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E3 2012

Anteprima God of War Ascension

Kratos al suo meglio

anteprima God of War Ascension
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il primo giorno di questa Electronic Entertainment Expo 2012, qui a Los Angeles, ha riservato -come abbiamo già visto- diverse sorprese. Tra queste, con Sony protagonista quasi assoluta, God of War Ascension, nuova iterazione del brand Santa Monica Studios. Se nell'evento organizzato dal publisher nipponico qualche mese fa a San Francisco abbiamo avuto un breve assaggio del multiplayer, questa volta i membri del dev team ci hanno mostrato qualche minuto del single player. La campagna vedrà l'ascesa al potere di Kratos, mostrando qualche nuovo elemento del suo passato ed un gameplay piuttosto simile (con gli accorgimenti e le variazioni del caso) all'acclamato terzo capitolo, sulla base del quale il team ha costruito l'intero compartimento offline. Da quanto abbiamo potuto vedere, dunque, non ci saranno vere e proprie rivoluzioni, quanto più qualche elemento di rottura capace di variare un minimo il tema classico, fatto di smembramenti e puzzle ambientali. Ma andiamo a vedere, senza altre esitazioni, cosa ci riserverà questa quarta incarnazione home console delle avventure di Kratos, prevista in esclusiva per Playstation 3 il 12 Marzo 2013.

Kratos è sempre Kratos

La demo giocata si apre con una delle classiche panoramiche a cui il dev team ci ha abituato nel corso della sua storia: il primo piano sull'eroe dura appena il tempo di un respiro mentre la telecamera esita sulla dipartita dell'imbarcazione che dovrebbe aver portato il nostro verso la location in cui al momento si trova. La visuale si sposta ancora, fornendoci qualche dettaglio in più sull'ambientazione. Si tratta di un piccolo arcipelago caratterizzato da un paio di piccole propaggini apparentemente inagibili e da un'isolotto molto più grande a sovrastarli. Solo una più approfondita occhiata ci mostra quella che pare essere l'ineluttabile realtà: il comprensorio, nella sua interezza, assomiglia paurosamente ai resti di un Titano caduto, o di una creatura gigantesca oramai in rovina. Il piccolo complesso di scogli più lontano dall'eroe ha infatti le sembianze di una mano staccatasi dal suo padrone e finita in mare; l'isolotto dove si trova Kratos, invece, ha più le fattezze della testa o di una parte del corpo del bestione. L'unica maniera per scoprirlo è addentrarvisi, tentando di capire chi avrebbe potuto edificare una città in un posto come quello. Guai e risposte non tardano ad arrivare quando il nostro s'imbatte in un essere umano in cerca d'aiuto, trafitto da una poderosa spada ricurva. Per il poveretto è troppo tardi ma l'arma può ancora tornare utile, soprattutto perché, dall'alto di una delle impalcature poco lontane, si leva l'urlo di un'abominevole creatura: un essere a metà tra un caprone e un uomo che richiama immediatamente i suoi sottoposti (della medesima razza - ma più piccoli).

