In quanto essere razionale, l'uomo rifugge tutto ciò che non può essere spiegato attraverso l'uso della ragione e ricondotto a schemi che governano il suo modo di percepire le cose. Il terrore nei confronti di ciò che non si conosce si manifesta nelle più disparate occasioni e ne è un esempio piuttosto esemplificativo la paura del buio, con i conseguenti scherzi che la mente può fare attribuendo forme e identità spaventose a oggetti la cui natura, in realtà, non ha nulla di "mostruoso". Non è solo l'ignoranza verso qualcosa di ignoto, ma la consapevolezza di trovarsi in balia di eventi che trascendono la sfera terrena, a paralizzare chi ne è vittima in un terrore cieco al punto di metterne a repentaglio la sanità mentale. Il cinema, come la letteratura molto tempo prima, è uno dei principali veicoli utilizzati per trasmettere al fruitore stati di terrore puro che, gli si augura di cuore, mai proverà nel corso della propria vita. Basti pensare al film "The Others" della scorsa stagione cinematografica, in cui una donna (Nicole Kidman) deve far fronte a tutta una serie di rumori e manifestazioni che di terreno non hanno proprio nulla. Lo spettatore è in continuo stato di tensione perché, proprio come la protagonista, è completamente all'oscuro dell'origine di tali accadimenti. In quest'ultimo decennio anche alcuni videogiochi hanno intrapreso questa direzione dando il via, a partire dal mai troppo lodato "Alone in the dark", ad un filone che con l'avvento dell'acclamato "Resident Evil" ha preso il nome di "survival horror". All'orrore visivo destato dagli zombi raccapriccianti usciti dai laboratori dell'Umbrella Corporation, Konami ha opposto uno stato di malessere ben più cerebrale nella sua (ormai) saga ambientata nella nebbiosa Silent Hill. Tecmo prova ora ad offrire un'ulteriore variazione al tema con questa sua nuova creatura, Project Zero (Fatal Frame in territorio americano), che poi tanto nuova non è essendo la conversione del'omonimo titolo per PS2 uscito alcuni mesi fa. Prima di gridare allo scandalo, è bene che gli utenti Xbox sappiano che la versione per la macchina Microsoft ha goduto di alcune feature non presenti nella precedente release e che, comunque, si tratta di un titolo che tende a colmare in parte la quasi totale assenza - Silent Hill 2 escluso - di esponenti del genere sulla nero-verde console.
A true ghost story
Come più volte affermato dalla Tecmo stessa, nella realizzazione del plot di Project Zero gli autori si sarebbero ispirati ad una storia vera. Palazzo Himuro, la dimora in cui è ambientata la storia, corrisponderebbe alla replica digitale - secondo quanto riportato da Makoto Shibata, Chief Producer di Project Zero - di una magione situata appena fuori Tokyo e nella quale sembra si siano verificate morti misteriose (sette persone uccise in brutali circostanze) ed eventi soprannaturali. Circondata da altri tre edifici, anch'essi luoghi dalla fama piuttosto misteriosa, la stessa casa è percorsa in tutta la sua estensione ed oltre, da un complicato intreccio di tunnel sotterranei la cui utilità è sconosciuta. Apparizioni spettrali anche in pieno giorno, impronte di sangue sulle pareti e il volto di una donna impresso sulle foto scattate ad una determinata finestra non fanno altro che intimorire ulteriormente gli abitanti del luogo, convinti dell'incombere su di esso di un'antica maledizione. Un'altra leggenda fonte di ispirazione narra di un albero situato nelle vicinanze della tenuta, nei pressi del quale si sentono spesso pianti e lamenti provenienti da una voce femminile. Sembra, infatti, che due giovani amanti fossero soliti incontrarsi ogni notte nei pressi di questo albero. A causa della loro disparità sociale, le rispettive famiglie impedirono il matrimonio tra i due e la ragazza, non resistendo a tanto dispiacere, si tolse la vita impiccandosi ad un ramo dell'albero simbolo dei loro incontri furtivi. Dove si ferma la realtà ed inizia la fantasia non ci è dato sapere, ma è innegabile che questi racconti non fanno altro che rendere l'esperienza di gioco quantomai sinistra ed immersiva.
