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GDC 2012

Anteprima Fable: The Journey

Il nuovo viaggio di Fable inizia da San Francisco

anteprima Fable: The Journey
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Gli incontri con Fable the Journey hanno sempre suscitato reazioni contrastanti. Il nuovo progetto di Peter Moulineux fu accolto, al momento della presentazione ufficiale, come un altro clamoroso passo falso di Lionhaed, che "regalando" a Kinect la sua saga principe sembrava volersi avvicinare troppo a fasce d'utenza che solitamente sono malviste dai gamer incalliti. Le stesse cui erano dedicati, per intenderci, molti degli aspetti "Social" dell'ultimo capitolo di Fable, recepito dal pubblico in maniera quantomai schizofrenica. Le prime presentazioni sembravano giustificare i timori, mostrando una sorta di sparatutto fantasy su binari. Ma le sognanti parole di Moulineux, come spesso, lasciavano spazio alla speranza: il game designer ci teneva a rassicurare tutti quanti che The Journey sarebbe stato un GdR in piena regola (o, almeno, vicino agli stilemi della sua saga). E anche nel corso dello Spring Showcase di San Francisco ha ribadito questo concetto, mostrando una lunga demo suddivisa in due sezioni ben distinte che meglio tratteggiano il profilo di questo progetto.

In carrozza!

Il protagonista di questo nuovo "Viaggio" nelle terre di Albion è Gabriel, un semplice ragazzo che sta esplorando le terre del regno a bordo di una carrozza, alla ricerca della sua tribù scomparsa. L'incontro con Theresa segna l'inizio di un'avventura imprevista, mentre il nostro protagonista scopre di avere dentro di se il potere per controllare le forze magiche che si muovono nel mondo. Al di là del substrato narrativo, di cui ancora si sa pochissimo, la demo cominciava proprio a bordo della carrozza, introducendo d'un colpo la nuova visuale in prima persona, che permette di inquadrare il mondo di Albion da una nuova, insolita prospettiva. Vanto della produzione, stando alle parole di Moulineux, sarà l'intuitività dei controlli: talmente naturali che non sarà previsto nessun tutorial per introdurre le possibilità legate all'uso di Kinect. Un colpo di briglie, quindi, mentre siamo comodamente seduti sul divano, ed il cavallo comincerà a trottare, mentre tirando le redini a destra e sinistra potremo direzionarne il passo. La carrozza si muove così nelle pianure verdeggianti del regno, ora affacciandosi a timidi boschetti che emanano un bagliore quasi magico, ora invece costeggiando un dirupo che si butta sul mare, lasciando intravedere un bellissimo orizzonte illuminato dalla luce del sole. L'atmosfera di Fable, uno degli aspetti piu' apprezzabili dell'intera produzione, torna fortunatamente immutata, ed anzi gli occhi curiosi dei giocatori potranno attardarsi più attentamente, complice l'inquadratura piu' immersiva, ad ammirare i dettagli del panorama. Guidando la carrozza si viene invitati a seguire certi percorsi da sfere verdi disseminate lungo tracciati e sentieri, che ci porteranno poi nelle zone di interesse di un mondo tutto da esplorare. In verità il sistema di rilevamento motorio sembra fare qualche bizza: movimenti minimi vengono interpretati come brusche sterzate, e non è raro che la nostra cavalcatura prenda qualche testata imprevista. Ma il tempo per lavorare sul codice non manca, e sicuramente Lionhead avrà modo di ottimizzare il tutto. Anche perchè le fasi a bordo della carrozza non saranno certo tutte rilassate: anzi, passa pochissimo tempo prima che un gruppo di Hobbe, a cavallo di strane bestie dalla lurida pelle rossastra, noti il nostro convoglio, e decida di partire all'assalto, lanciando frecce e ostacolandoci con le loro cavalcature. Comincia dunque una sezione abbastanza classica, in cui correre e spronare il nostro destriero, evitando attentamente le molte insidie. Niente di nuovo, neppure sul fronte dell'utilizzo di Kinect, ma il ritmo sembra buono e, se fasi di questo tipo non saranno invadenti a tal punto da diventare ripetitive, si tratterà sicuramente di intermezzi graditi.
Molto piu' affascinante è invece quello che succede dopo essere scampati all'assalto. Sceso dalla carrozza, infatti, il nostro eroe ha modo di avvicinarsi al suo fedele cavallo, per accertarsi riguardo al suo stato di salute. Sfruttando Kinect e' possibile accarezzarlo, e rimuovere le frecce che gli lacerano le carni. Addirittura possiamo rassicurarlo con la voce, per tranquillizzarlo dopo la snervante corsa. Sappiamo quale visione sta dietro a queste possibilità: per Moulineux uno dei piu' importanti aspetti di un videogioco e' quello di saper creare un rapporto empatico fra il giocatore e gli esseri che popolano il mondo di gioco. Se in Fable 3 era un cane il nostro fedele compagno di viaggio, qui il cavallo fa le veci del nostro piu' prezioso compagno. Ovviamente, come sempre nei titoli della serie, il giocatore potrà anche impersonare un protagonista oscuro e malvagio, che picchi il suo destriero o lo punsica infilando le frecce ancora più in profondità nelle ferite. Questa opzione non è stata mostrata nel corso della presentazione, ma è certo che la profondità emotiva di ogni scelta sarà opportunamente sottolineata, nel solco di una tradizione che i fan della serie conoscono a menadito.

