Negli ultimi giorni del Febbraio scorso Sony rivelò alla stampa lo sviluppo di un titolo destinato ad attirare l'attenzione dei più: graficamente possente, dal gameplay, per quanto sia possibile appurare, estremamente profondo e dal character design quantomeno insolito. Con queste premesse, forte di uno studio di programmazione estremamente valido e carico di idee e nuove soluzioni (tecniche e grafiche, come si apprestano a dichiarare), God of War entra di prepotenza all'interno dei titoli più rappresentativi e sui quali è maggiormente puntata l'attenzione da parte della comunità videoludica.
Mitologicamente forte
Lo sviluppo del gioco è stato affidato ad uno studio di programmazione interno a SCEA, sotto l'attenta direzione di David Jaffe, già responsabile, sempre sulla piattaforma Sony, dello sviluppo di Twisted Metal Back e del suo seguito giocabile online. La storia in cui verremo catapultati senza troppi preamboli attinge a piene mani dalla mitologia Greca, modificandola e reinventandola a proprio piacimento. Il nostro forzuto alter-ego è uno dei primi guerrieri spartani che, così come ci verrà spiegato nel filmato iniziale, è intenzionato a suicidarsi (le cause di tale decisione non sono ancora state formalizzate). A questo punto non accadrà nulla di particolare, se non fosse che l'intera struttura di gioco è basata su una serie di flash-back che riporteranno indietro Kratos (questo il nome del protagonista) di almeno 3 settimane. Sebbene l'intreccio della storia raccontata da God of War non sia ancora stato reso pubblico (non escludo il fatto che ci possano essere novità rilevanti all'imminente E3 di Los Angeles) è ormai chiaro che per qualche motivo il nostro eroe è intenzionato ad uccidere il dio della guerra Ares e per farlo avrà bisogno dell'unica arma che permetta tale azione: il vaso di Pandora. Un'arma indubbiamente terribile, così come ci raccontano le numerose leggende da cui i programmatori hanno tratto preziose informazioni, leggende che hanno costretto alla realizzazione di un enorme e complesso palazzo ricco di trappole, passaggi segreti e camere ancora sigillate, circondate da un intrico di corridoi apparentemente infiniti.
Gameplay d'alta scuola
Fondamentalmente God of War è un gioco che punta sulla spettacolarità delle azioni a video e sull'adrenalina che si scatena tra le mani del giocatore. Considerate l'obiettivo primario di Kratos: vuole uccidere il dio della guerra, Ares, e per farlo è disposto a tutto. Impugnata una coppia di lame legate ad altrettante catene, saremo in grado di performare temibili azioni da qualunque posizione, attacchi che il più delle volte non lasceranno scampo al nemico che tenta di sbarrarci la strada della nostra avventura. Fino ad ora sono 15 le mosse che saremo in grado di effettuare nel corso dell'avventura, un numero più che sufficiente per garantire varietà d'approccio ai numerosi scontri e tali da permettere la realizzazione di favolose combo assestate anche su più nemici. Sostanziale novità di questo sistema di combattimento risiede senz'ombra di dubbio sulla possibilità di sbloccare particolari mosse attraverso alcuni minigame: durante il combattimento, una volta che avremo inflitto al poveretto di turno una quantità sufficiente di danni in grado di rallentarne i movimenti e la potenza degli attacchi, sullo schermo apparirà un indicatore contenente uno dei 4 tasti fondamentali del DualShock 2. Premendo il tasto indicato, e continuando nella combinazione così come ci viene presentata su schermo, Kratos utilizzerà metodi quantomai artistici di uccisione, resi ancor più spettacolari da alcune scelte tecniche ed artistiche, ad esempio il fantomatico bullet time (un rallentamento dell'azione sottolineato dalla presenza di un appena accennato motion blur). Va inoltre precisato il fatto che i programmatori hanno inserito numerose combinazioni che varieranno in base al luogo in cui lo scontro ha avuto luogo. Particolare attenzione, così come sottolineato nel filmato recentemente apparso in rete, va fatta quando lo scontro con più di un nemico avviene in luoghi e situazioni difficili da gestire: ad esempio, Kratos potrà combattere anche quando si ritrova appeso ad una spessa corda utilizzando le possenti gambe per sferrare calci o spezzare collo agli avversari. SCEA ha tenuto a precisare, però, che nonostante l'alta