Se siete amanti dei giochi bellici orientati ad un certo livello di realismo e di strategia, potete iniziare a sperare nell'avvento di un titolo che promette faville. Qui siamo su un altro livello, dimenticatevi ogni tipo di compromesso a favore di un'accessibilità che avrebbe reso troppo “videogioco” un prodotto del genere. Stiamo parlando di Full Spectrum Warrior, un progetto creato, inizialmente, da Pandemic Studios per essere usufruito solamente dall'esercito americano come prodotto per l'addestramento dei soldati. Già da queste poche affermazioni possiamo intuire di non trovarci di fronte ad un prodotto convenzionale e, a dir la verità, fa tornare alla mente un certo America's Army di qualche anno fa. Ma qui le cose stanno decisamente in modo diverso, per tutta una serie di caratteristiche che andremo ad analizzare e che hanno convinto anche le alte sfere di THQ ad accordarsi con Pandemic Studios per creare una versione casalinga del gioco.
Dietroooooooo, front!
La differenza sostanziale tra Full Spectrum Warrior e la maggioranza dei suoi titoli concorrenti sta nel fatto che non controlleremo “fisicamente” un soldato specifico o un intero gruppo (come in Conflict Desert Storm), ma agiremo solo ed esclusivamente tramite ordini impartiti. Quindi il nostro compito è quello di dirigere tutto il gruppo (o un singolo soldato) attraverso comandi e scelte strategiche. Questo aspetto rende il gioco un vero e proprio simulatore tattico piuttosto che uno sparatutto. Perciò scordatevi di mirare un nemico e farlo fuori, qui ogni azione dipende da un ordine impartito ai propri soldati. Naturalmente i soldati avranno caratteristiche precise, quindi troveremo l'esperto in armi pesanti, fucilieri, capisquadra, ecc. tutti pronti ad entrare in azione una volta scelta la mossa da fargli compiere e quale zona colpire. Tutto questo avviene attraverso un sistema di puntatori e di comandi ottimizzati al fine di rendere l'utilizzo del joypad il più intuitivo possibile. Quindi, per esempio, potremo ordinare a dei soldati di coprire le spalle agli altri che, invece, avanzeranno verso l'obiettivo, creando situazioni dall'elevato impatto scenografico. In totale ci saranno una ventina di personaggi tra cui scegliere per formare la nostra squadra, composta da otto uomini, e addentrarci lungo le ventiquattro missioni disponibili (tutte esclusivamente ambientate all'interno di una guerriglia urbana). Una caratteristica di fondamentale importanza in un gioco del genere è rappresentata dall'intelligenza artificiale, senza la quale (come ormai abbiamo imparato) tutti gli sforzi fatti da qualsiasi gruppo di programmatori andrebbe perduto. In questo caso sembra che potremo godere di una IA fuori parametro, facendo sbiadire qualsiasi produzione attuale. Ogni personaggio sarà soggetto ad una serie di variabili, come la fatica, lo stress, il panico e lo shock, mentre ogni nemico reagirà indipendentemente in base all'evolversi delle varie situazioni che si verranno a creare. E' ovvio che un progetto di tale portata comporti delle innovazioni in questo senso, soprattutto se si pensa che l'IA in questione è stata programmata per esercitare dei soldati veri. Non si sa fino a quanto verrà mantenuto inalterato questo aspetto nella versione casalinga del gioco, ma converrete con noi nel pensare che le basi per qualcosa di grosso ci sono tutte.
Tecniche di guerra
Tecnicamente il titolo rappresenta una buona dimostrazione delle capacità tecniche del team di sviluppo (e di Xbox, of course!). Tutto è realizzato in maniera piuttosto realistica, sia tecnicamente che a livello coreografico, con esplosioni, fumo, vento e una riproduzione degli ambienti molto convincente. La fisica degli elementi è riprodotta piuttosto bene, con esplosioni che fanno letteralmente volare via schegge, porte e macerie. Inoltre, al fine di rendere ancora più realistica l'esperienza di gioco, i nostri soldati saranno pronti ad agire solo in base a quello che vedono all'interno del loro campo visivo, quindi se dovesse verificarsi qualche pericolo in una zona che non rientra nel loro campo visivo, non saremo in grado di prevenirlo. Questo perché, nonostante la visuale sia esterna, quello che noi vediamo è esattamente quello che vedono i soldati, il resto ci è tenuto “nascosto” tramite un sapiente uso di sfocature. Anche l'aspetto Live non è stato sottovalutato, per cui preparatevi ad impersonare uno specifico soldato della squadra insieme ad altri utenti, con la possibilità di scegliere se fare la parte dei buoni o quella dei nemici.
Concludendo
E' innegabile che ci troviamo di fronte ad un potenziale “pezzo da novanta”, sulla base di quanto visto finora. Full Spectrum Warrior si accinge ad invadere le nostre Xbox per dimostrare come deve essere fatto un vero gioco di guerra e, badate, non si tratta di mere affermazioni gratuite ma di impressioni positive per un titolo che si è visto assegnare una valanga di riconoscimenti, sia all'E3 di Los Angeles che all'X03 di Nizza. L'uscita nei negozi dovrebbe avvenire intorno ad Aprile 2004.
Anteprima Full Spectrum Warrior
Leggi la nostra anteprima e le novità sul videogioco Full Spectrum Warrior - 315
Quando il gioco si fa duro...
