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Anteprima God of War Ascension

Multiplayer competitivo nell'ultima avventura di Kratos

anteprima God of War Ascension
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Kratos urla al cielo. Di rabbia, come spesso. Stretta nel suo pugno, non più la Lama del Chaos, grondante di sangue e di pece, e di metallo fuso, ma un'enorme spada formata da tre rebbi. L'arma votiva, forse un tributo a Poseidone, trasmette il senso di smisurata potenza. Strani i paramenti che l'eroe indossa: squamosi, di un verde lurido come quello della pelle di Medusa. Inaspettatamente, lo spartano appoggia una maschera sul viso, bestiale e ferina. Che sia l'armatura del “dio ingiusto” a cui il reveal trailer faceva accenno?
C'è poco tempo per pensare: un ciclope irrompe sulla scena, e Kratos comincia il suo balletto di morte. Tutto come ce lo aspettavamo.
E poi, d'un tratto, un altro grido di rabbia, ed un secondo eroe che irrompe sullo schermo. Brandisce un immenso martello, i cui bassorilievi inneggiano al dio del fulmine, Zeus.
Restiamo di sasso. I due spartani assaltano il ciclope da ogni parte, fino a stordirlo. Il solito Quick Time Event con cui il bestione viene definitivamente abbattuto è stavolta un'operazione ben coordinata. Uno dei guerrieri aggancia il nemico con un rampino tirandolo a se, mentre l'altro si arrampica sulla schiena ricurva del mostro prima di frantumargli il cranio con una sonora martellata. Un God of War cooperativo?
Continuiamo a pensarlo mentre i due spartani attraversano un lungo corridoio, le cui colonne, corrose ormai dalle tempeste di sabbia, testimoniano la solitudine di un'antica gloria ormai perduta. Ma quando i guerrieri escono allo scoperto, capiamo che le sorprese non sono finite. In una gigantesca arena, si danno battaglia combattenti ostinati, l'un contro l'altro armati. Il diverso colore dei tatuaggi, rossi e blu, testimoniano l'appartenenza a due gruppi in aperta opposizione. Il sangue sgorga a fiumi, mentre un enorme ciclope -Polifemo- sorveglia con la sua stazza mastodontica il campo di battaglia. E allora capiamo che God of War Ascension proporrà ai giocatori anche il multiplayer competitivo.

Single Player?

Frenate per un attimo lo sdegno. Sappiamo bene che l'introduzione della modalità online in titoli evidentemente pensati per una fruizione solitaria non è un'idea ben vista da buona parte dei videogiocatori. Troppi i prodotti che sono inciampati calcando la pericolosa via del Multiplayer, per non restare almeno un po' sospettosi. E con gli action game, poi, bisogna mostrarsi ancora più cauti: Ninja Gaiden 3 ha dimostrato di recente che non è facile adattare le dinamiche di gioco alle opzioni multigiocatore. Il team di God of War Ascension tutto questo lo sa bene, e pare aver lavorato molto attentamente per non tradire la fiducia dei videogiocatori.
Ma al di là di questo, è importante sottolineare che il quarto capitolo delle avventure di Kratos (ovviamente un prequel come già si intuiva dal primo teaser trailer) avrà una lunga campagna in single player. Ulteriori dettagli, purtroppo, non sono stati svelati dal team di sviluppo: per quelli bisognerà attendere almeno l'E3. Eppure i ragazzi di Santa Monica Studios paiono abbastanza sicuri della qualità dell'avventura principale: “L'esperienza di gioco classica è come un'assicurazione, per noi: anche nel caso in cui l'online non dovesse riscuotere il successo sperato, tutti troveranno in Ascension un action game epico e brutale, e qualche retroscena sulla vita e sulla personalità di Kratos che i fan non vorranno lasciarsi scappare”. Sinceramente avremmo preferito qualche informazione in più, uno spezzone che rivelasse almeno il setting della nuova avventura o quale sia la divinità con cui lo spartano avrà a che fare. Invece niente: nel corso della PlayStation Experience la presentazione si è focalizzata soltanto sul multiplayer competitivo. Anche le risposte riguardo la possibile introduzione di una modalità co-op sono state vaghe: “Non possiamo confermare, al momento, anche se il gioco cooperativo è qualcosa che ci piacerebbe sicuramente inserire”.

