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E3 2013

FF XV: Le info dalla conferenza Sony

Mostrate interessanti sequenze di gioco del nuovo Final Fantasy, che si trasforma da Versus XIII a XV

Final Fantasy XV Windows Edition

Videoanteprima
Final Fantasy XV Windows Edition
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Uno dei momenti salienti della conferenza Sony e’ sato sicuramente il nipponicissimo intervento di Square-Enix, che ha scelto il palco dell’azienda connazionale per annunciare i suoi due nuovi top title: Final Fantasy XV, gia’ Versus XIII, e Kingdom Hearts 3.
Non si tratta, come alcuni fa speravano, di esclusive per la futura PlayStation 4, tanto che nel corso di un evento privatissimo, questa mattina, il publisher giapponese conferma che entrambi i prodotti arriveranno anche su Xbox One. Il dittico rappresenta pero’ una vera e propria manna dal cielo per gli appassionati di Action Rpg: una lunga sequenza giocata mostrata in occasione di questo VIP Event conferma che Final Fantasy XV, nonostante abbia saltato a pie’ pari una generazione, e’ in forma smagliante, e rappresenta uno di quei prodotti con cui Square-Enix vuole ridefinire i lineamenti della sua serie principale. La virata action, gia’ confermata da tempo, e la vicinanza concettuale con il brand sviluppato in collaborazione con Disney, si collocano nel solco di un profondo rinnovamento che coinvolge anche Lighting Returns, e mira in generale a rinfrescare ritmi e tempistiche di una saga in cerca d’identita’.
Dopo aver posato gli occhi sulle scene di questa nuova demo, siamo abbastanza sicuri che Final Fantasy XV potrebbe rappresentare uno step evolutivo di significativa importanza.

Anima Nera

Final Fantasy Versus XIII si era distinto fin dai primi momenti per uno stil emolto diverso rispetto a quello del titolo parallelo. Mentre il XIII capitolo “regolare” puntava tutto sulla meraviglia barocca di un mondo fantasy coloratissimo, la sua versione “speculare” virava l’immagine sui grigi, presentandoci un protagonista spento in un mondo altrettanto cupo. L’indolenza esistenziale di Noctis, la sua chioma pallida, i vetri oscurati della sua limousine, riecheggiavano in un universo corrotto, sovrastato dai palazzoni del potere, le cui marmoree superfici non avevano neppure un raggio di sole da riflettere.
Questa vena piu’ matura, distante dalle esagerazioni cromatiche e dalle esibizioni architettoniche di Final Fantasy XIII, e’ di fatto un tratto fortmente distintivo di quello che e’ diventato il quindicesimo capitolo. Il Payoff ufficiale, “this is a fantasy based on reality”, sottolinea proprio la ricerca di una direzione artistica meno esuberante, piu’ contenuta e concreta. Cosi’ il gruppetto di eroi capitanato da Noctis sembra quasi una moderna gang della Yakuza, che opera in un mondo corrotto, incupito, senza brio.
La direzine artistica di Final Fantasy XV convince, compiace, segna una cesura netta con i titoli passati ed avvicina il prodotto alla meraviglia di Advent Children, mandando in visibilio i fan.
Quello che piu’ lascia stupiti e’ pero’ il rinnovamento integrale del gameplay, diverso da qualsiasi cosa si sia vista fino ad oggi in un Final Fantasy. Questo quindicesimo capitolo e’, a tutti gli effetti, un action RPG dai ritmi serrati, ed il gameplay ricorda un ibrido molto strano fra Kingdom Hearts e Monster Hunter.

