancora lunga e un periodo certo per l’uscita non è stato ancora indicato. Ci saranno sicuramente molte altre occasioni per poter provare il gioco prima dell’uscita ma tutti quelli che hanno dubitato della resa finale all’annuncio dell’anno scorso potrebbero presto cambiare idea.

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