componente fisica utilizzata nei combattimenti sarà lasciato ampio spazio all'utilizzo della magia e degli incantesimi più blasonati, come, ad esempio, la pietrificazione (se avrete occasione di scaricare il video della presentazione pre-E3 noterete come da Kratos parta un soffio blu in grado di pietrificare almeno momentaneamente l'avversario). Come haccennato poche righe fa, il palazzo in cui si svolge l'azione è enorme e di complessa struttura, ricca di trappole, nemici, stanze segrete ed enigmi che richiederanno l'utilizzo di un certo intuito e di una discreta intelligenza per essere risolti. Non si tratterà quindi di collezionare un tot di chiavi per poter aprire una data porta ma di giocare d'astuzia sfruttando ciò che in quel momento ci circonda. I programmatori, per ovviare alla linearità (cruccio di ogni action game) ed alla facilità nella risoluzione dei vari enigmi proposti hanno deciso di inserire un elevato tasso di interagibilità con l'ambientazione, non più costituita da semplici casse da rompere per raccoglierne il contenuto ma da locazioni complesse e dettagliate. Durante la proiezione del filmato è stato possibile osservare come i programmatori siano stati in grado di allungare moltissimo l'orizzonte, garantendo al giocatore un'ampia visuale di ciò che gli sta intorno, fornendo in diverse occasioni ottime anteprime di quello che da lì a pochi istanti sarebbe divenuto un campo di battaglia.
Conclusioni
Concludendo, God of War si presenta come un titolo dall'ottima realizzazione tecnica, caratterizzato da una trama quantomai bizzarra ma che affonda le proprie radici in una mitologia antica. Il materiale e le idee su cui lavorare a quanto pare non mancano, anche se è presto per avanzare ipotesi oltre le informazioni già anticipate, dato che il gioco è previsto per una data la cui specifica non va oltre il primo quarto del 2005. Rimanete sintonizzati su Play2Eye per maggiori info e per uneventuale hands-on post E3.
Anteprima di God of War: uno spartano davvero arrabbiato
Leggi la nostra anteprima e le novità sul videogioco Anteprima di God of War: uno spartano davvero arrabbiato - 1175
Un titolo estremamente particolare
Negli ultimi giorni del Febbraio
scorso Sony rivelò alla stampa lo sviluppo di un titolo destinato ad attirare
l'attenzione dei più: graficamente possente, dal gameplay, per quanto sia
possibile appurare, estremamente profondo e dal character design quantomeno
insolito. Con queste premesse, forte di uno studio di programmazione
estremamente valido e carico di idee e nuove soluzioni (tecniche e grafiche,
come si apprestano a dichiarare), God of War entra di prepotenza all'interno
dei titoli più rappresentativi e sui quali è maggiormente puntata l'attenzione
da parte della comunità videoludica.
Mitologicamente
Lo sviluppo del gioco è stato affidatoforte
ad uno studio di programmazione interno a SCEA, sotto l'attenta direzione di
David Jaffe, già responsabile, sempre sulla piattaforma Sony, dello sviluppo di
Twisted Metal Back e del suo seguito giocabile online. La storia in cui verremo
catapultati senza troppi preamboli attinge a piene mani dalla mitologia Greca,
modificandola e reinventandola a proprio piacimento. Il nostro forzuto alter-ego
è uno dei primi guerrieri spartani che, così come ci verrà spiegato nel filmato
iniziale, è intenzionato a suicidarsi (le cause di tale decisione non sono
ancora state formalizzate). A questo punto non accadrà nulla di particolare, se
non fosse che l'intera struttura di gioco è basata su una serie di flash-back
che riporteranno indietro Kratos (questo il nome del protagonista) di almeno 3
settimane. Sebbene l'intreccio della storia raccontata da God of War non sia
ancora stato reso pubblico (non escludo il fatto che ci possano essere novità
rilevanti all'imminente E3 di Los Angeles) è ormai chiaro che per qualche
motivo il nostro eroe è intenzionato ad uccidere il dio della guerra Ares e per
farlo avrà bisogno dell'unica arma che permetta tale azione: il vaso di
Pandora. Un'arma indubbiamente terribile, così come ci raccontano le numerose
leggende da cui i programmatori hanno tratto preziose informazioni, leggende che
hanno costretto alla realizzazione di un enorme e complesso palazzo ricco di
trappole, passaggi segreti e camere ancora sigillate, circondate da un intrico
di corridoi apparentemente infiniti.
