Anteprima Halo: Reach

Gli ultimi dettagli sulla beta, dalle parole del team di sviluppo

anteprima Halo: Reach
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Poco più di un mese d'attesa e poi le sanguinolente lande multiplayer battezzeranno i primi soldati di Halo Reach. Con un headshot proprio poco sopra la cavità nasale.
E' il 3 Maggio il giorno scelto da Bungie per aprire ufficialmente le porte dell'ultimo capitolo della saga Halo ai molti appassionati di questo straordinario FPS: tutti coloro che lo scorso Settembre hanno fatto propria una copia di Halo ODST saranno i benvenuti a provare in anteprima le tante nuove feature previste per Reach. Ma, proprio come avvenuto ai tempi della beta di Halo 3, fino ad oggi il premiato sviluppatore non aveva diramato precisi dettagli sull'evento online: Sage Merrill, Josh Hamrick e Brian Jarrard hanno deciso di rompere ogni indugio, concedendo al magazine Game Informer interessanti rivelazioni su quanto ci attende il mese prossimo. Un colorito campionario di esperimenti ludici, a dimostrazione del fatto che, dopo più di dieci anni alle prese con la serie Halo, Bungie ha ancora molta voglia di giocare con le sensazioni dei propri appassionati.

Tutti i modi per sparare

La prova multiplayer sarà strutturata in modo da suscitare la curiosità da parte degli utenti verso il prodotto finale (se mai ce ne fosse bisogno...), ma sopratutto sarà l'occasione per gli sviluppatori di registrare accurati feedback sul prodotto. Pertanto, "abbiamo bisogno di proporre un'offerta ben bilanciata" spiega Jarrard.
Le armi vogliono essere uno degli aspetti che gli sviluppatori terranno più d'occhio, inserendone sin da ora alcune inedite. Come ad esempio il focus rifle, "l'arma da cecchino Covenant a lungo raggio tale da 'raggiungere chiunque e abbrustolirne la faccia' ": non è un classico fucile da cecchino, non uccide istantaneamente il nemico, ma punta piuttosto a fornire un fuoco incessante, opprimente, nonché fatalmente preciso. Hamrick è particolarmente eccitato da quest'arma e non vede l'ora di scoprire se i giocatori comprenderanno le sue molteplici possibilità: "il focus rifle è probabilmente la più terrificante arma con cui attaccare dell'intero gioco".
Poi c'è il nuovo plasma launcher, "la risposta dei Covenant al lanciamissili e al laser Spartan, tutto in un unico strumento di distruzione": descritto come qualcosa di realmente spettacolare, "disegnato anzitutto come un'arma anti-carro ma è comunque abbastanza efficace contro i soldati a piedi. Occorre caricare e poi spara quattro mega-disgustosi colpi al plasma che investono sia gli appiedati che i veicoli".
Un'altra novità di Reach è il lancia granate, per gli amici "pro pipe". Il design ricorda quello delle pistole al plasma, ma infinitamente più versatile. Due modalità di fuoco, manuale e automatica: "se si preme il dorsale e lo si rilascia, partirà un colpo solo che detonerà vicino all'obiettivo. Se si tiene premuto il dorsale, il giocatore potrà scegliere quando far scoppiare la granata", lasciando aperte innumerevoli usi strategici, poiché unisce la carica esplosiva delle granate con la leggerezza di una pistola.
Il plasma repeater è la risposta al fucile d'assalto da parte delle truppe Elite. "Avevamo bisogno di un buon equivalente al fucile d'assalto - spiega Merril - da poter includere nel multiplayer, ma non nella campagna. Avevamo bisogno di lasciare il fucile al plasma abbastanza debole da fronteggiare e con proiettili lenti nel singolo, ma avevamo anche bisogno di qualcosa di simile, migliore, per gli Elite da brandire nel multigiocatore". E questo basta a spiegare l'eccellente lavoro di rifinitura e differenziazione dietro alle due parti del gioco completo, in solitaria e in compagnia.