Great Balls of Fire

Nel corso della presentazione è stato mostrata anche una sezione di combattimento, in cui entrano in gioco entrambe le mani, indispensabili per scagliare magie contro pipistrelli e Balverini. Rispetto alle prime presentazioni Fable the Journey appare meno "casual", e più intrigante: niente più fulmini da richiamare roteando in circolo le mani, semplicemente un incantesimo di fuoco da plasmare a nostro piacimento. Un colpo secco di polso basta per lanciare una sfera bruciante, ma le possibilità del gameplay sono ben altre. Ogni incantesimo può essere infatti letteralmente modellato: compiendo movimenti più lenti, oppure scatti più rapidi, o ancora lasciando aperto il palmo della mano in attesa che le forze magiche riposino per accumulare potenza, si otterranno effetti differenti. Senza nessun tipo di tutorial o spiegazione, all'utente sarà lasciato il piacere di scoprire tutte le possibilità. Nel corso della demo si è vista in azione anche una nuova magia, che si utilizzava in combinazione con quella primaria scuotendo la mano sinistra: una sorta di energia tentacolare con cui era possibile afferrare nemici ed elementi interattivi dello scenario, per farli crollare -ad esempio- addosso agli insidiosi Balverini, molto abili a schivare le nostre palle di fuoco. Gli scontri sembrano comunque abbastanza limitati, ambientati in arene che non lasciano troppa libertà al giocatore, ma qualche buono spunto arriva proprio da questa rinnovata interattività, che in combinazione con un buon numero di magie potrebbe in ogni caso intrattenere. C'è però da vedere quanti incantesimi saranno a disposizione del giocatore, quali saranno le loro caratteristiche, ed in generale da valutare molto più attentamente il gameplay e le modalità con cui sarà possibile avanzare nella storia, prima di potersi pronunciare con cognizione di causa.

Fable: The Journey Fable The Journey sta prendendo una piega non del tutto negativa. Il team di sviluppo ha modificato sensibilmente l'impianto di gioco, rendendolo meno “Casual” e aggiungendo qualche interessante novità, come il rapporto empatico con il nostro destriero e la possibilità di utilizzare elementi dell'ambiente a nostro favore. Ma il progetto resta ancora molto nebuloso, e nonostante le parole e le promesse di Peter siano affascinanti come sempre, dobbiamo ancora capire quali saranno i tratti effettivi di questo Fable per Kinect. Le sequenze di guida con la carrozza funzionano, ma spostarsi costantemente lungo tutto il mondo di gioco potrebbe diventare una pratica monotona e tediosa. Analogamente, quante magie troveremo a sostenere una varietà indispensabile per la buona riuscita del gioco? Infine: i problemi di rilevamento dei movimenti, non troppo eccessivi ma evidenti, saranno risolti? Restate su Everyeye.it per scoprire le risposte a queste e altre domande.

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