Gameplay d'alta
Fondamentalmente God of War è unscuola
gioco che punta sulla spettacolarità delle azioni a video e sull'adrenalina che
si scatena tra le mani del giocatore. Considerate l'obiettivo primario di
Kratos: vuole uccidere il dio della guerra, Ares, e per farlo è disposto a
tutto. Impugnata una coppia di lame legate ad altrettante catene, saremo in
grado di performare temibili azioni da qualunque posizione, attacchi che il più
delle volte non lasceranno scampo al nemico che tenta di sbarrarci la strada
della nostra avventura. Fino ad ora sono 15 le mosse che saremo in grado di
effettuare nel corso dell'avventura, un numero più che sufficiente per
garantire varietà d'approccio ai numerosi scontri e tali da permettere la
realizzazione di favolose combo assestate anche su più nemici. Sostanziale
novità di questo sistema di combattimento risiede senz'ombra di dubbio sulla
possibilità di sbloccare particolari mosse attraverso alcuni minigame: durante
il combattimento, una volta che avremo inflitto al poveretto di turno una
quantità sufficiente di danni in grado di rallentarne i movimenti e la potenza
degli attacchi, sullo schermo apparirà un indicatore contenente uno dei 4 tasti
fondamentali del DualShock 2. Premendo il tasto indicato, e continuando nella
combinazione così come ci viene presentata su schermo, Kratos utilizzerà metodi
quantomai artistici di uccisione, resi ancor più spettacolari da alcune scelte
tecniche ed artistiche, ad esempio il fantomatico bullet time (un rallentamento
dell'azione sottolineato dalla presenza di un appena accennato motion blur). Va
inoltre precisato il fatto che i programmatori hanno inserito numerose
combinazioni che varieranno in base al luogo in cui lo scontro ha avuto luogo.
Particolare attenzione, così come sottolineato nel filmato recentemente apparso
in rete, va fatta quando lo scontro con più di un nemico avviene in luoghi e
situazioni difficili da gestire: ad esempio, Kratos potrà combattere anche
quando si ritrova appeso ad una spessa corda utilizzando le possenti gambe per
sferrare calci o spezzare collo agli avversari. SCEA ha tenuto a precisare,
però, che nonostante l'alta componente fisica utilizzata nei combattimenti sarà
lasciato ampio spazio all'utilizzo della magia e degli incantesimi più
blasonati, come, ad esempio, la pietrificazione (se avrete occasione di
scaricare il video della presentazione pre-E3 noterete come da Kratos parta un
soffio blu in grado di pietrificare almeno momentaneamente l'avversario). Come
haccennato poche righe fa, il palazzo in cui si svolge l'azione è enorme e di
complessa struttura, ricca di trappole, nemici, stanze segrete ed enigmi che
richiederanno l'utilizzo di un certo intuito e di una discreta intelligenza per
essere risolti. Non si tratterà quindi di collezionare un tot di chiavi per
poter aprire una data porta ma di giocare d'astuzia sfruttando ciò che in quel
momento ci circonda. I programmatori, per ovviare alla linearità (cruccio di
ogni action game) ed alla facilità nella risoluzione dei vari enigmi proposti
hanno deciso di inserire un elevato tasso di interagibilità con
l'ambientazione, non più costituita da semplici casse da rompere per
raccoglierne il contenuto ma da locazioni complesse e dettagliate. Durante la
proiezione del filmato è stato possibile osservare come i programmatori siano
stati in grado di allungare moltissimo l'orizzonte, garantendo al giocatore
un'ampia visuale di ciò che gli sta intorno, fornendo in diverse occasioni
ottime anteprime di quello che da lì a pochi istanti sarebbe divenuto un campo
di battaglia.
Conclusioni
Concludendo, God of War si presenta come un titolo dall'ottima
realizzazione tecnica, caratterizzato da una trama quantomai bizzarra ma che
affonda le proprie radici in una mitologia antica. Il materiale e le idee su cui
lavorare a quanto pare non mancano, anche se è presto per avanzare ipotesi oltre
le informazioni già anticipate, dato che il gioco è previsto per una data la cui
specifica non va oltre il primo quarto del 2005. Rimanete sintonizzati su
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