Un gameplay
Nei panni di Miku, una giovane ragazza con una forte propensione per il paranormale, partiamo alla ricerca del fratello maggiore Mafuyu, scomparso in circostanze misteriose nei pressi del poco accogliente palazzo Himuro, in passato teatro di oscuri riti scintoisti. Armata unicamente di una macchina fotografica (da cui il titolo americano Fatal Frame) dai poteri speciali ed in grado di "immortalare" gli spettri, Miku deve farsi strada all'interno della magione e risolvere il mistero della scomparsa del fratello. A fronte di un gameplay piuttosto conforme alla tradizione dei survival horror, la peculiarità di utilizzare una macchina fotografica invece dei soliti mezzi di difesa quali spranghe, pistole e fucili a canne mozze, dona al gioco quel tanto di carattere che gli consente di distinguersi dalla massa di prodotti del genere. La visuale standard è in terza persona e la telecamera offre un misto di riprese fisse e mobili, un po' come avviene in Silent Hill. Durante gli scontri con le presenze spettrali si passerà ad una visuale in prima persona per consentire al giocatore di fissare la creatura con l'obiettivo il più a lungo possibile prima di scattare la foto; maggiore è questo tempo e maggiore è la probabilità di far tornare alla dimensione di appartenenza il soggetto, liberando lentamente la magione da tali sgraditi ospiti. Oltre ad essere l'unico strumento di offesa, la macchina fotografica è anche il mezzo indispensabile per risolvere enigmi e trovare l'accesso a zone celate alla vista normale. L'impianto cosmetico è buono senza far gridare al miracolo. I modelli non si distinguono per un uso enorme di poligoni anche se le apparizioni ectoplasmatiche sono realizzate decisamente bene, al punto di incutere un certo spavento alla vista. Una buona routine di illuminazione crea il fascio di luce emesso dalla torcia in possesso di Miku, una delle uniche fonti di luce - tranne alcune candele - presenti nel palazzo Himuro, dando luogo a riuscitissimi giochi di ombre in ambienti ricoperti da texture di pregevole caratura. La pulizia visiva, già di per sé buona nella versione PS2, è notevole tranne per quanto concerne i filmati, durante i quali è stato utilizzato un filtro ad effetto un po' troppo granuloso. Veramente notevole, invece, l'impianto sonoro che ha beneficiato in questa "incarnazione" sulla macchina Microsoft del supporto multicanale 5.1.
Un porting diretto?
Rispetto alla versione per PS2, oltre a un dettaglio grafico leggermente superiore ed una maggiore pulizia visiva, la versione Xbox di Project Zero offre la presenza di una decina di nuovi fantasmi, costumi alternativi da sbloccare per la protagonista e un finale inedito. Le aspettative per questo gioco sono alte, non ci resta altro che attenderne la pubblicazione in versione Pal per confermare le ottime impressioni destate in sede di preview.
Anteprima Fatal Frame
Leggi la nostra anteprima e le novità sul videogioco Fatal Frame - 173
In quanto essere razionale, l'uomo
rifugge tutto ciò che non può essere spiegato attraverso l'uso della ragione e
ricondotto a schemi che governano il suo modo di percepire le cose. Il terrore
nei confronti di ciò che non si conosce si manifesta nelle più disparate
occasioni e ne è un esempio piuttosto esemplificativo la paura del buio, con i
conseguenti scherzi che la mente può fare attribuendo forme e identità
spaventose a oggetti la cui natura, in realtà, non ha nulla di "mostruoso". Non
è solo l'ignoranza verso qualcosa di ignoto, ma la consapevolezza di trovarsi
in balia di eventi che trascendono la sfera terrena, a paralizzare chi ne è
vittima in un terrore cieco al punto di metterne a repentaglio la sanità
mentale. Il cinema, come la letteratura molto tempo prima, è uno dei principali
veicoli utilizzati per trasmettere al fruitore stati di terrore puro che, gli si
augura di cuore, mai proverà nel corso della propria vita. Basti pensare al film
"The Others" della scorsa stagione cinematografica, in cui una donna (Nicole
Kidman) deve far fronte a tutta una serie di rumori e manifestazioni che di
terreno non hanno proprio nulla. Lo spettatore è in continuo stato di tensione
perché, proprio come la protagonista, è completamente all'oscuro dell'origine
di tali accadimenti. In quest'ultimo decennio anche alcuni videogiochi hanno
intrapreso questa direzione dando il via, a partire dal mai troppo lodato "Alone
in the dark", ad un filone che con l'avvento dell'acclamato "Resident Evil" ha
preso il nome di "survival horror". All'orrore visivo destato dagli zombi
raccapriccianti usciti dai laboratori dell'Umbrella Corporation, Konami ha
opposto uno stato di malessere ben più cerebrale nella sua (ormai) saga
ambientata nella nebbiosa Silent Hill. Tecmo prova ora ad offrire un'ulteriore
variazione al tema con questa sua nuova creatura, Project Zero (Fatal Frame in
territorio americano), che poi tanto nuova non è essendo la conversione
del'omonimo titolo per PS2 uscito alcuni mesi fa. Prima di gridare allo
scandalo, è bene che gli utenti Xbox sappiano che la versione per la macchina
Microsoft ha goduto di alcune feature non presenti nella precedente release e
che, comunque, si tratta di un titolo che tende a colmare in parte la quasi
totale assenza - Silent Hill 2 escluso - di esponenti del genere sulla
nero-verde console.