Polifemo

Come replicare in una modalità online il feeling e le sensazioni tipiche di una delle più famose serie videoludiche degli ultimi anni? La brutalità delle uccisioni, l'epicità delle situazioni vissute dallo spartano, la sensazione di potenza di ogni colpo andato a segno, sono i tratti distintivi dell'action game firmato Santa Monica, e da questi aspetti dipende da sempre il successo di God of War. Non è facile trasmettere le stesse emozioni quando si combatte con uno sparuto gruppo di giocatori umani, invece che contro interminabili eserciti di creature mitologiche, o enormi giganti dalle proporzioni gargantuesche. Deciso a non rinunciare neppure ad un briciolo della personalità del Gameplay, il team ha lavorato su due fronti, per non snaturare la sua creatura: da una parte garantendo un set di mosse ugualmente variegato e potente, dall'altra inserendo all'interno delle modalità multiplayer gli enormi bestioni da abbattere in compagnia di altri tre guerrieri.
Il multiplayer di God of War 3 sarà infatti sostanzialmente “Team Based”: due squadre di quattro giocatori ciascuna si daranno battaglia per riuscire nelle varie “imprese” proposte da ogni stage. Invece di presentare modalità classiche quali “deathmatch” e “capture the flag”, in Ascension troveremo delle missioni ben precise, come se stessimo affrontando sequenze tratte da una delle tante avventure di Kratos. Ad esempio, l'obiettivo dello stage mostrato in quel di Sana Monica, era quello di uccidere il gigante Polifemo, la cui testa svettava oltre i tetti e le piattaforme che componevano il livello. Catturato ed incatenato per il collo, l'enorme ciclope si teneva a debita distanza dai guerrieri desiderosi di strappare il suo unico occhio, e la prima parte della missione consisteva appunto nella conquista di due strane carrucole che permettevano di tendere le catene del gigante, trascinandolo più vicino all'ambientazione, a portata di mano (o di spada). In questo particolare frangente le due squadre dovevano dunque contendersi la conquista di due posizioni strategiche, collocate su due diversi piani della mappa. Arrampicandosi lungo gli appigli delle pareti i giocatori potevano spostarsi dall'uno all'altro Hot Spot, cercando di dividersi per proteggerli entrambi.

Una volta agganciato l'immenso ciclope, le regole del gioco cambiano immediatamente. A sottolineare il repentino mutamento delle condizioni di vittoria, dall'alto dei cieli una lancia di fulmine, scagliata da Zeus in persona, si conficca nel terreno vicino alla squadra che è in vantaggio. Uno dei giocatori può raccoglierla: servirà non solo per uccidere il mostro, ma risulterà anche utile in combattimento, in quanto permetterà di

"Come replicare in una modalità online il feeling e le sensazioni tipiche di una delle più famose serie videoludiche degli ultimi anni? La brutalità delle uccisioni, l'epicità delle situazioni vissute dallo spartano, la sensazione di potenza di ogni colpo andato a segno, sono i tratti distintivi dell'action game firmato Santa Monica"

scagliare saette rapide e precise, contro gli avversari che a questo punto dovranno osteggiare il gruppo in vantaggio. L'obiettivo del team che ha tirato a sé Polifemo sarà quello di farsi strada, maciullando gli avversari, fino alla testa del gigante, cominciando poi a colpirlo ripetutamente. Polifemo farà di tutto per proteggersi, cercando di schiacciare i suoi carnefici con pugni e palmate. In queste sequenze l'azione mescola PvP e PvE, risultando piuttosto concitata e ben caratterizzata, e strizzando l'occhio alle situazioni già vissute nelle ultime avventure di Kratos. Una volta reso impotente il bestione, immancabile uno spettacolare Quick Time Event: un assalto combinato dei quattro spartani, che saltano sulla faccia di Polifemo e lo sfregiano, tagliando in due la potente mascella, in un tripudio di sangue e violenza. Gli ultimi momenti del mostro si avvicinano: i guerrieri utilizzano i loro ganci per spalancare la palpebra del nemico, mentre la punta scintillante della lancia del destino si prepara a trafiggere una volta per tutte l'immensa pupilla. Un balzo, un colpo di reni, una promessa di dolore...