Quei cari vecchi amici

Ma per tutte le armi che andranno a infoltire l'arsenale di Reach, gli sviluppatori hanno dovuto eliminare alcune vecchie conoscenze, come il fucile d'assalto, sostituito, però, dal DMR (designated marksman rifle) adeguato a sparatorie sul medio-lungo raggio, "letale nelle mani di un abile tiratore".
Oppure hanno dovuto ripensare vecchi compagni, come ad esempio lo scudo protettivo del terzo episodio, che secondo Merrill aveva qualcosa che non funzionava: "in precedenza potevi essere colpito da un headshot attraverso lo scudo - se il tuo avversario aveva 10 punti di difesa e tu avevi 15 punti di attacco, i rimanenti 5 gli avrebbero squarciato la sua testa con un headshot. Questo non avverrà più in Reach". Tale decisione apparentemente marginale è stata presa allo scopo di preservare al meglio la strategia nei deatmatch di Halo, evitando che si trasformino in furiosi bagni di sangue: "a meno che lo scudo non salti in aria - ammette Hamrick - non potrai essere colpito da un headshot o da una uccisione in mischia".
Ma la vera novità in questo senso sarà l'Armor Lock, una caratteristica su cui Bungie non si era ancora sbottonata: "è una specie di ritorno al vecchio scudo a bolla ma è sempre legato alla tua persona ed è progettato per mantenerti al sicuro. Nel caso in cui il tuo avversario fosse vicino a te con una pistola o stesse per sferrare un colpo in mischia, o si avvicinasse a bordo di un veicolo, puoi equipaggiare l'Armor Lock e diventare temporaneamente invulnerabile". Ma, ehi, "non puoi muoverti, sparare o prendere la mira. Sei bloccato lì", incollato al pavimento, ma in compenso non potrai essere ucciso. Per coloro che temono un uso reiterato di questo beneficio, non c'è da preoccuparsi: l'Armor Lock potrà essere utilizzato per sole "tre volte con una carica" oppure in maniera massiccia per una manciata di secondi. Merrill spiega che si tratta di un'idea molto semplice che "permette ad esempio di bloccare una granata e rimanere in vita quanto basta finchè non giungono i nostri alleati"; e se il furbo avversario si posiziona di fronte a noi attendendo che l'effetto dell'Armor si esaurisca per farci fuori, beh, avrà la gradita sorpresa di essere investito dall'esplosione che si sprigiona quando l'effetto della protezione avrà termine.
Tale corazza si combinerà con il divertente jetpack, indicato per abbandonare gli scontri più concitati e riprendere fiato, e la Active Camo, l'invisibilità che ora si esaurirà più velocemente tanto più si camminerà in fretta, ma durerà più a lungo qualora si avanzasse accucciati.
Parlando invece di veicoli, ce ne saranno di nuovi? Già pilotabili durante l'appuntamento di Maggio? Jarrard risponde sornione alla domanda: "tutti i veicoli nella beta sono tecnicamente 'nuovi' dal momento che sono stati riprogettati per adattarsi alle lande di Reach". Ma questo era palese, che il Warthog, lo Scorpion, il Wraith, il Ghost e il Banshee fossero quantomeno adeguati al nuovo motore grafico del titolo; tuttavia, almeno nel corso della versione di prova multiplayer, questi non saranno né affiancati da mezzi inediti e nemmeno vanteranno innovative funzioni.

Load-Out

Il primo sparatutto ad aver sviluppato un composito sistema di classi per il multiplayer online è stato Call of Duty 4: ciò permetteva di sincronizzare l'arsenale e le abilità a disposizione con lo stile del giocatore. "Ci sono piaciuti diversi elementi che si ottengono con una classe - osserva Merrill - ma non volevamo cambiare il modello di base e imprigionare il giocatore in quella scelta". Ecco, il load-out di Halo Reach è come un sistema di classi dinamico, pensato per adattarsi alle più svariate sfumature belliche dei giocatori tra un match e l'altro, e anche per la durata di un unico scontro. Tale introduzione "permette ai giocatori di selezionare un set di armi o di armature, particolarmente adatti al loro stile di gioco, cosicché essi potranno accedervi una volta uccisi". In sostanza, poco prima del respawn il giocatore potrà modificare le armi e i power up per sviluppare in maniere nuove il combattimento.
Jarrard è particolarmente eccitato quando pensa a cosa questo significherà nelle strategie di gruppo: "la cosa diventa interessante nel team game per vedere come le squadre coordineranno i loro load-out e le rispettive strategie mentre gli avversari opporranno le loro tattiche". L'eccitazione è contagiosa: sin dalla beta di Halo Reach c'è moltissima carne al fuoco per reinventare una volta di più i frenetici duelli multigiocatori dell'FPS per console. I ragazzi di Bungie se ne sono usciti con tutta una serie di armi inedite, di veicoli nuovi (non pilotabili però nella beta), il jetpack, l'invalicabile Armor Lock e il sistema Load-Out. Ora si attende soltanto il responso della community, chiamata a raccolta dal 3 Maggio per pronunciarsi su questo nuovo sfavillante capitolo della saga di Halo.

Halo: Reach “Reach è ancora Halo, ma le abilità dell'armatura cambiano di molto il gioco - dice Sage Merrill di Bungie - Le persone saranno sorprese di quanto gli mancherà una volta che la beta giungerà al termine e torneranno su Halo 3 dove non ci saranno Sprint, Jetpack o Armor Lock”. Alla beta di Halo Reach manca appena un mese, ma sin da ora la carne al fuoco è molta. Tanta. Sarà certamente una valida occasione per sperimentare quanto di buono Bungie ha previsto per il capitolo conclusivo della propria amatissima saga.

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