Gradite novità

Il combattimento è all'ultimo sangue e ci mostra come Kratos sia in grado di combinare agevolmente l'arma raccolta dal nemico e le sue fedelissime Lame del Caos. Molte più variabili in gioco, dunque, con la possibilità di concatenare le classiche stringhe (tra lanci aerei e poderosi attacchi a mezz'aria) alla brutalità dei più rozzi strumenti di morte avversari. Nel corso della battaglia abbiamo potuto osservare anche un'altra novità introdotta in Ascension: la facoltà di afferrare gli avversari (una mossa delle più comuni in abbinata alle Lame del Caos) e lanciarli contro i loro compagni (o, meglio, contro i mid-bosses) per “omaggiarli” con una manciata di secondi di stordimento, che ci consentiranno di raccogliere le forze e le idee piuttosto che causare veri e propri danni. Lo scontro, in ogni caso, si risolve con una delle carneficine alle quali la saga ci ha abituato: Kratos sfoggia qualche nuova esecuzione su questi mostri, costringendoli a terra e staccandogli di netto la testa. Diversa la sorte del mini-boss, che viene dapprima scaraventato a terra e scagliato contro i suoi scagnozzi (in una sequenza automatica) e solo successivamente finito con uno dei quick time event che hanno resa famosa la saga. Kratos colpisce il bestio con un inesorabile pugno, stordendolo e riuscendo così a disarmarlo. A quel punto sfrutta l'enorme spada della creatura per amputarle una gamba, costringendola a terra dove finirla infilzandola di netto. La crudeltà, la violenza e la spettacolarità che hanno da sempre accompagnato il nostro calvo beniamino non sono cambiate di una virgola, come testimonia peraltro la sequenza successiva - qualche incredibile istante in real time dove osserviamo una sorta di kraken degli abissi accartocciare l'imbarcazione di cui sopra con i suoi tentacoli, scagliandone la prua verso l'eroe, che si scansa osservando la rovinosa distruzione dell'unico passaggio per salire verso la città.
A questo punto compare un'altra delle novità di Ascension: Kratos estrae quello che sembra essere un amuleto (o qualcosa del genere), che gli permette di riportare indietro lo scorrere del tempo, ripristinando in parte la struttura danneggiata. Quello a cui assistiamo nei secondi successivi è una sorta di curioso e del tutto nuovo enigma ambientale in cui l'eroe, scalando una struttura ancora appesa ai filamenti di una dimensione oramai passata, giunge (non senza qualche peripezia acrobatica) ad uno spot indicato sul terreno da una luce verde fluorescente - un punto dal quale estrarre nuovamente il medaglione di cui sopra per ripristinare definitivamente la struttura.

Varianti tattiche al massacro

Il team mostra in questo caso, seppur in maniera abbastanza timida, di voler donare al giocatore qualche elemento nuovo e di un certo interesse: se il combattimento appare (ed apparirà) per l'ennesima volta una declinazione più o meno varia del button mashing sfrenato (senza differire più di tanto dai suoi predecessori), a dare una dimensione “cervellotica” (per quanto minima) alla produzione potrebbero essere proprio questo genere di enigmi - ideali, se ben studiati, per spezzare con successo il ritmo della frenetica azione di gioco. Esauritosi il piccolo “siparietto”, tuttavia, lo spartano riprende la via del massacro, scatenando il suo violento impeto sull'ennesimo gruppetto di nemici e mostrandoci l'interessante possibilità di utilizzare l'artefatto “ferma tempo” per sospendere un gruppo di nemici in aria (dopo averli lanciati) e riprendere la combo successivamente; una possibilità ancora non del tutto chiara: non sappiamo se al suo utilizzo verrà posto un limite o se potremo concatenare quest'ulteriore facoltà in una già folta rosa di possibilità (in ogni caso il risultato è soddisfacente). L'azione, enigmi a parte, si mostra sempre molto ritmata, ed anche quando tutto sembra essersi calmato, e l'eroe si accinge all'ennesima scalata, ecco ricomparire la fantomatica bestia marina, che con un “guizzo tentacolare” tenta di colpire il nostro. Uno spettacolare QTE salva Kratos da ogni impiccio, sbalzandolo esattamente dove avrebbe voluto arrivare e dimostrandoci ancora una volta le enormi potenzialità del motore grafico. Giunto in cima il nostro si confronta con l'ennesimo avversario appartenente ad una schiera che non pare aver nulla da invidiare al diretto predecessore: una guardia armata di gigantesco martello infuocato si “stacca” letteralmente dal muro per dare del notevole filo da torcere al futuro dio della battaglia. La lotta è foriera di un'ulteriore novità: la facoltà d'intraprendere brevi combinazioni corpo a corpo in grado di debilitare momentaneamente l'avversario. Pugni e calci si alternano in maniera tutto sommato soddisfacente, aggiungendo un pizzico di varietà in più nonché la facoltà “tattica” -se di tattica in God of War possiamo parlare- di lasciare per qualche istante stordito il nemico. Ma ancora non è finita, poiché lo scontro finale porta con se l'ennesima abilità. Kratos, caricando e scagliando un potente pugno contro il terreno, può generare un'onda d'urto di media portata, che lascia interdetti i nemici nel raggio d'azione, danneggiando però soltanto quelli a lui più vicini. In quest'ultima sezione assistiamo tuttavia anche ad una stortura inaspettata, caratterizzata dal design sin troppo “esagerato” di uno dei nemici. Si tratta dell'ennesima “chimera”, ma questa volta al corpo da “Troll” s'affianca una testa d'elefante, sin troppo distante dagli stilemi “mitologici” di God of War. Non si tratta di un difetto in grado di inficiare pesantemente la riuscita della produzione ma sicuramente di un elemento sin troppo fuori-contesto, anche per il carattere sempre piuttosto esagerato che caratterizza God of War.

