GCom09

Anteprima Final Fantasy XIII

Square-Enix svela la sua carta migliore, in occasione del GamesCom

anteprima Final Fantasy XIII
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Quando Square - Enix partecipa a una fiera, sa benissimo su quale titolo sono puntati gli occhi della gran parte degli appassionati di tutto il mondo. Si, Kingdom Hearts può essere interessante, si, su DS stanno uscendo dei gran RPG ma il re resta uno solo, il nuovo episodio della serie principale di Final Fantasy, ormai arrivato al tredicesimo capitolo.In questo articolo eviteremo di dilungarci sulla trama e sui personaggi (argomenti già ampiamente trattati nelle nostre precedenti anteprime) per approfondire l'incontro che abbiamo avuto con il produttore esecutivo Yoshinori Kitase e il lead designer Tetsuya Nomura, i quali, in un incontro riservato alla stampa, ci hanno mostrato alcune novità del battle system e risposto a un buon numero di domande sul gameplay e lo sviluppo di quello che si preannuncia essere come il Final Fantasy più importante dai tempi di Cloud Strife e soci.

Nella demo mostrataci il party, composto dalla protagonista Lighting, Sazh (il nero afroamericano che aveva suscitato tanti commenti ironici) e Snow Villers, si trova sul pendio di una montagna, nel bel mezzo di una tempesta di neve. Fin qui la struttura è abbastanza classica, dopo un breve Full Motion Video Iniziale ci si può muovere liberamente nell'ambientazione e, nel caso, affrontare alcuni nemici, ben visibili, senza alcun tipo di incontri casuali. Il battle system è stato definito da Kitase un'evoluzione del classico Active Time Battle, e cerca di combinare elementi profondamente strategici con un approccio che strizza l'occhio all'azione coreografica tipica di un certo tipo di giochi in terza persona moderni. Chiaramente stiamo parlando sempre di un Final Fantasy, per cui possiamo scordarci i quick time events e le combo più improponibili, tuttavia è innegabile lo sforzo che Square sta facendo per svecchiare un sistema di gioco che, dopo venticinque anni di onorato servizio, comincia a mostrare quale ruggine. Per i giocatori più strategici è stata introdotta una nuova modalità detta Paradigm Shift per cui, nonostante nel gioco controlliamo sempre e solo un singolo personaggio, possiamo insegnare al party strategie di attacco e difesa precise che vanno oltre al mero dare ordini di comportamento. Con il Paradigm Shift sarà possibile costruire schemi in un certo senso simili a quelli calcistici che modificano radicalmente l'evolversi degli scontri e permettono al giocatore di avere un maggiore controllo sul Party, adattandolo di volta in volta ai propri gusti e alle esigenze del gioco. Sul versante action, invece, l'uso delle Summon è stato totalmente rivisto, e diviso in due fasi distinte, la prima, che potremmo chiamare classica, prevede l'evocazione normale di un mostro/spirito/divinità che combatterà dalla nostra parte; la seconda vede la creatura trasformarsi in un'animale mitico (nel nostro caso un cavallo in armatura) che potremo controllare direttamente e muovere sull'arena dello scontro. Ogni Summon ha una serie di combo e attacchi diversa, utilizzabili in sequenza per colpire moltissimi nemici, causando danni inenarrabili. A una nostra precisa domanda sulla possibilità che gli utenti non apprezzino questa deriva action, Nomura ha tenuto a precisare che ogni giocatore potrà combattere come preferisce e non c'è pericolo per i "tradizionalisti", Final Fantasy è e resta la massima espressione dei JRPG e non aspira assolutamente a sostituirsi a titoli come God of War o anche solo agli action - RPG come Zelda. Tuttavia, entrambi gli sviluppatori hanno tenuto a sottolineare l'assoluta necessità di svecchiare le meccaniche classiche dei giochi a turni perché addirittura in Giappone l'utenza comincia a non sopportare più alcune scoliosi che il gameplay di Final Fantasy si porta dietro dai tempi degli episodi per NES, come gli eccessivi incontri casuali e la ripetitività degli scontri.Passando a discorsi più tecnici, purtroppo ci è stato pressoché confermato che il doppiaggio giapponese non sarà presente nella versione euro - americana del titolo, mentre i sottotitoli saranno tradotti in cinque lingue (verosimilmente Inglese, Francese, Spagnolo, Tedesco e Italiano), mentre pare che i Crystal Tools rispondano bene alle difficoltà che si presentano nel compilare il codice per due macchine così diverse come Xbox 360 e Playstation 3. La grafica è piuttosto pulita mentre i modelli dei personaggi sono definiti e ben animati, abbiamo notato ancora qualche compenetrazione poligonale e un paio di scatti di troppo ma l'uscita del gioco è ancora piuttosto lontana e c'è ampio spazio per eventuali ottimizzazioni. Le transizioni dai filmati in Computer Grafica al gioco sono ormai pressoché perfette e quasi impercettibili, anche il Lip - sync con il doppiaggio giapponese sembra non avere più alcun problema, mentre su quello americano ci sono ancora alcune incertezze, tanto da indurre Square a non mostrarlo qui alla Gamescom. In chiusura abbiamo provato a strappare a Kitase qualche news sulla probabile data di uscita ma non siamo andati oltre a un generico Primavera 2010 su tutti e tre i mercati; in compenso però abbiamo avuto la conferma che la data precisa (almeno per quanto riguarda Giappone e America) sarà resa pubblica nel corso del prossimo E3, per cui restate sintonizzati.

Final Fantasy XIII Final Fantasy XIII è, senza dubbio, il progetto più importante che Square - Enix vuole lanciare nel corso del prossimo anno fiscale. La nostra chiaccherata con i produttori ci ha mostrato una sincera voglia di migliorare il genere e superarne alcuni limiti storici. L’introduzione del Paradigm Shift e delle due forme di Summon promette alcune interessanti aggiunte al Gameplay, resta però da vedere quanto saranno effettivamente incisive. Tecnicamente il gioco sembra esserci, nonostante alcune incertezze di gioventù, più che congenite al sistema, senza dubbio però lo sviluppo multipiattaforma sta portando più di un grattacapo al team. Final Fantasy XIII uscirà la prossima primavera, su tutti e tre i mercati principali a distanza molto ravvicinata.