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Anteprima Guild Wars 2

Il punto della situazione sul rivoluzionario MMORPG di ArenaNet!

anteprima Guild Wars 2
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Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il mercato dei MMORPG, è inutile negarlo, ristagna ormai da anni, con le infinite -più o meno evidenti- derivazioni dell'inattaccabile World of Warcraft. Decine di titoli ogni anno cercano di rubare utenza al colosso Blizzard proponendo formule già viste, strutture più che abusate e scimmiottamenti di ogni genere, con risultati incerti e qualitativamente altalenanti. Fra gli utenti frustrati più rumorosi c'è chi, nonostante non smetta di loggare regolarmente con il proprio paladino di livello 85, per lustrare l'equip epico e poco più, non ha potuto fare a meno di incuriosirsi di fronte all'evento MMO dell'anno, almeno per quanto riguarda le innovazioni promesse: Guild Wars 2.
Il primo tentativo di ArenaNet, vecchio ormai di oltre 6 anni, con gli oltre 6 milioni di copie vendute, riuscì a riunire un discreto bacino di utenza, tutt’ora attivo e alle prese con le nuove campagne che continuano ad essere rilasciate con cadenza regolare, a cura di una divisione apposita di sviluppatori sotto il nome di “Live Team” (proprio in questi giorni è stato rilasciato il terzo capitolo della saga Winds of Change, anello di congiunzione fra le vicende narrate in Guild Wars e quelle del seguito, 250 anni dopo). Nel G-Star 2011 gli sviluppatori hanno permesso ai fortunati partecipanti dell'expo di provare qualche minuto di una versione di prova di Guild Wars 2 e di novità se ne son viste. A bizzeffe!

"You can't do that while moving"

