Anteprima Enemy Territory: Quake Wars

Prova diretta della versione console

Anteprima Enemy Territory: Quake Wars
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Come abbiamo anticipato nel corso di un vecchio articolo, in cui per altro è possibile leggere il resoconto di un piccolo incontro con il team di sviluppo, ad Everyeye è stata data la possibilità di testare in prima persona la versione Console di Quake Wars: Enemy Territory.
    Durante il corposo playtest è stato possibile valutare più efficacemente le soluzioni adottate per rendere un prodotto più familiare agli utenti console, solitamente poco avvezzi a cimentarsi con i MMOFps, ed in generale saggiare le qualità ludiche e tecniche del titolo.

    Passo dopo passo

    Prima di cominciare la sessione di gioco vera e propria, il team di sviluppo ci chiede di spendere un po' di tempo per capire il funzionamento della nuova modalità Tutorial. Questa, lo ricordiamo (ma potete trovare tutte le informazioni nel precedente articolo), è una sorta di simulazione bellica all'acqua di rose, necessaria a spiegare passo per passo quali sono gli obiettivi da compiere nella mappa e come portarli a termine. Ogni scenario, in Quake Wars, vede infatti opposte due fazioni: una intenta a prendere il controllo di Hot Spot o distruggere postazioni strategiche cercando di compiere una serie di obiettivi sequenziali, l'altra indaffarata più semplicemente ad ostacolare le operazioni. Il tutorial mode è pensato appositamente per fare in modo che i nuovi giocatori non si sentano spiazzati di fronte alla struttura di Enemy Territory, ed abbiano una conoscenza almeno preliminare della conformazione del territorio, dei settori più affollati, delle classi giuste da selezionare per portare a termine i vari incarichi. Pad alla mano, si capisce che il tutorial fa discretamente il suo lavoro: anche chi non ha mai attraversato i campi di battaglia di Quake Wars è in grado quantomeno di orientarsi quanto basta per poter passare in fretta al gioco online. Questa sorta di "guida strategica", tra l'altro, non si dimentica di spiegare quelle che sono le funzioni delle classi di supporto: cerca anzi di mostrare quali sono le migliori posizioni per piazzare torrette difensive, i momenti per chiamare raid aerei. Ovviamente la classe del medico non è presa in considerazione: per poter avviare una "carriera militare" in piena regola, l'esperienza resta il fattore determinante. Il giocatore dovrà imparare a proprie spese e senza aiuti come sostenere la frenesia dell'azione, come impostare il gioco di squadra, e come risultare davvero ben inserito nelle logiche della tattica di gruppo. Tuttavia il tutorial appare ben fatto e piuttosto utile, di certo un passo avanti per fare in modo che gli utenti familiarizzino con il prodotto.

    HUD

    Questa sorta di "guida strategica" integrata, ha permesso anche di saggiare preventivamente le qualità della nuova interfaccia a schermo. Dal design funzionale e composto, il nuovo HUD risulta davvero efficace, composto da una serie di indicatori generali nella parte bassa e sul lato destro dello schermo, e integrato da una serie di menù a scomparsa per la selezione delle armi o delle abilità speciali. Le informazioni visualizzate dall'interfaccia contengono, fra le altre, lo stato di completamento dell'obiettivo principale e di quelli secondari: unitamente ad un'icona che mostra il posizionamento di questi ultimi, orientarsi in campo è cosa facile. Al primo impatto, qualche problema è generato dalle indicazioni che additano nemici ed alleati: inizialmente, data una generale somiglianza dei modelli poligonali dei personaggi, non è facile capire a chi si deve sparare. Ma compreso il funzionamento dei piccoli rombi verdi che distinguono avversari e non, il problema viene meno, e l'assenza di selettori grafici più ingombranti risulta anzi molto felice.

