Anteprima Hearts of Iron 4

Paradox presenta i suoi piani di battaglia

Anteprima Hearts of Iron 4
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  • Oltre a Runemaster, il suo nuovo RPG Tattico, Paradox Interactive ha ufficializzato l'arrivo di Hearts of Iron IV, che debutterà il prossimo anno ponendosi l'obiettivo di risultare il più profondo e verosimile videogame dedicato alla Seconda Guerra Mondiale.
    Un traguardo ambizioso, ma che i team interni del publisher svedese stanno prendendo discretamente sul serio. A sentire le prime informazioni emerse sullo strategico bellico, infatti, non si può che rimanere colpiti: il team ha lavorato per snellire l'interfaccia, e consegnare nelle mani dei giocatori un prodotto non meno complesso dei suoi predecessori in quanto a variabili strategiche, ma sicuramente più attento a smussare le asperità in fase di pianificazione. Recuperando l'idea dei Battle Plan da Their Finest Hour (ultima espansione di Hearts of Iron III), ma integrandola in maniera ben più brillante nelle dinamiche di gioco, Paradox cambia la faccia del suo strategico, inaugurando un concept che verrà sicuramente ripreso da altri congeneri. Il tutto è ovviamente condito da una profondità inarrivabile, da un'incredibile attenzione ai dettagli, e da un motore grafico ormai rodato, che riesce ad infondere un carattere ben riconoscibile anche alle schermate statiche su cui si svolgono le operazioni.

    Battle Plans

    Paradox è specializzata nel genere dei Grand Strategy, categoria videoludica massimamente apprezzata da una resistentissima nicchia di appassionati. I titoli della software house, da Europa Universalis a Crusaders King, non sono certo facili da avvicinare, complessi e spinosissimi soprattutto per i neofiti. Abbracciano però una certa "purezza strategica" che è impossibile trovare altrove: in questi prodotti l'azione del giocatore si svolge su mappe statiche, e riguarda generalmente la gestione "macroscopica" della propria nazione, con decisioni economiche e diplomatiche che si riflettono, di converso, sulla composizione e le qualità dell'esercito.

    Hearts of Iron IV, così come i suoi predecessori, non è un "Grand Strategy" nel senso stretto del termine: nei titoli appena citati, di fatto, al giocatore è concessa spesso e volentieri una libertà integrale, che gli permette di agire sulla mappa di gioco come se fosse una "tela bianca", spingendosi sui fronti che preferisce e quindi costruendo da zero la propria dominazione.
    In Hearts of Iron IV, invece, il contesto storico è ben presente e discretamente importante: il titolo si ambienta negli anni che vanno dal '36 al 1948, e qualsiasi sia la nazione che decidiamo di impersonare, gli eventi realmente accaduti influenzeranno pesantemente i nostri obiettivi e le nostre azioni. Ovviamente il gioco non ha pretese di un'accuratezza totale: potremo anzi ribaltare l'esito del conflitto. E tuttavia quello che ci troveremo davanti sarà un intreccio di alleanze già delineato, con fronti aperti e conflitti in corso: in questo scenario dovremo operare per far prosperare la nostra nazione.
    E' ovvio che l'approccio più focalizzato di Hearts of Iron rispetto al collega Europa Universalis richieda anche di andare molto più in profondità per quanto riguarda le variabili, che qui non interessano solamente la diplomazia, ma anche i problemi legati alla produzione bellica e soprattutto la filosofia generale con cui si decide di affrontare le ostilità. Ogni Paese avrà la sua "dottrina", sulla base della quale dovremo prendere le nostre decisioni: che riguardi una corsa agli armamenti promossa dalle industrie nazionali, oppure un'impostazione quasi dittatoriale che ci permetta di avere accesso ad un'incredibile mole di soldati e forza lavoro, bisognerà cercare di interpretare il "credo militare" della nostra nazione, onde evitare di trovarsi in guai piuttosto grossi.