L’obiettivo degli sviluppatori è quello di creare un MMORPG destinato principalmente a chi è stanco delle lunghe e sfibranti sessioni di “grind” (in gergo l’insieme di tutte le azioni ripetitive atte all’accumulo di esperienza/denaro/punti abilità del personaggio), ma anche a chi si affaccia per la prima volta al genere, totalmente all’oscuro di quali siano le strutture già consolidate nell’ambiente MMORPG, holy trinity in primis. Nell’intento di rivoluzionare il genere infatti, ArenaNet ha pensato bene di eliminare quella che negli anni è diventata la base di ogni team PVE che si rispetti; il trio formato dalle build complementari tank, healer e dps verrà meno, a favore di build molto più versatili. Si tratta di una scelta più che convincente, viste la difficoltà spesso incontrata negli altri MMORPG al momento della formazione del party, per la costante penuria di tank e healers contro l’esubero di dps. In Guild Wars 2 la creazione di gruppi per cooperare in PVE sarà pressoché immediata. Ogni giocatore potrà -e in molti casi dovrà- svolgere tutte e tre le funzioni all’interno del party, fornendo un continuo supporto alla squadra.
Ciò che salta subito all’occhio da un rapido sguardo al gameplay è il nuovo sistema di combattimento dinamico: dite addio alle spadate a casaccio che colpiscono gente a metri di distanza, alle palle di fuoco che vi inseguono percorrendo indescrivibili traiettorie e ai soporiferi scambi di danni a suon di shortcuts. Con Guild Wars 2 si cambia musica. Gli innumerevoli footage, ufficiali e non, riguardanti il combat system, mostrano lotte parecchio convulse con personaggi perennemente in movimento, spell lanciate in corsa, attacchi acrobatici in carica e scontri subacquei a suon di fiocina. Ogni danno, sia fisico che magico, sarà evitabile mediante l’utilizzo della schivata, che consumerà l’apposita barra dell’energia del giocatore. Sarà possibile schivare in direzioni diverse, mediante double tap del tasto direzionale corrispondente, e ripetere l’azione fino a tre volte consecutive, dopo di che sarà necessario attendere per permettere alla barra dell’energia di ricaricarsi. L’attribuzione dei danni negli attacchi in mischia, nella nuova rivisitazione del sistema di targeting, funzionerà in maniera piuttosto differente rispetto quanto già visto nei classici MMORPG, avvicinandosi a degli standard degni di un action game. La possibilità di utilizzare le skill anche senza avere un bersaglio selezionato permetterà, in caso di ampi attacchi corpo a corpo, di infliggere danno a tutti i nemici il cui modello 3d entrerà in collisione con la nostra arma. Da quanto visto nelle sessioni di prova, le animazioni innescate delle varie skill si fondono di volta in volta con quelle degli attacchi precedenti, eliminando quel fastidioso effetto ‘scattoso’ già visto in altri MMORPG. Il risultato finale è un’unica fluida animazione per ogni combo effettuata. Ogni giocatore, a prescindere dalla classe di appartenenza, potrà rianimare in battaglia qualsiasi compagno caduto; inoltre, una volta atterrati, avremo a disposizione 4 skill (differenti per ogni razza) per continuare a colpire i nemici o fornire supporto agli alleati. Da questa posizione, il cosiddetto ‘downed state’, chi riuscirà a far fuori un nemico avrà la possibilità di tornare a combattere normalmente. Un ulteriore slancio verso la dinamicità negli scontri è rappresentato dalla possibilità di passare fra i vari set di armi durante i combattimenti, il che comporterà, oltre al cambio dei bonus attribuiti, anche la sostituzione di 5 delle 10 skill a disposizione del giocatore. Ad esempio un guerriero impegnato in un attacco focalizzato potrà, in presenza dell’arrivo di rinforzi nemici, scambiare un martello da impugnare a due mani, che renderà attivabili da subito degli attacchi speciali in grado di infliggere danno AOE. Essendo legate all’utilizzo di determinate tipologie di armi, le skill verranno apprese durante il gioco semplicemente mediante l’utilizzo prolungato dell’arma corrispondente, eliminando in questo modo la figura del trainer. Tutte le altre skill, indipendenti dall’arma impugnata, dovranno essere acquisite mediante la risoluzione di particolari eventi che vanno sotto il nome di ‘skill challenges’; trattasi, a detta degli sviluppatori, di battaglie con nemici particolarmente potenti, risoluzione di enigmi o ricerca di oggetti magici. Riguardo il combattimento subacqueo, oltre alla possibilità di scagliare spell lungo l’asse longitudinale, avremo a disposizione 2 apposite armi; la classica barra dell’ossigeno è qui sostituita dall’abilità di nuotare velocemente in superficie per tornare subito nella posizione precedente (durante questa azione non potremo né attaccare né difenderci). Anche l’esplorazione subacquea promette di essere totalmente differente da quanto già visto nei MMORPG concorrenti; sarà possibile infatti, durante le varie sessioni di gioco, scendere nelle più oscure profondità dei mari di Tyria, fino a scoprire intere città sommerse.
Il combat system, date tutte le succitate migliorie, ne esce totalmente rivoluzionato e in grado, potenzialmente, di strappare il giocatore dalla noia degli ormai obsoleti sistemi già adottati. Resta solo da vedere se l’IA dei nemici -non ancora valutabile nella sua totalità- si dimostrerà all’altezza delle migliorie annunciate o renderà vani tutti gli sforzi degli sviluppatori affinché livellare non diventi frutto di un’azione meccanica, passiva e ripetitiva.