Un mutamento di prospettiva molto coraggioso, che ci mette di fronte le combo magnetiche del protagonista, le sue evoluzioni improbabili, un dinamismo eccezionale. L’azione di gioco va avanti mentre Noctis e’ costantemente supportato da due compagni , che svolgono probabilmente la stessa funzione di Goofy e Donald in Kingdom Hearts. Non sembra possibile controllarli direttamente, ma chiamarli in aiuto in determinati momenti. Le loro mosse speciali aiutano a sfoltire le fila nemiche, come fossero una sorta di summon: quando vengono chiamati in causa, Gladiolus e Prompto attivano una breve cut scene, in cui si liberano di un nemico. Il primo menando fendenti terribili con il suo enorme spadone, l’altro sparando in faccia agli avversari con la sua pistola. Anche le finishing move coordinate che mettono fuori combattimento i bestioni piu’ grossi (come l’enorme Behemot che il trio affronta), sono spettacolari e serrate: si attivano senza soluzione di continuita’, procedendo secondo un ritmo molto particolare, che alterna queste sequenze d’impatto con la danza d’attacco del protagonista.Il sistema di combattimento lascia sulle prime spiazzati. Noctis ha a disposizione una serie molto nutrita di armi: spade, alabarde, daghe piccole e leggere, chepossono essere alternare con facilita’. Ognuna ha i suoi ritmi e le sue animazioni d’attacco, e interpretare lo scontro significa metabolizzarle al meglio: lo studio della danza flessuosa di ogni combo rende molto particolari gli scontri, che che sembrano richiedere una buona gestione del posizionamento ed una buona consapevolezza delle routine d’attacco del nemico. Oltre alla schivata, Noctis sembra farzi forza di un inaspettato dinamisno negli spostamenti aerei. Scagliando la spada verso un bersaglio lontano, il protagonista si “teletrasporta” nel punto esatto dell’impatto. Unitamente ad una discreta elevazioni dei salti, questo aspetto proietta gli scontri in verticale, e proprio come accade in Kingdom Hearts le combo aeree sono importantissime nell’economia di gioco. Il team gioca moltissimo con questo aspetto, animando gli scontri grazie ad un insistente cambio di prospettive, che punta forte sulla verticalita’ delle arene. Noctis scaglia la sua arma sulle pareti, rimanendo poi appeso ad altezze vertiginose, e usa questi schizzi rapidissimi per coprire in un attimo distanze enormi. Si proietta da una parte all’altra della zona di battaglia, ora verso i nemici, ora lonano dalle minacce, mentre di tanto in tanto lancia magie e risveglia forze elementali.

Final Fantasy XV, nel corso delle fasi di combattimento, e’ una gioia per gli occhi, e sembra coniugare un’elevatissima spettacolarita’ con un gameplay vivace e vario. Varia e’ anche la gamma di situazioni che si intravede nel trailer: scontri in ambi spazi aperti, inseguimenti nelle strette stanze dei palazzi presidenziali, combattimenti subacquei e persino una scena che sembra far presagire la presenza di qualche momento stealth.
A tanta varieta’ fa da controcanto l’enormita’ delle architetture, la qualita’ delle animazioni, la solidita’ di una scena colma di effetti e poligoni, che fa risaltare lo stile cosi’ tipicamente identificativo della visione di Nomura.

Final Fantasy XV Final Fantasy XV convince. Ben oltre le prodezze del trailer, le sequenze in-game mostrate all’evento privato di Square Enix delineano il profilo di un action RPG diverso dal solito, che evolve l’impostazione dei primi Kingdom Hearts, proponendo una piu’ massiccia varieta’, garantendo una spettacolarita’ elevata, e proiettando gli scontri in verticale, all’interno di arene aperte. La chiave di volta del progetto sembra essere un insistito e vibrante dinamismo negli scatti di Noctis, nelle ambientazioni che si deformano, si aprono e si spaccano, nell’azione coordinata dei comprimari e nei giochi di camera, si legge la volonta’ di superare la staticita’ di certi vecchi capitoli, avvertita sempre piu’ opprimenti in questi tempi moderni. Sui tutto svetta anche l’art design eccezionale di Nomura, che valorizza una delle produzioni piu’ sorprendenti di questo E3.

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