    Come già anticipato, quello che più colpisce nell'impostazione di Hearts of Iron IV è l'evoluzione dei "piani di battaglia", introdotti nell'espansione del terzo ma qui raffinati e resi parte integrante del gameplay. Sostanzialmente è possibile disegnare direttamente sulla mappa i gioco le frecce che simboleggiano gli spostamenti delle truppe e delle divisioni, disegnando uno schema bellico d'insieme che rappresenta la nostra strategia. Ogni movimento potrà essere poi suddiviso in differenti fasi: quando avremo deciso i ritmi dell'assalto, potremo dare il via alle operazioni, e l'intelligenza artificiale gestirà in automatico la nostra avanzata, seguendo le indicazioni che le avremo impartito.
    Il sistema è ovviamente molto immediato, ma non sacrifica un briciolo della libertà decisionale che ha sempre caratterizzato questa serie. Avremo sempre la possibilità di gestire i ritmi della nostra campagna militare, ad esempio ritardando l'avvio delle fasi successive a quella appena conclusa, per dar modo alle truppe di riposarsi o di insediarsi in un territorio che consideriamo fondamentale. Di fronte ad ostacoli imprevisti, potremo disegnare al volo una freccia che permetta ad una parte del plotone di distaccarsi da quella principale, così da affrontare meglio una situazione non calcolata.
    Un'interfaccia del genere rappresenta il sogno di ogni appassionati di strategia, e sembra quasi una versione interattiva delle mappe tattiche con cui spesso e volentieri gli strateghi del passato pianificavano le loro azioni.

    Un lavoro concettuale e tecnico di prim'ordine, insomma, che dimostra anche la discreta malleabilità del Clausewitz Engine, motore che anima alcune delle principali produzioni di Paradox, e che in questo nuovo capitolo di Hearts of Iron si presenta in discreta forma. Anche se il grosso del gioco si svolge su schermate abbastanza statiche, il team ha saputo infondere un carattere di rigoroso grigiore bellico alle mappe, che in qualche modo differenzia la produzione degli altri Grand Strategy già citati e riesce a "costruire" la giusta atmosfera.
    Il sistema dei piani di battaglia, comunque, influenza in maniera interessante anche l'aspetto legato allo spionaggio, che potrebbe diventare probabilmente quello più realistico di sempre. Di fatto, riuscendo a trafugare i piani nemici grazie agli interventi delle nostre spie, avremmo un riscontro diretto sulle azioni degli avversari, e potremmo prevedere in anticipo le loro mosse: soprattutto in multiplayer questa possibilità potrebbe avere riscontri decisamente interessanti, riscrivendo il ruolo delle operazioni spionistiche all'interno dell'impianto strategico di Hearts of Iron IV.
    Ovviamente dopo questo "primo contatto" restano aperti molti fronti: l'interfaccia sembra comoda e immediata, ma bisognerà provare con mano quanto fluida sarà la gestione di ogni singolo aspetto economico, politico e militare; inoltre il ruolo importantissimo affidato all'IA (ovvero quello di mettere in opera i piani di battaglia) espone il titolo a parecchi rischi.
    Anche dal punto i vista quantitativo, dovremo vedere come se la caverà Hearts of Iron IV: Paradox promette un supporto costante alla produzione, ma anche un modello di distribuzione che prevederà il rilascio di patch contenutistiche (gratuite) e DLC dopo la release del gioco: l'importante è che anche il pacchetto di base sia sostanzioso.

    Hearts of Iron 4 I team di Paradox hanno davanti un anno intero per affinare il loro strategico. Hearts of Iron IV, comunque, già scalpita: nell'implementazione così intelligente e ben pensata dei Battle Plans si legge la volontà di ristrutturare l'impostazione di un genere criptico e ostico, per rendere meno spinosa l'interfaccia e l'organizzazione delle operazioni, senza tuttavia svilire l'impianto strategico. Presto avremo l'occasione di misurarci in prima persona con il titolo, addentrandoci più approfonditamente fra i menù e cercando di capire i suoi sistemi, per vedere come l'adozione delle “dottrine” si rifletta poi sulle possibilità tattiche. Gli amanti della strategia militare, in ogni caso, faranno bene a tenere gli occhi puntati su quello che sembra un nuovo inizio per la saga.

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