Grindo quindi sono

Le più grandi innovazioni di Guild Wars 2 non si fermano al ridimensionamento del combat system. Forse dobbiamo anche all’assenza di un canone mensile la scelta degli sviluppatori di implementare un sistema di leveling totalmente differente da quanto visto finora: la leveling curve di Guild Wars 2 si presenta lineare e non esponenziale come nella quasi totalità dei MMORPG in circolazione. Ciò comporta, in termini pratici, un tempo di gioco fisso (si parla di circa 90 minuti, per un giocatore medio) per livellare anche in prossimità del level cap, che corrisponde all’ottantesimo livello.
Totalmente nuova è anche la gestione delle quest, trasformate ora in eventi dinamici, nell’ottimistica prospettiva di non ritrovarci più di fronte ad improbabili NPG a tediarci con le loro fantasiose richieste e di abbandonare una volta per tutte il fantasy-facchinaggio. Nella nuova generazione di MMORPG interagiremo con gli eventi man mano che ci imbatteremo in essi. Gli eventi in Guild Wars 2 avranno il loro corso indipendentemente dal nostro intervento; ad esempio i nemici avanzeranno e assedieranno città dopo città. Ciò comporterà il trovarci di fronte ad una situazione sempre diversa, qualora il tentativo di fermare l’avanzata nemica risultasse un fallimento. Gli eventi dinamici verranno segnalati sulla mappa ogni volta che saremo abbastanza vicini da poter interagire e la loro difficoltà (come anche il valore del loot) scalerà in base al numero di giocatori coinvolti. Chi porterà a termine le missioni con successo, cooperando con altri giocatori, riceverà una medaglia (secondo gli standard oro-argento-bronzo) e sarà quindi premiato con esperienza e monete in base al reale apporto fornito alla missione. Gran parte degli eventi, assicurano gli sviluppatori, non avrà un loot unico e predeterminato, in modo da evitare la tendenza di molti giocatori a partecipare solo agli eventi più importanti, ignorando tutti gli altri. Arenanet promette, inoltre, la presenza nel gioco di missioni e boss fight che coinvolgeranno un numero spropositato di giocatori (si parla di un centinaio di giocatori cooperanti per completare alcuni eventi di livello 50) e la possibilità di livellare assieme a persone di livello molto più alto del nostro, grazie ad un sistema che attuerà un debuff (indebolimento) delle abilità del giocatore più esperto e lo premierà con un adeguato quantitativo di esperienza.

250 anni dopo

Il background di Guild Wars 2 appare, fin da subito, parecchio catastrofico; 250 anni nel futuro del primo capitolo, a seguito del risveglio delle inarrestabili forze della natura che vanno sotto il nome di ‘anziani draghi’, il mondo di Tyria è quasi totalmente devastato. Dalle città risparmiate dal cataclisma individui appartenenti alle diverse razze si sono uniti in 3 diversi ordini, col solo scopo di porre fine alla rovina di Tyria. I 3 ordini, Durmand Priory, Order of Whispers e Vigil differiscono fra loro per la tattica scelta per affrontare la minaccia dei draghi: i primi sostengono la conoscenza come fondamento per la buona riuscita dell’impresa, l’ordine dei sussurri preme affinché i draghi siano riportati al sonno che ha preceduto la guerra, mentre i Vigil sostengono sia sufficiente unire tutte le razze sotto un unico esercito per sconfiggerli, uno per volta; la scelta dell’ordine influenzerà la ‘storia personale’ di ogni giocatore creato. Creare un personaggio in Guild Wars 2 non significa infatti aggiungere soltanto un altro anonimo figuro al mucchio; ogni nuovo arrivo sarà accompagnato da un background personale, definito da alcune domande poste nel momento della sua creazione (i giocatori con qualche anno alle spalle saranno già volati coi ricordi ai vecchi tarocchi di Ultima) e successivamente definito dalle ultime 100 interazioni con gli NPG sparsi nel gioco. La biografia così plasmata influenzerà le linee di dialogo e la reazione di alcuni NPG alla vista del giocatore; la personalità di ogni personaggio potrà essere sviluppata -anche se non sono ancora chiari i meccanismi alla base di tale sviluppo- grazie all’utilizzo di punti Karma, ottenibili partecipando agli eventi dinamici o aiutando altri giocatori nella loro personale storyline.
Il character creator, ancora in fase di sviluppo, sarebbe liberamente ispirato, a detta di Arenanet, a quello, validissimo, già visto in Aion, con in più la possibilità di personalizzare i tratti somatici del giocatore. In Guild Wars 2 avremo a disposizione 4 razze non umane giocabili. Si tratta di creature già presenti nel bestiario di Tyria, ma non impersonabili nel precedente capitolo: i cervelloni Asura, gli imponenti Norn, i druidi Sylvari e i feroci Charr. Le classi invece -chiamate professioni- saranno 8, molte delle quali sono riprese dal vecchio Guild Wars. Oltre all’immancabile classe guerriera e all’obbligatoria tipologia del ladro, Guild Wars 2 offre la possibilità di impersonare gli Elementalist, stregoni in grado di incanalare forze elementali in potenti attacchi e i Ranger, poco dissimili dagli hunter di World of Warcraft, maestri del combattimento ranged, sempre scortati dai fedeli pets. Molto interessanti anche la figura del Necromancer, mago oscuro in grado di utilizzare in battaglia la forza delle anime dei caduti e il Mesmer, maestro dell’arte illusoria. Chi non gradisce le classi mana-based può sempre optare per la tipologia plasmata sull’archetipo del paladino, il Guardian, o cimentarsi nell’utilizzo delle svariate invenzioni dell’Engineer.

