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Anteprima Dying Light

La nuova proposta di Techland per rinfrescare il panorama degli Zombie Game

anteprima Dying Light
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo Dead Island ed il suo sequel ufficiale Riptide avremmo pensato che Techland si fosse quanto meno stancata degli zombie. Messo da parte l'entusiasmo per lo storico trailer con cui fu presentata la saga, infatti, il "First Person Adventure" del team polacco è apparso abbastanza standardizzato nelle dinamiche di gioco e, in ultima analisi, tutt'altro che rivoluzionario.
E invece, nonostante le forti critiche mosse all'immobile Riptide, la software house ci riprova e annuncia, senza perdere troppo tempo, Dying Light, un nuovo zombie game che con Dead Island ha più di un punto in comune. La prospettiva in prima persona non deve però ingannare: Dying Light vuole superare il suo genitore spirituale, proponendo interessanti novità soprattutto sul fronte del gameplay. Una su tutte: un'abbondante contaminazione delle dinamiche di gioco con quelle di Mirror's Edge.

Correre senza guardarsi indietro

Posati gli occhi sulle prime immagini ufficiali di Dying Light, non possiamo far altro che condividere la scelta di mantenere la visuale in prima persona. Tale espediente non serve solamente ad aumentare l'immersività, distaccandosi al contempo dal canone classico dei titoli d'avventura, ma permette di esibire e valorizzare gli ottimi risultati del Chrome Engine 6, versione "next-gen" del motore grafico di Techland. Le performance visive garantite dall'ultima evoluzione dell'engine dovrebbero finalmente galvanizzare anche l'utenza console e non solo i possessori di un PC di fascia alta, dal momento che Dying Light uscirà su Xbox One e Ps4 (nel corso del 2014). Fin da adesso, al di là di un maggior numero di dettagli poligonali sui modelli dei nemici e di texture in alta risoluzione, si nota soprattutto una profondità di campo invidiabile. L'occhio si posa su un'ambientazione molto diversa da quella "tropicale" di Dead Island, e lo sguardo esplora una città dal look sudamericano. Sembra quasi di trovarsi di fronte ad una favela di Rio: sviluppo urbano incontrollato, abusivismo edilizio, ed un mare di baracche e case che si arroccano sulle superfici impervie di una collina.
Questo cambio di setting non influisce solo sullo stile, ed anzi l'urbanizzazione incontrollata si rapporterà soprattutto con il gameplay. L'obiettivo di Techland per rivitalizzare il genere, infatti, è quello di puntare forte sul Free Running, valorizzando al massimo la componente esplorativa e le ancora freschissime corse atletiche che solo DICE ha proposto nel suo Mirror's Edge.
Pare insomma che Dying Light sia strutturato in diverse missioni (alla stregua di Dead Island), in cui però, più che promuovere un massacro incontrollato, il gioco spingerà l'utente a raggiungere l'obiettivo in fretta e limitando al massimo i rischi d'esposizione al contagio. Bisognerà dimostrare quindi inventiva e colpo d'occhio, cercando di battere i percorsi migliori, arrampicandosi sui tetti e saltando come i migliori atleti di Parkour.

Ovviamente il gioco non escluderà la possibilità di affrontare gli zombie, ed anzi metterà nelle mai dell'utente un buon numero di armi occasionali. Il sistema di combattimento, stando alle prime dichiarazioni, sembra (troppo?) simile a quello di Dead Island, e di conseguenza, più che la possibilità di modificare le armi (trasformando un semplice machete in un "machete elettrico", dopo averci appiccicato sopra una batteria di fortuna), ci stuzzica il rinnovato sistema di potenziamento dei personaggi. Dei quattro protagonisti non si sa proprio nulla (la trama resta avvolta nel mistero, ma scommetteremmo in qualche correlazione con la saga di Dead Island), ma il team ci assicura che proporrà skill tree più ramificati e diversificati per rendere importante anche la componente ruolistica. La speranza è quella che il sistema di potenziamento si interfacci in maniera intelligente con le doti atletiche dei quattro sopravvissuti.
Nel presentare questo suo nuovo progetto, in ogni caso, Techland mette in campo anche un'altra serie di proposte interessanti. Ad esempio delle missioni secondarie dinamiche che metteranno il giocatore di fronte a scelte importanti. Una fornitura di cibo sorvegliata a vista da un manipolo di uomini armati potrebbe ad esempio far gola al giocatore, ma in quel caso dovrà andare a stuzzicare i soldati mettendo a rischio la propria integrità. Un rumore sospetto in una favela potrebbe significare che c'è un sopravvissuto da aiutare: meglio deviare dal proprio percorso per correre a controllare, o far finta di niente e raggiungere la destinazione? Speriamo che il sistema di quest non si riveli scriptato e ingessato come tanti.
Registriamo anche la presenza di una modalità cooperativa (ancora nebulosa) e di un ciclo giorno/notte che influirà pesantemente sulle dinamiche di gioco. La notte, infatti, gli zombie saranno più aggressivi, e per le strade si aggireranno anche infetti speciali pericolosissimi. Gli occhi anneriti dall'odio, i movimenti più rapidi rispetto a quelli degli altri zombie, ed una forza sovrumana sono i tratti caratteristici di queste creature: una volta che ci avranno individuato sarà meglio scappare, sfruttando nuovamente le nostre doti atletiche per seminare gli inseguitori.
L'ultimo dettaglio interessante riguarda la possibilità di venire a nostra volta contagiati dall'infezione. Non sono chiare ancora le dinamiche con cui i personaggi potranno contrarre il morbo, e come faranno poi a guarire prima di essere trasformati. Sappiamo però che i personaggi infetti acquisteranno nuove abilità: potranno ad esempio avvertire la presenza di altri zombie, pagando questi "bonus" con una resistenza fisica sensibilmente intaccata.

Magari i giocatori potranno scegliere se lasciarsi infettare, per guadagnare un vantaggio strategico in alcune situazioni anche a fronte di un generale indebolimento. Del resto, la premessa di Dying Light è proprio quella di proporsi come un titolo non più diretto come i due Dead Island, ma incentrato anche sulla fuga e sulla capacità di restare lontani dai guai.

Dying Light Diciamo la verità: Dead Island ed il suo Riptide hanno lasciato sul mercato una traccia molto meno marcata di quella con cui avrebbero potuto solcare l'eredità del genere zombesco. Forse Dying Light riuscirà nell'impresa di rinnovarlo: la qualità dell'engine, ottimizzato anche per le piattaforme casalinghe next-gen, sembra sposarsi con un gameplay finalmente più originale, che sfrutta il Parkour alla Mirror's Edge per vivacizzare l'avventura, limitando almeno un po' l'urgenza degli scontri diretti. Ciclo giorno/notte, missioni secondarie procedurali, uno skill tree più vasto: le premesse per un buon prodotto ci sono tutte. Tantopiù che il sistema di esplorazione e movimento pare funzionale alla grande, fluido e dinamico, e che il design delle location incentiva fortemente le prodezze atletiche (alle volte anche solo per scoprire l'entrata nascosta di qualche edificio importante). Speriamo di poter mettere le mani sul titolo il più presto possibile, se non nel corso di questo E3, sicuramente alla Gamescom estiva.

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