Se
siete amanti dei giochi bellici orientati ad un certo livello di realismo e di
strategia, potete iniziare a sperare nell'avvento di un titolo che promette
faville. Qui siamo su un altro livello, dimenticatevi ogni tipo di compromesso a
favore di un'accessibilità che avrebbe reso troppo “videogioco” un prodotto del
genere. Stiamo parlando di Full Spectrum Warrior, un progetto creato,
inizialmente, da Pandemic Studios per essere usufruito solamente dall'esercito
americano come prodotto per l'addestramento dei soldati. Già da queste poche
affermazioni possiamo intuire di non trovarci di fronte ad un prodotto
convenzionale e, a dir la verità, fa tornare alla mente un certo America's Army
di qualche anno fa. Ma qui le cose stanno decisamente in modo diverso, per tutta
una serie di caratteristiche che andremo ad analizzare e che hanno convinto
anche le alte sfere di THQ ad accordarsi con Pandemic Studios per creare una
versione casalinga del gioco.
Dietroooooooo,
La differenza sostanziale tra Full Spectrumfront!
Warrior e la maggioranza dei suoi titoli concorrenti sta nel fatto che non
controlleremo “fisicamente” un soldato specifico o un intero gruppo (come in
Conflict Desert Storm), ma agiremo solo ed esclusivamente tramite ordini
impartiti. Quindi il nostro compito è quello di dirigere tutto il gruppo (o un
singolo soldato) attraverso comandi e scelte strategiche. Questo aspetto rende
il gioco un vero e proprio simulatore tattico piuttosto che uno sparatutto.
Perciò scordatevi di mirare un nemico e farlo fuori, qui ogni azione dipende da
un ordine impartito ai propri soldati. Naturalmente i soldati avranno
caratteristiche precise, quindi troveremo l'esperto in armi pesanti, fucilieri,
capisquadra, ecc. tutti pronti ad entrare in azione una volta scelta la mossa da
fargli compiere e quale zona colpire. Tutto questo avviene attraverso un sistema
di puntatori e di comandi ottimizzati al fine di rendere l'utilizzo del joypad
il più intuitivo possibile. Quindi, per esempio, potremo ordinare a dei soldati
di coprire le spalle agli altri che, invece, avanzeranno verso l'obiettivo,
creando situazioni dall'elevato impatto scenografico. In totale ci saranno una
ventina di personaggi tra cui scegliere per formare la nostra squadra, composta
da otto uomini, e addentrarci lungo le ventiquattro missioni disponibili (tutte
esclusivamente ambientate all'interno di una guerriglia urbana). Una
caratteristica di fondamentale importanza in un gioco del genere è rappresentata
dall'intelligenza artificiale, senza la quale (come ormai abbiamo imparato)
tutti gli sforzi fatti da qualsiasi gruppo di programmatori andrebbe perduto. In
questo caso sembra che potremo godere di una IA fuori parametro, facendo
sbiadire qualsiasi produzione attuale. Ogni personaggio sarà soggetto ad una
serie di variabili, come la fatica, lo stress, il panico e lo shock, mentre ogni
nemico reagirà indipendentemente in base all'evolversi delle varie situazioni
che si verranno a creare. E' ovvio che un progetto di tale portata comporti
delle innovazioni in questo senso, soprattutto se si pensa che l'IA in
questione è stata programmata per esercitare dei soldati veri. Non si sa fino a
quanto verrà mantenuto inalterato questo aspetto nella versione casalinga del
gioco, ma converrete con noi nel pensare che le basi per qualcosa di grosso ci
sono tutte.
Tecniche di guerra
Tecnicamente il titolo rappresenta una buona dimostrazione delle
capacità tecniche del team di sviluppo (e di Xbox, of course!). Tutto è
realizzato in maniera piuttosto realistica, sia tecnicamente che a livello
coreografico, con esplosioni, fumo, vento e una riproduzione degli ambienti
molto convincente. La fisica degli elementi è riprodotta piuttosto bene, con
esplosioni che fanno letteralmente volare via schegge, porte e macerie. Inoltre,
al fine di rendere ancora più realistica l'esperienza di gioco, i nostri
soldati saranno pronti ad agire solo in base a quello che vedono all'interno
del loro campo visivo, quindi se dovesse verificarsi qualche pericolo in una
zona che non rientra nel loro campo visivo, non saremo in grado di prevenirlo.
Questo perché, nonostante la visuale sia esterna, quello che noi vediamo è
esattamente quello che vedono i soldati, il resto ci è tenuto “nascosto” tramite
un sapiente uso di sfocature. Anche l'aspetto Live non è stato sottovalutato,
per cui preparatevi ad impersonare uno specifico soldato della squadra insieme
ad altri utenti, con la possibilità di scegliere se fare la parte dei buoni o
quella dei nemici.
Concludendo
E' innegabile che ci troviamo di fronte ad un potenziale
“pezzo da novanta”, sulla base di quanto visto finora. Full Spectrum Warrior si
accinge ad invadere le nostre Xbox per dimostrare come deve essere fatto un vero
gioco di guerra e, badate, non si tratta di mere affermazioni gratuite ma di
impressioni positive per un titolo che si è visto assegnare una valanga di
riconoscimenti, sia all'E3 di Los Angeles che all'X03 di Nizza. L'uscita nei
negozi dovrebbe avvenire intorno ad Aprile
2004.
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