A fianco del canonico PVE cooperativo, alla base di ogni MMORPG che si rispetti, troviamo due distinte modalità PVP. Nel PVP di tipo structured, mappe dedicate ospiteranno battaglie da 1vs1 fino a 10vs10 giocatori, alle quali potremo unirci in qualsiasi momento del gioco semplicemente selezionando la partita dall’apposito menu (interessante notare come la struttura derivi direttamente dai giochi multiplayer più in voga, ovvero potremo selezionare manualmente il server su cui giocare, onde evitare code). Per questa modalità di gioco sono previsti anche tornei ad eliminazione diretta, rigorosamente 5vs5. Il premio per i vincitori consisterà in un determinato ammontare di Glory Points, spendibili per oggetti dal solo apporto estetico. La più esaltante modalità PVP resta però il World PVP, che vedrà scontrarsi i giocatori di 3 diversi mondi, ogni due settimane, su mappe chiamate ‘nebbie’, per un totale stimato di circa 500 giocatori per evento. Nel World PVP giocherà un ruolo essenziale la presa di possesso e il controllo di territori situati in aree strategiche della mappa e la ricompensa per gli eroi sopravvissuti al massacro verrà distribuita con lo stesso metodo già utilizzato per gli eventi dinamici e premierà quindi i giocatori più meritevoli.
Dal punto di vista prettamente estetico Guild Wars 2 ci ha piacevolmente colpiti. Dagli screenshot in circolazione trapelano incertezze riguardo il conteggio poligonale e la non proprio efficace resa dell’antialiasing, ma le immagini in movimento dei teaser video mostrano animazioni fluidissime e ambienti dallo stile ricercatissimo: veri e propri capolavori di fanta-architettura e città vive e convincenti come non mai. La versione dimostrativa giocabile ha mostrato un engine solido e capace di mostrare folle incredibili di modelli 3d e paesaggi sconfinati senza fare una piega; le entrate in scena dei boss si sono sempre mostrate spettacolari e condite da una marea di animazioni piuttosto convincenti che sembrano già un vero passo avanti rispetto ai giganti scattosi visti in passato, fermi nei dungeon in attesa della scorribanda di turno.
La composizione delle musiche, come annunciato dai responsabili del progetto, è nuovamente affidata al pluripremiato Jeremy Soule, autore, fra le altre cose, della colonna sonora del recente successo Skyrim.
Molte sono le speculazioni riguardo la data di uscita, per lo più basate sulle dichiarazioni volontarie o meno dei rivenditori online come Amazon.de, che promette di spedire il prodotto a partire dal 30 giugno o come altri che parlano di fine settembre. I responsabili di Arenanet, come da consuetudine, disimpegnano con il solito, freddissimo, “when it’s ready”.

Guild Wars 2 Guild Wars 2 dimostra di avere tutte le carte in tavola per rivoluzionare il mondo dei MMORPG. Con il materiale diffuso finora il team di sviluppo è riuscito a incuriosirci per le innovazioni promesse e a stupirci con immagini graficamente notevoli. Per quanto abbia messo le radici, sicuro del proprio bacino d’utenza, il colosso Blizzard non potrà nascondere un certo timore, qualora le promesse degli sviluppatori di Arenanet dovessero soddisfare il grande pubblico. Anche nella peggiore delle ipotesi, di sicuro ci troveremo innanzi ad innovazioni maggiori di quelle che porteranno i panda di World of Warcraft.

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