TGS 2011

Anteprima Final Fantasy Type-0

Un grande RPG in arrivo per Playstation portable?

anteprima Final Fantasy Type-0
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Psp

Final Fantasy Type-0 è una scommessa che Square-Enix non vuole perdere, a ogni costo. Da un lato, considerata la latitanza - non solo nel contesto del Tokyo Game Show 2011 - di Final Fantasy Versus XIII, c’è la necessità, implicita ma pressante, di dimostrare che il progetto Fabula Nova Crystallis non è solo uno specchietto per le allodole, l’ennesimo tentativo di sfruttare un brand tra più importanti nel mondo videoludico, bensì una saga concreta, un contenitore di mondi e universi paralleli appassionati e meritevoli di essere esplorati e, soprattutto, una serie di titoli validi e degni di portare un nome tanto carico di significati. Dall’altro, si sente il bisogno di poter tornare a dare fiducia a una compagnia che, sui giochi di ruolo, ha costruito la fama che l’ha sempre contraddistinta, fiducia che Square-Enix ha visto pian piano dileguarsi. Così come è scemato, negli ultimi anni, il supporto incondizionato dei molti fan a causa di varie mosse della compagnia che si potrebbero definire, nel migliore dei casi, non popolari. Tuttavia, bisogna ammettere che, nel settore handheld, Square-Enix è sempre riuscita a realizzare prodotti al top, forse perché la piattaforma portatile per sua natura si presta meglio a una sperimentazione meno vincolata dalle esigenze e dai dettami del grande mercato delle console casalinghe.
È con tale connubio tra buone speranze e paura di restare delusi che ci accostiamo a ciò che Final Fantasy Type-0 ha da offrirci in questo Tokyo Game Show 2011, forti però delle buone impressioni che il titolo ha suscitato il mese scorso con la demo.

Fresco e immediato

Possiamo affermarlo: a poco più di un mese dall’arrivo sugli scaffali dei negozi giapponesi, Final Fantasy Type-0 convince ancora. La versione di prova disponibile al TGS 2011 non è che un’ulteriore conferma della bontà del prodotto, conferma di quella qualità che già si era visto abbondare nella demo del mese scorso, conferma che tutto, alla fine, sembra andare per il verso giusto.
La demo TGS prevedeva un’ulteriore sessione di esplorazione e combattimento, una missione ambientata in una città diroccata e sotto assedio. Al comando di tre fra i dodici allievi della scuola Suzaku Peristylium, bisognava pattugliare le strade infestate da soldati nemici fino allo scontro col miniboss della sessione, un enorme mech aracniforme, sconfiggendo il quale si terminava la missione.
Se dovessimo descrivere l’esperienza di gioco in una sola parola, questa sarebbe “immediata”. L’immediatezza sembra essere il fulcro del gameplay. Le battaglie che si alternano all’esplorazione senza interruzione di continuità, la possibilità di agganciare a distanza i nemici, visibili su schermo, e la possibilità di eseguire tutti i principali attacchi tramite la pressione del relativo tasto frontale - quindi senza l’ausilio di menù - donano alle fasi esplorative un senso di fluidità da action game. La varietà poi è garantita dalla diversità dei componenti del party e dalla possibilità di poter passare da uno all’altro in qualsiasi momento, a seconda della necessità. Ogni personaggio ha differenti tipologie di attacco, ognuna delle quali basate sulla personale arma utilizzata. Per esempio, la demo TGS permetteva di utilizzare Eight, il cui stile di combattimento corpo a corpo prevede alternanza tra colpi possenti e veloci raffiche di pugni, Rem, esperta in arti magiche e incantesimi elementali, e Seven, armato di arco, utile per gli attacchi a lunga distanza, con tanto di modalità di mira in prima persona. In base alla situazione, una tipologia di approccio risulta più appropriata dell’altra: se l’assalto diretto permette di avere una potenza d’attacco superiore, gli attacchi magici si rivelano maggiormente utili nelle situazioni di inferiorità numerica, mentre l’attacco con l’arco a distanza diventa essenziale quando c’è da colpire dei soldati nemici che si riparano dietro delle barricate difensive, che comunque possono anche essere distrutte con la forza bruta. Inoltre, gli ambienti di gioco sono sembrati larghi e abbastanza articolati, estesi, proprio atti a voler dare al giocatore la possibilità e lo spazio per intraprendere qualunque strategia di attacco desideri.
Tuttavia, anche in virtù di tutta questa immediatezza, non si può non sottolineare con una nota negativa il movimento della visuale assegnato al d-pad. Se, da un lato, la croce direzionale offre una libertà di movimento della telecamera migliore a quella che potrebbero offrire, per esempio, i tasti laterali (come succedeva in Crisis Core: Final Fantasy VII), la necessità di fermare il personaggio per passare dallo stick analogico al d-pad rappresenta un’interruzione forzata di quella fluidità sulla quale abbiamo avuto l’impressione che il team di sviluppo abbia molto lavorato. Tale problematica si presenta in maniera più marcata nei combattimenti, dove lasciare l’avatar immobile per qualche secondo per guadagnare una visuale migliore del campo di battaglia potrebbe rivelarsi letale. Benché certi che quanto detto non mini eccessivamente la qualità del titolo, solo in sede di recensione potremo tirare le somme e vedere quanto quello che a prima vista sembra essere un difetto pesi sull’economia complessiva di gioco.

Stile e tecnica

Da un punto di vista tecnico, Final Fantasy Type-0 si riconferma come una delle più valide produzioni nella ludoteca PSP. La console portatile Sony, come è giusto che sia al tramonto del suo cammino, sembra essere stata spremuta al massimo e ciò che ne è venuto fuori è degno di nota. Non solo la grafica è pulita, i modelli poligonali solidi, le animazioni fluide e complesse, ma il tutto ha una tale mole di dettagli da lasciare piacevolmente colpito il giocatore. La cura per le minuzie che traspare dal trailer cinematografico mostrato rammenta senza dubbio le grandi produzioni home console e i filmati in computer grafica lasciano sbalorditi per qualità e spettacolarità, così come Square-Enix ci ha abituati. Ineccepibile poi il comparto stilistico: nonostante qualcuno possa storcere il naso per l’eco “harrypotteriana” dell’accademia di magia Peristylium, l’universo narrativo nel quale le vicende si svolgono è parso credibile e coerente in ogni suo aspetto finora mostrato, forte anche del character design di Tetsuya Nomura.

Final Fantasy Type-0 HD Nel complesso, in questo Final Fantasy Type-0 ci è parso di intravvedere l’implicita volontà di Square-Enix di tornare ai fasti del passato, non nel tentativo di riprendere modelli e stilemi ormai di altri tempi, ma piuttosto nella volontà di recuperare quella freschezza, quella voglia di far sognare, quel porgere la mano all’innovazione che, per una ragione o per l’altra, sembrano essere di più facile raggiungimento su territorio portatile. Almeno per il momento, al videoplayer andrà bene così perché il ritratto che ne viene fuori di Final Fantasy Type-0, benché non definitivo, è di sicuro convincente. Final Fantasy Type-0, nell’intento di miscelare le caratteristiche stilistiche e narrative delle grandi produzioni da home console, un sistema di gioco profondo e complesso e una struttura tipicamente atta ai dispositivi handheld come quella a missioni, propone un mix vincente e d’effetto, solido sotto tutti i punti di vista che fino a ora si sono sottoposti a esame. Insomma, le premesse ci sono tutte: Final Fantasy Type-0 potrebbe confermarsi come una delle migliori produzioni per Playstation Portable.

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