    Si scende in campo

    In generale l'operazione di adattamento sembra essere stata eseguita con cura, e Quake Wars, da questo punto di vista, si rivela un prodotto più che buono. A livello ludico i suoi punti di forza sono gli stessi della versione PC. In pratica il titolo ID Soft mostra una grande varietà di gioco, e soprattutto i pregi di un campo di battaglia che si evolve direttamente seguendo le azioni dei due schieramenti, costantemente spostando i punti d'interesse.
    Brevemente ricordiamo che già appare marcata la differenziazione fra l'approccio bellico degli Strogg e quello dei membri della GDF, e che il grande numero di veicoli (il cui utilizzo cambia notevolmente da mezzo a mezzo) è pronto a rendere ancora più corposa l'offerta di gioco. Destreggiarsi fra le cinque classi disponibili per ogni schieramento permette di cambiare radicalmente l'esperienza, ed ogni obiettivo può essere portato a termine con un'infinità di tattiche diverse. Salire a bordo di elicotteri da guerra, piccoli quad alieni in grado di trasformarsi in proiettili vaganti grazie all'altissima velocità e ad uno scudo energetico, utilizzare mezzi anfibi e mech, permette di variare consistentemente il proprio stile. Per chi volesse saperne di più, consigliamo una lettura della nostra approfondita recensione.

    Mega Textures and Small Problems

    L'analisi del comparto tecnico di Quake Wars in versione console lascia spazio a qualche perplessità. Ovviamente la versione testata era tutt'altro che completa, ma alcuni problemi evidenti hanno appesantito di poco le sessioni di gioco. In primis, essendosi concentrata l'operazione di adattamento sugli aspetti dell'interfaccia e sulla creazione del Single Player (assente nella versione PC), pochi upgrade hanno migliorato la grafica di gioco, oramai vecchiotta e non del tutto adeguata agli standard della nuova generazione. La qualità dei modelli delle strutture è altalenante, così come la gestione di ombre ed effetti speciali non riesce a stupire come dovrebbe. La tecnologia della megatexture (in pratica viene caricata all'inizio del livello un'unica, gigantesca texture che ricopre tutto il terreno di gioco), pensata per evitare i caricamenti in-game, sembra adattarsi con fatica all'architettura di una console, ed i risultati oscillano. L'assenza di mappe superficiali o di complessi effetti di riflessione si fa sentire non poco, e la piattezza della scena fa perdere mordente al titolo. Si conti inoltre che, nonostante il lunghissimo caricamento all'inizio di ogni livello, che dovrebbe garantire una generale stabilità durante la partita, la fluidità è invece seriamente compromessa. Non accade in tutte le mappe, ma i cali di frame rate si avvertono spesso e minano fortemente l'esperienza di gioco. Il fatto che, in qualche scenario, il gioco risulti invece più stabile fa pensare comunque ad un problema di ottimizzazione, che speriamo sia risolto prima della release finale. I cali di framerate potrebbero però dipendere da un altro fattore: la presenza di molti veicoli in movimento, che in effetti popolavano i livelli con il framerate più ballerino.

    Enemy Territory Quake Wars Alla fine della prova, i dubbi su Enemy Territory non sono fugati del tutto. Un comparto tecnico non certo eccellente e qualche residuo problema di stabilità (nonostante le postazioni di gioco fossero soltanto dieci, collegate in Sistem Link) sembrano essere i problemi più evidenti. L'operazione di adeguamento ai gusti degli utenti console, che riguarda la creazione di un Tutorial mode e del gioco in Single Player, avrebbe potuto invece focalizzarsi sull'ampliamento delle modalità di gioco ad un più gradito Deathmatch (che resta assente), ed in generale ci pare davvero che l'utenza 360 e Ps3 possa essere meno interessata ad un MMOFPS di quanto non lo siano i patiti dei Lan Party e del Muose. Nonostante questo il porting appare curato: ottima la mappatura dei controlli su pad, così come la risposta agli input, efficace l'interfaccia di gioco. Per gli amanti del genere (magari già rodati sui server di Shadowrun o in attesa di Left 4 Dead), Quake Wars si rivelerà un acquisto senza dubbio consigliato, grazie anche alla sua grande varietà ed al dinamismo del gameplay.

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