A true ghost story
Come più volte affermato dalla Tecmo stessa, nella
realizzazione del plot di Project Zero gli autori si sarebbero ispirati ad una
storia vera. Palazzo Himuro, la dimora in cui è ambientata la storia,
corrisponderebbe alla replica digitale - secondo quanto riportato da Makoto
Shibata, Chief Producer di Project Zero - di una magione situata appena fuori
Tokyo e nella quale sembra si siano verificate morti misteriose (sette persone
uccise in brutali circostanze) ed eventi soprannaturali. Circondata da altri tre
edifici, anch'essi luoghi dalla fama piuttosto misteriosa, la stessa casa è
percorsa in tutta la sua estensione ed oltre, da un complicato intreccio di
tunnel sotterranei la cui utilità è sconosciuta. Apparizioni spettrali anche in
pieno giorno, impronte di sangue sulle pareti e il volto di una donna impresso
sulle foto scattate ad una determinata finestra non fanno altro che intimorire
ulteriormente gli abitanti del luogo, convinti dell'incombere su di esso di
un'antica maledizione. Un'altra leggenda fonte di ispirazione narra di un
albero situato nelle vicinanze della tenuta, nei pressi del quale si sentono
spesso pianti e lamenti provenienti da una voce femminile. Sembra, infatti, che
due giovani amanti fossero soliti incontrarsi ogni notte nei pressi di questo
albero. A causa della loro disparità sociale, le rispettive famiglie impedirono
il matrimonio tra i due e la ragazza, non resistendo a tanto dispiacere, si
tolse la vita impiccandosi ad un ramo dell'albero simbolo dei loro incontri
furtivi. Dove si ferma la realtà ed inizia la fantasia non ci è dato sapere, ma
è innegabile che questi racconti non fanno altro che rendere l'esperienza di
gioco quantomai sinistra ed immersiva.
Un gameplay
Nei panni di Miku, una giovane ragazza
con una forte propensione per il paranormale, partiamo alla ricerca del fratello
maggiore Mafuyu, scomparso in circostanze misteriose nei pressi del poco
accogliente palazzo Himuro, in passato teatro di oscuri riti scintoisti. Armata
unicamente di una macchina fotografica (da cui il titolo americano Fatal Frame)
dai poteri speciali ed in grado di "immortalare" gli spettri, Miku deve farsi
strada all'interno della magione e risolvere il mistero della scomparsa del
fratello. A fronte di un gameplay piuttosto conforme alla tradizione dei
survival horror, la peculiarità di utilizzare una macchina fotografica invece
dei soliti mezzi di difesa quali spranghe, pistole e fucili a canne mozze, dona
al gioco quel tanto di carattere che gli consente di distinguersi dalla massa di
prodotti del genere. La visuale standard è in terza persona e la telecamera
offre un misto di riprese fisse e mobili, un po' come avviene in Silent Hill.
Durante gli scontri con le presenze spettrali si passerà ad una visuale in prima
persona per consentire al giocatore di fissare la creatura con l'obiettivo il
più a lungo possibile prima di scattare la foto; maggiore è questo tempo e
maggiore è la probabilità di far tornare alla dimensione di appartenenza il
soggetto, liberando lentamente la magione da tali sgraditi ospiti. Oltre ad
essere l'unico strumento di offesa, la macchina fotografica è anche il mezzo
indispensabile per risolvere enigmi e trovare l'accesso a zone celate alla
vista normale. L'impianto cosmetico è buono senza far gridare al miracolo. I
modelli non si distinguono per un uso enorme di poligoni anche se le apparizioni
ectoplasmatiche sono realizzate decisamente bene, al punto di incutere un certo
spavento alla vista. Una buona routine di illuminazione crea il fascio di luce
emesso dalla torcia in possesso di Miku, una delle uniche fonti di luce - tranne
alcune candele - presenti nel palazzo Himuro, dando luogo a riuscitissimi giochi
di ombre in ambienti ricoperti da texture di pregevole caratura. La pulizia
visiva, già di per sé buona nella versione PS2, è notevole tranne per quanto
concerne i filmati, durante i quali è stato utilizzato un filtro ad effetto un
po' troppo granuloso. Veramente notevole, invece, l'impianto sonoro che ha
beneficiato in questa "incarnazione" sulla macchina Microsoft del supporto
multicanale 5.1.
Un porting
Rispetto alla versione per PS2, oltre a un dettaglio graficodiretto?
leggermente superiore ed una maggiore pulizia visiva, la versione Xbox di
Project Zero offre la presenza di una decina di nuovi fantasmi, costumi
alternativi da sbloccare per la protagonista e un finale inedito. Le aspettative
per questo gioco sono alte, non ci resta altro che attenderne la pubblicazione
in versione Pal per confermare le ottime impressioni destate in sede di
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