Spada e Martello

Epicità, ritmo e varietà. Sono queste le parole d'ordine che il team di sviluppo ha tenuto in mente sviluppando il multiplayer di God of War. La sequenza mostrata, del resto, chiarifica già che l'online di God of War non sarà proprio come gli altri. Il team non sacrifica del tutto il combattimento classico contro i mostri gestiti dalla CPU, e non solo inserisce un piccolo scontro cooperativo all'inizio dello stage, ma anche al culmine del “livello” ci mette contro un enorme bestione da assaltare in gruppo. La volontà di rispettare la tradizione ludica e iconografica della saga, insomma, c'è tutta, e fra le righe il producer del gioco, Todd Papy,

"L'azione ci è apparsa fluida, fortunatamente non troppo caotica, ben caratterizzata. Ma qualche dubbio rimane: sulla precisione dell'hitbox, sul bilanciamento generale, sulla possibilità che, investiti da un primo colpo a segno, risulti davvero difficile reagire."

ci conferma che persino il respawn sarà in linea con l'esperienza già vissuta dai giocatori nei vecchi capitoli (già ci immaginiamo di dover riemergere dagli abissi dell'ade, scalando colonne di ossa).
Sul fronte delle dinamiche di gioco, il Multiplayer di Ascension vuole evitare di semplificare control scheme, concedendo agli utenti combo interessanti e prolungate, ma non esageratamente potenti come quelle che lo spartano è solito esibire. Ecco quindi spigata la sparizione delle Lame del Chaos, capaci di eseguire attacchi con un ampio raggio d'azione, sia rapidi che potenti. Meglio dunque concentrarsi su armi più imponenti, e su attacchi focalizzati su un singolo bersaglio. La spada-tridente colpisce con combinazioni molto dirette e potenti, e chi la impugna può utilizzare anche una sorta di catena per agganciare i bersagli in aria, tirandoli a se come fa il Dante dell'imminente Devil May Cry. Il Martello di Zeus, più lento della spada, ha a disposizione qualche colpo ad area: sbatterlo a terra dopo un salto permette di sbalzare in aria i nemici, concedendo magari ai propri alleati la facoltà di agganciarli, per combo cooperative abbastanza succulente. Sia il martello che la spada hanno qualche attacco aereo interessante, per non dimenticare la potente fase di Juggling che da sempre caratterizza la saga. Non sappiamo ancora come funzionano le prese, mentre nel corso della presentazione più volte la telecamera ha indugiato sulle brutali uccisioni che ricordano da vicino i QTE ben noti ai fan di God of War. Tranciare a metà l'avversario, perforandolo con un fendente che parte dalla clavicola e arriva fino al centro del petto, oppure frantumargli il cranio prima di calciare via il suo corpo senza vita, sono soluzioni che ben si confanno all'indole bellgerante di Kratos.
Purtroppo è stato impossibile testare con mano il multiplayer di Ascension, quindi è difficile capire quale sia il feeling restituito dal gameplay. L'azione ci è apparsa fluida, fortunatamente non troppo caotica, ben caratterizzata. Ma qualche dubbio rimane: sulla precisione dell'hitbox, sul bilanciamento generale, sulla possibilità che, investiti da un primo colpo a segno, risulti davvero difficile reagire, e si resti totalmente in balia della furia omicida del nemico. Provare in prima persona le dinamiche di gioco è indispensabile, soprattutto quando si parla di un titolo multiplayer, per capire bene la qualità del sistema di gioco e la direzione intrapresa dal team. Ci riserviamo dunque di fare le nostre valutazioni dopo un playtest diretto: per il momento possiamo solo compiacerci del fatto che le sessioni di gioco appaiano molto in linea con quelle dell'esperienza classica, almeno dal punto di vista della complessità delle combo, della sensazione di potenza e della brutalità.