Lo spartano che vogliamo

God of War Ascension, pur da questo piccolo sneak peak di nemmeno dieci minuti, ha mostrato di poter confezionare un'esperienza all'esatta portata dei fan. La struttura ludica non pare modificata, ma semplicemente rinvigorita da succulente novità che, a ben vedere, non sono poche. La presenza di armi secondarie da raccogliere dai nemici a terra apre le danze di un sistema di combattimento leggermente più vario, nel quale trova posto anche il corpo a corpo. Qualche nuova abilità ed una serie di nuove possibilità per quel che concerne la risoluzione degli enigmi ampliano poi il respiro generale della struttura ludica, che si rifà comunque (e pesantemente) ai canoni del passato. Ci ritroveremo dunque in un vortice di tremenda violenza, letteralmente risucchiati dal ritmo assatanato delle cruente sessioni action, grondanti sangue da ogni Quick Time Event, oramai marchio di fabbrica della serie.
Ad impreziosire il tutto una regia ancor più ricercata, dinamica e “drammatica” (come si dice al di qua dell'Oceano - o aldilà se ci state leggendo), in grado di sottolineare alla perfezione le peripezie del buon Kratos, sempre frutto della spettacolarità spinta oltre ogni limite alla quale Santa Monica ci ha oramai abituato. Al limite massimo di questa generazione il sempre ottimo comparto tecnico, che si mostra inevitabilmente simile al suo diretto predecessore. Kratos si muove con una fluidità inaudita, e qualche piccolo problema di rilevamento delle collisioni non toglie nulla ad una scena continuamente impreziosita da nuovi dettagli ed in grado di regalare continui momenti d'estasi totale, grazie soprattutto alla capacità del motore grafico di calcolare in tempo reale quanto accade sullo schermo, confezionando uno dei più strabilianti colpi d'occhio di questa generazione. Poco male se per questo dobbiamo sopportare un design non sempre ricercatissimo o alle volte esageratamente spinto nella direzione “sbagliata” (si veda l'essere con testa d'Elefante di cui sopra), poiché a livello visivo questo Ascension pare poter dare le stesse soddisfazioni del suo predecessore.

God of War Ascension Non ci aspettavamo una rivoluzione da God of War Ascension, ed in effetti non è arrivata. Rifacendosi agli stilemi del suo glorioso passato, il titolo Santa Monica convince anche (e soprattutto) in single player, dove con l'aggiunta di nuove armi, nuove combo e qualche variante in più nel puzzle solving -siamo sicuri- riuscirà ad attirare l'attenzione di tutti, fan e non. Quello del comparto tecnico è poi un surplus da non sottovalutare, dato che, in attesa di Beyond e The Last of Us, non paiono esserci in circolazione titoli in grado di rivaleggiare (in bellezza) con quanto mostrato a schermo da questa nuova incarnazione di God of War. Se mettiamo infine nel conto anche la trama, con la promessa di rivelare numerosi nuovi dettagli sul passato di Kratos, ecco uscirne un mix davvero esplosivo, potenzialmente in grado di segnare l'ennesimo futuro must buy per Playstation 3.