Dammi la tua anima

Nel corso della presentazione il team ha parlato anche della struttura che starà alla base del multiplayer di Ascension. Al momento della creazione del nostro personaggio (purtroppo non potremo impersonare una pettoruta amazzone, e da buoni spartani tutti i guerrieri saranno muscolosissimi uomini), dovremo decidere a quale divinità concedere la nostra anima. Oltre a Zeus, Poseidone ed Ade, potremo diventare devoti adoratori delle Erinni: otterremo in ogni caso una diversa armatura che sottolineerà la nostra scelta, e avremo ovviamente possibilità di accumulare esperienza e salire di livello, per sbloccare nuove abilità concesse dalla nostra divinità protettrice. Non si sa esattamente quali saranno i doni concessi dagli esseri superiori, ma il team di sviluppo ha parlato di magie e poteri speciali, simili a quelli che abbiamo letteralmente strappato dalle grinfie degli dei negli ultimi capitoli della saga. Nel corso della sessione di gioco non è stato mostrato purtroppo nessuno di questi poteri speciali. Todd Papy, producer del titolo, conferma che la scelta della divinità a cui concedere i nostri servigi non sarà necessariamente definitiva. Potremo quindi “cambiare strada” e cercare di ottenere il favore di un altro dio, come se ci trovassimo di fronte ad un sistema di classi che permette di cambiare al volo interpretazione e approccio agli scontri.

Ovviamente il team conferma la presenza di molte più armi di quelle mostrate, ma come sempre la dotazione bellica di God of War verrà svelata poco a poco, giusto per tenere sulle spine i giocatori.
Anche l'influenza di questo sistema andrà valutata con attenzione, così come c'è bisogno, per inquadrare con cognizione di causa il prodotto, quali saranno le modalità di gioco, quanti gli stage proposti e quanto varia l'offerta globale in termine di personalizzazione, mappe, opzioni per la creazione delle partite.
Attualmente è davvero difficile tracciare un profilo più preciso del multiplayer, e anche a livello tecnico possiamo trarre solamente conclusioni provvisorie. Sappiamo tutti quanto fosse eccezionale il motore di gioco di God of War 3, e questo Ascension non sfigura, sfruttando una versione ottimizzata dell'engine. Il team ha lavorato, almeno per quel che riguarda l'online mode, per ridurre il peso delle texture ambientali, in modo da ottenere una buona stabilità. Questo non influisce sulla qualità globale del colpo d'occhio, anche perchè le nuove routine per il Blending delle texture o l'inserimento di elementi dello scenario più dettagliati rende la scena sempre molto ben composta. Non sempre elegantissime le collisioni fra i modelli dei personaggi e gli scenari, e qualche animazione sembra quasi semplificata per venire incontro alle urgenze di un netcode che deve necessariamente presentarsi più snello. Il risultato complessivo, anche al netto di nuovi effetti particellari, più credibili, ed effetti speciali minuziosamente costruiti, è più che buono, anche se Ascension mostrerà le unghie soprattutto in single player. Ed è proprio per questo motivo che non vediamo l'ora di posare gli occhi su uno spezzone della nuova avventura di Kratos.

God of War Ascension Inutile nascondere un po' di rammarico per una presentazione focalizzata interamente sul Multiplayer Competitivo. Avremmo voluto sapere di più sull'avventura vera e propria raccontata in questo prequel, e tutt'ora siamo convinti che il successo di God of War Ascension si misurerà soprattutto sulla qualità dell'esperienza single player. L'introduzione dell'Online continua a sembrarci abbastanza futile per un certo tipo di giochi, ma bisogna ammettere che quanto mostrato rivela quantomeno l'impegno profuso dal team nell'ideazione di una modalità rispettosa dei tratti caratteristici della saga. E' difficile dire, senza una prova diretta, capire se le dinamiche di gioco funzionano e sono divertenti e competitivamente equilibrate. Quello che non manca, per il momento, è la violenza delle combo, la devastante cattiveria delle uccisioni, l'epicità delle battaglie contro esseri giganteschi. Almeno da questo punto di vista, il multiplayer di Ascension ha carattere. Riuscirà a risultare funzionale e divertente sulla lunga distanza? Restate su Everyeye.it per scoprirlo, e per avere tutte le informazioni sulla campagna, nono appena il team deciderà di sbottonarsi.

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